Les RPGs japonais, c'est peut-être le genre qui a connu le plus de bouleversements depuis une dizaine d'années. Ceux qui ont tant aimé Final Fantasy 7, Valkyrie Profile, Grandia, Chrono Cross sont passé à autre chose, et souvent du côté occidental pour trouver ce qu'ils recherchent. Peut-être est-ce une évolution logique. Mais j'en fais partie, et mon dernier souvenir de grand RPG japonais reste Baten Kaitos, une méchante claque que je n'ai jamais retrouvé depuis (peut-être Xenoblade?). Sur cette génération de consoles, j'ai clairement l'impression que les japonais n'arrivent pas à retrouver leur vivacité d'antan, cherchant par-dessus tout à révolutionner le RPG en cherchant de nouvelles façons d'appréhender le genre. Et sur la route, ils ont perdu leur capacité à raconter de belles histoires ou d'explorer le monde crée de toutes pièces, qui me donnait une raison d'avancer dans FInal Fantasy IX ou dans Baten Kaitos.

Pourtant, j'ai donne deux chances à Final Fantasy XIII, sans succès, à Blue Dragon ou encore à Eternal Sonata, mais à chaque fois, quelque chose me faisait décrocher, me sortait de l'histoire, et je peinais à retrouver cette nostalgie d'antan, que je retrouvais aussitôt dans FFIX sur PSN. Rien que de visiter les différents tableaux de Lindblum sans forcément avoir quelque chose à faire, ou parcourir le monde et rencontrer des personnages hauts en couleur, tout cela est perdu depuis plusieurs années. Du coup, je me suis remis à Lost Odyssey, que j'avais lâché après y avoir joué une demi-heure, sans vraiment avoir été subjugué par l'histoire. Mais craignant de louper quelque chose, j'ai repris la partie et avança dans l'intrigue pour découvrir le jeu. Cette première partie couvre donc tout le premier disque, des montagnes de Wohl jusqu'à la Forêt Rouge en somme. Donc évidemment SPOILERS ALERT.

Lost Odyssey, la première chose qui frappe, c'est son incroyable classicisme. Pas de nouveautés flagrantes dans le gameplay, pas de phases de combats nouvelles, on a une progression archi classique, et étrangemment, ça fait du bien. L'histoire démarre véritablement lorsque Gongora donne la mission à Kaim et Satie d'aller découvrir ce qui se trame au Grand Sceptre, et met en jeu quelques fils scénaristiques en donnant l'ordre à Jansen, un magicien un peu trop influençable, de garder l'oeil sur ces deux immortels et d'utiliser un objet qui fait perdre la mémoire au cas où ils retrouveraient leurs souvenirs. On se doute très rapidement que Gongora n'est pas si sympa que ça, et la bonne idée du jeu est de montrer en parallèle ce qui se passe à Uhra avec Gongora désireux de manipuler le prince pour prendre le pouvoir, pendant que nos trois héros font leur voyage. Un voyage que j'aurais aimé plus vivace sur le plan de l'intrigue, puisqu'une fois arrivé au Grand Sceptre et capturé par Numara puis relâché, les motivations de notre groupe sont beaucoup plus floues et on ne distingue plus trop d'enjeux. Ce qui fait qu'à certains moments, on ne fait que déambuler dans le décor sans trop savoir quoi faire, jusqu'à déclencher une cinématique qui relance l'histoire. Un rythme beaucoup trop décousue, qui devrait s'améliorer par la suite je pense lorsque la machination de Gongora sera plus importante dans l'intrigue.

Evidemment, le gros point de l'histoire est la découverte de la fille de Kaim, Lirum, et de la mort de celle-ci. Assez poignant, le doublage français ne lui rend pas toujours justice mais ça passe quand même. Bien évidemment, Kaim rencontre ses petits enfants et va s'en occuper, bien que là aussi ça soit très flou: dans la dernière partie du disque 1, l'un des enfants, Mack, part tout seul dans la forêt Rouge et on part donc à sa recherche, accompagné de sa soeur Cooke. D'un coup, on découvre que la gamine est intégré à l'équipe de combat et attaque au même titre que les autres, alors que rien jusqu'à présent ne montrait que les enfants avaient des facilités au combat (oui, car une fois récupéré, le frère Mack intègrera aussi le groupe de combat). Un propos qui ne tient pas trop la route, mais qui permet de constater que le groupe pourra compter au moins cinq membres à la fois, ce qui est plutôt rare dans un RPG d'accueillir autant de personnages, mais plutôt bienvenu.

En ce qui concerne les combats, c'est très classique. Les personnages peuvent attaquer, lancer des sorts ou des objets, et se défendre. Là où Lost Odyssey sort un peu du lot, c'est sur plusieurs points. D'abord, les personnages sont différenciés entre Mortels et Immortels. Les Mortels apprennent de nouvelles compétences en grimpant dans les niveaux et en débloquant des capacités. Sauf qu'un magicien n'apprendra que de la magie, et un combattant ne débloquera que des nouveaux coups au combat. Un Immortel quand à lui n'obtient pas de capacités en montant dans les niveaux mais en les apprenant grâce aux Mortels ou aux objets équipés. On peut définir un Lien de Compétence d'un Immortel à un Mortel pour apprendre n'importe quel capacité (Magie, Coup d'attaque, etc...) ou encore équiper un objet pour se protéger du poison ou se défendre en cas de PV faibles. Une fois apprise, cette capacité pourra être assigné au personnage quand il veut, mais seulement s'il possède assez de place dans ses cases de compétences pour pouvoir l'activer. Il faut donc veiller à bien choisir quelles compétences activer pour les combats.

