A napper sur tes pommes de terre.

Par Cancoillotte Blog créé le 30/11/10 Mis à jour le 07/11/12 à 13h44

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Success Story

Suite du Success Story consacré à Mario Kart. Signalons que la version "Gameblog est @ vous" de la partie 1 a été sélectionné par le rédac'! :)

Encore une fois, je vais procéder par paire et m'intéresser à deux Mario Kart à la fois. Mais commençons par parler de Mario Kart: Super Circuit. Disponible quelques mois après la sortie de la Game Boy Advance, en 2001; la  récente série des Mario Kart fait ses premiers pas sur console portable.

Ps: Je vais tenter d'être bref, car c'est l'épisode auquel j'ai le "moins" joué.

Mais qu'on se le dise, ce n'est pas parce qu'il doit sortir sur console portable qu'il doit être négligé. Nintendo va tenter de nous prouver qu'il est au moins aussi bon que ses ainés.

En terme technique, nous avons affaire à un épisode qui rappelle fortement Super Mario Kart, mais en modernisé. Nous avons toujours affaire au Mode 7 qui a contribué au charme de l'épisode sur Super Nintendo. Les sprites des compétiteurs ont été revus, et ne sont pas sans rappeler leur incarnation dans Mario Kart 64. L'apparence du jeu demeure globalement plus moderne.

Ce n'est pas parce que le Mode 7 est à nouveau utilisé qu'il faut s'attendre à un gameplay similaire à celui connu sur Super Nintendo. On a en effet droit à une conduite et une gestion des objets largement revue. Première impression: le kart est devenu nettement plus maitrisable que dans SMK. Souffrant d'une inertie importante dans le passé, les karts donnent l'impression d'être plus légers. Ils sont par conséquent plus maniable. Les dérapages sont en outre plus faciles à gérer. L'ensemble demeure précis et assez accessible. "Accessible" parce qu'il faut tout de même un petit temps d'adaptation pour pleinement tirer profil des caractéristiques du gameplay.

Deuxième impression: la gestion des objets est meilleure. Fini les dalles avec un point d'interrogation comme dans SMK, c'est désormais les dés inaugurés dans MK64 qui sont conservés. Conséquence: vos concurrents pourront se saisir de ces dés, et se servir des mêmes objets que vous. Ce détail parait anodin, mais selon moi, c'est indispensable à l'immersion, surtout en solo. On retrouve les objets classiques, tel que les bananes et les carapaces, sans oublier le Boo et les carapaces bleues. Fort heureusement, l'utilisation de ces objets demeure moins... épique que dans MK64.

Parlons maintenant du mode solo. Il demeure relativement complet. Nous avons toujours droit à des championnats constitué de quatre courses, à faire dans trois niveau de difficulté (50cc, 100cc et 150cc). C'est également le premier épisode de la série à reprendre des anciens circuits (ce n'est pas MK DS, comme certains le croient!); tout les circuits de la version SNES sont repris. L'occasion de (re)parcourir ces circuits, là ou tout a commencé! Par ailleurs, il faut remarquer que les pièces sont de retour dans cet épisode. Elles ont le même rôle que dans SMK: améliorer les performances de votre kart, et vous permettent d'avoir un rang à la fin du championnat. Reste le mode battle, qui tire profil des connexions entre les Game Boy. Parce que désormais, on a le droit de s'affronter où l'on veut!

 

Qu'en est-il en terme de ressenti?

Force est de constater que cet épisode de Mario Kart n'est pas aussi marquant que les deux autres. L'un a utilisé le Mode 7 et inauguré l'univers inimitable de MK; l'autre a amélioré la recette en 3D, avec un gameplay particulier. Ce dont souffre MK SC, c'est son manque d'innovation. C'est une sorte de déjà-vu; en voulant trop s'inspirer de ses ainés, il a oublié de se rendre très attachant. On y joue volontier de temps en temps, mais on sent qu'il manque un truc. Le divertissement demeure au rendez-vous, mais cet épisode a prouvé qu'il faut aller au delà du divertissement.

 

En 2001, il est difficile de savoir ce que va nous concocter Nintendo pour le futur Mario Kart sur console de salon.

C'est en 2003 que Nintendo surprends, et nous offre pour les joueurs et la Nintendo Gamecube l'un des épisodes les plus contestés, à savoir Mario Kart: Double Dash.

Comment perpétuer la tradition des Mario Kart, tout en apportant un vent nouveau au genre? Pour Nintendo, c'est simple: que deux pilotes se partagent un seul et même kart! En travaillant par paire, les courses prennent une autre intensité.

Une telle caractéristique implique de partir d'une feuille blanche, ou presque. Retour à la 3D, plus de pilotes, des circuits inédits, et au final, un gameplay qui a radicalement évolué. Qu'il s'agisse de la gestion des objets, des mini-turbo, et d'autres particularité, c'est un épisode qui se veut pour le moins novateur. Mais voyons ça de plus près.

Aussi surprenant que cela puisse paraitre, j'adhère totalement à l'idée de partager un kart pour deux coureurs. Tandis que l'un pilote, l'autre se contente principalement d'utiliser les objets. Une idée simple mais réussie, car elle ne perturbe pas tant que ça le gameplay. En tant que joueur, le seul inconvénient est qu'il faut mieux gérer les objets entre notre disposition (on peut en conserver deux), tout en soignant son pilotage. Ce n'est pas bien difficile une fois qu'on a compris le système. Il faut prendre l'habitude de changer la place des pilotes; et encore, cette manipulation n'est pas bien difficile, puisque, en appuyant simplement sur le bouton Z, les pilotes changent très vite de place, et ça ne perturbe pas le contrôle du kart. Tout est bon pour mettre en place des stratégies. Faut-il privilégier l'offensive ou la défensive? A vous de voir.

Les objets prennent une place importante dans cet épisode. Tout simplement parce qu'ils sont omniprésents durant vos courses! Esquiver les bananes et les carapaces, c'était déjà tout un art avant; alors quand il pleut des objets sur le terrain... je vous laisse imaginer le résultat. Et pourtant, les effets des objets sont très bien gérés. Tout simplement parce que le pouvoir stoppant de ces objets est limité (ou devrais-je dire: moins important que par le passé). Bien entendu qu'il vaut mieux éviter les objets que vous croisez, mais parce qu'ils ne sont pas aussi pénalisants que par le passé, on reprend la course sans trop de peine. Le rythme de chaque course est par conséquent très soutenu. En ce qui concerne le rattrapage à coup de champignons ou d'étoiles, les effets sont une fois encore bien gérés. Les opportunités pour rattraper les coureurs en tête sont bien étudiés, cela va de pair avec des circuits bien construits.

Certains pilotes n'envisagent pas de gagner si ils n'ont pas des tactiques de pilotage intéressantes. Les dérapages s'inspirent de MK64, mais le feeling est nettement différents. Il s'agit toujours d'un système de braquage/contrebraquage durant le dérapages, pour faire jaillir des étincelles jaunes puis bleues, afin de bénéficier du mini-turbo. Mais cette technique est nettement plus facile à assimiler que dans MK64. On peut même s'en servir en ligne droite si notre timing est très bon pour prendre un peu d'avance. C'est ainsi qu'est né la tactique du snaking (qui signifie en quelque sorte de se déplacer en zigzaguant comme un serpent), que l'on retrouvera dans MK DS. A noter que par nature, les kart ne sont pas du genre à très bien accrocher à la route. Il en résulte que lorsqu'on cherche à prendre un virage sans déraper, on se demande si notre kart est en sous-virage ou en sur-virage. On peut se laisser surprendre quelquefois, mais avec l'habitude, on parvient à assimiler la conduite si particulière de ces kart.

Qui a le droit de monter sur ces kart? Tout les personnages qu'on a connu jusqu'alors, sauf DK Junior qui ne donne plus de signe de vie depuis SMK. A moins qu'il ne soit devenu le Donkey Kong qu'on connait tous? Enfin bref, on peut se faire plaisir avec les nouveaux ou les anciens pilotes. Au passage, ils ont la particularité, uniquement dans cet épisode, d'avoir des objets qui leur sont spécifiques. Mario et Luigi lancent de nombreuses boules de feu; Peach et Daisy ont un bouclier tout mimi qui peuvent récupérer les objets; les Koopa peuvent avoir trois carapaces (vertes ou rouge); Wario et Waluigi peuvent jeter des Bob-Omb; DK et Diddy Kong posent une énorme peau de banane; Yoshi et Birdo jettent des oeufs à tête chercheuse qui contiennent des objets; bébé Mario et bébé Luigi s'accrochent de toute leurs force à un Chomp enragé; Bowser et son fils peuvent jeter une énorme carapace; les Toad disposent d'un champi doré ; reste le Roi Boo et Flora Piranha, qui peuvent se servir de tout les objets cités plus haut, mais aléatoirement. Une manière de réintroduire certains objets pour certains, mais on fait dans la diversité. On peut par conséquent se constituer un duo de choix, avec les objets spéciaux qui nous intéressent le plus.

En terme de contenu, il est dommage que les anciens circuits ne soient pas repris. Mais les nouveaux circuits sont largement suffisants. Fort heureusement, le mode miroir de MK 64 a été conservé. Sur ce point, le jeu ressemble beaucoup à MK64. Le mode battle de son côté, grâce à l'ajout de nouveaux modes, est particulièrement réussi.

C'est au final un épisode fort agréable de Mario Kart, un de mes préférés en ce qui me concerne. Certains pesteront avec l'idée de jouer avec deux personnages sur un seul kart, ça n'empêche pas le jeu d'être bien réalisé, jouable, et surtout addictif. Comme quoi, l'innovation peut parfois avoir du bon.

 

C'est à partir de l'épisode sur Game Boy que la série des Mario Kart, si bien partie, commence à s'affaiblir. Certes agréable à jouer, surtout à plusieurs, MK SC peine à réellement nous convaincre. Une sorte d'échec sans vraiment l'être.

En guise de réponse, Nintendo nous offre un épisode sur console de salon réellement innovant, qui a pour principale qualité d'être aussi fun que ses ainés. Le concept permet d'apprécier et conserver ce qui fait le charme de la saga, et les nouveautés apportées renforcent l'intérêt du jeu. Ce serait dommage de passer à côté de ce jeu, ne serait-ce que pour le soin qui y a été apporté. Je vous l'accorde, si il est contesté, c'est qu'il y a une raison. Mais selon moi, on peut faire avec, parce qu'il a réussi à conserver ce qui fait le charme de Mario Kart. En terme d'évolution, Mario Kart a donc pris un pari risqué, mais techniquement, il est réussi.

 

Nintendo va-t-il continuer dans cette lancée, à savoir l'innovation? Nous le verrons en parlant de Mario Kart DS (très brièvement, étant donné que je n'ai jamais joué à MK DS!) et de Mario Kart Wii.

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Blog inactif depuis quelques mois... je tiens à m'excuser de cette désertification.

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