Ensuite, la formation au combat est plus importante que d'habitude. Les combattants sont en avant et les magiciens en arrière, qui bénéficie d'une sorte de barrière magique qui réduit les dégats physiques. Sauf que votre groupe (et celle de l'adversaire aussi) possède une barre de CG qui se réduit à chaque attaque et réduit cette barrière magique jusqu'à disparaître complètement et laisser les magiciens sans défense. Et cette barrière ne se répare pas entre les combats, il faut donc veilleur à la préserver autant que possible. Enfin, chaque combat donne son lot d'expérience, mais pas en points. Chaque niveau est représenté en une barre de 100 (en pourcentage), et chaque combat font baisser la barre jusqu'à atteindre 0 et passer au niveau suivant. Sauf qu'à chaque niveau, le pourcentage baisse de moins en moins rapidement si on affronte le même ennemi jusqu'à ne pratiquement plus baisser si on reste trop longtemps dans la même zone, ce qui limite très fortement le level-up. Ce qui pourrait être bien si les boss avaient été équilibrés.

J'en viens au premier point noir du jeu, c'est-à-dire les grosses ficelles des combats contre les boss. Enfin, surtout deux. Le dernier de la forêt Rouge, l'Obsidienne, étant relativement et étrangemment simple à battre. En fait, les deux premiers boss sont mal gérés tout simplement parce qu'ils obligent aux joueurs à combattre suivant une stratégie bien précise. Si vous ne l'utilisez pas, c'est la mort assuré. Et ce n'est pas le level-up quasi inexistant qui vous sauvera la mise puisque les niveaux monteront très lentement au bout d'un moment. Si vous n'utilisez pas de solution, c'est la technique du Die and Retry puisqu'il est impossible de changer d'équipement en cours de combat et que vous ne savez pas quelle méthode utilisé pour le combat.

Exemple: le premier boss est une sorte de dragon volant. Utilisant l'élément du Vent, il est très sennsible au feu. La seule manière de le vaincre efficacement et d'utiliser le feu: magie Pyro-Mini avec Jansen, et attaque équipé de l'Anneau de Feu avec les autres. Ce qu'on aura pas forcément pu forger, faute de trouver les éléments nécessaires. Ce qui fait qu'une autre technique plus classique ne fonctionne pas, le boss vous attaquant violemment sans forcément vous laisser le temps de contre-attaquer. Il faut donc attaquer vite et uniquement avec le feu. Pas le choix, sous peine de Game Over. Un peu dommage de limiter les stratégie à une seule, en posant des contraintes sur le level-up et les attaques élémentaires.

Le même défaut intervient lors du boss suivant à la Mer de Baus, la tentacule qui balance des insectes et s'en sert pour aspirer de la magie et vous balancer une grosse attaque qui dégomme vos personnages tout en vous paralysant, sans compter les insectes eux-même qui peuvent déclencher une attaque qui fait extrêmement mal. Ici aussi, la seule façon de gagner est de vous équiper de compétences anti-paralysie, indispensable sous peine de Game Over. Et donc de faire plein de combats pour apprendre les compétences nécessaires. Le boss est inutilement difficile et vous mettra la pâtée si vous n'avez pas l'équipement ou les compétences qu'il faut. Etrangement, le dernier boss du disque ne pose aucune difficulté, car n'oblige à aucune autre stratégie que la vôtre et permet enfin de combattre comme vous le souhaitez.

L'autre défaut du jeu concerne les cinématiques. On sent dès le début les séquences plus importantes que les autres, celles où l'animation et le lip-sync y est plus travaillé et plus riche, et surtout les mouvements de caméras plus inspirés. Parce que certaines rendent le jeu réellement cheap et c'est bien dommage que tout ne soit pas à la même hauteur. Encore plus énervant, c'est l'abus du split-screen, qui ne trouve aucune utilité et se révèle beaucoup trop artificiel pour être réellement intéressant, tout en cassant la mise en scène qui n'était déja pas bien grandiose. Enfin, le deisng de certains personnages font peur. J'adore pas mal d'entre eux (Satie ou même Jansen), mais certains sont quand même limites, comme le chef de la garde de Numara avec ses ailes sur les côtés de sa tête, ou même Gongora, qui possède un style assez étrange.

Malgré tout, j'ai pris du plaisir. Parcourir les décors sauvage tout en combattant les ennemis aléatoires me rappellent des bons souvenirs et les villes visités proposent des coins assez riches avec des petits passages secrets bien planqués pour trouver des coffres dissimulés. J'aurais aimé, comme d'habitude, une mappemonde pour se balader. C'est assez dingue de constater que tous les FF sur PsOne en proposait une, et que deux générations plus tard, tout ceux que j'ai fait n'en proposent pas. L'histoire est intéressante à suivre, malgré le fait que l'intrigue n'a pas encore trouvé toute son ambition, ce qu'elle fera lorsque le groupe rejoindre le fil scénaristique de Gongora. L'histoire de Kaim est intéressante, mais pas encore suffisamment pour accrocher au personnage, malgré la mort de sa fille et la promesse de retrouver sa femme. On sort trop vite du personnage lors du reste de l'histoire. Par contre, les rêves écrits que l'on découvre au fil du jeu sont vraiment chouettes à lire et à découvrir, un excellent point!

Enfin, c'est techniquement assez inégal. J'ai adoré le passage dans les montagnes pluvieuses au début du jeu et certains plans à Numara, mais dès que la mise en scène ne met pas les décors en avant, ça perd énormément de cachet, ce qui est un peu dommage, de même que les flous de profondeur, un peu trop prononcés par moments. Gageons que l'aventure garde la même nostalgie que ce premier disque!