Le Blog de AssocFUREUR
  
Signaler
Guild Wars 2

En attendant les prochaines infos sur la dernière classe, le PvP, ou encore le très, très attendu système de mini pet Sparx, voici une traduction d'un article paru sur Gamespy où Eric Flannum est interviewé sur le système de jeu et ce qu'il pense des MMO.
Rien de nouveau, juste une bonne clarification des choses toujours intéressante à lire.



Gamespy : Vous avez révélé toutes sauf deux des huit classes [de GW2]. Jusque là nous avons l'élémentaliste, le nécromancien, le rôdeur, le guerrier, le gardien et le voleur. Pouvez vous nous donner un indice sur les deux restantes ? Verrons nous le retour de l'envouteur ?

Eric Flannum : Nous avons déjà dévoilé des indices, donc je pense que c'est plus sûr pour moi de vous dire qu'il y a une toute nouvelle profession et une de retour qui restent à dévoiler.

GS : Quel degré de persistance les évènements dynamiques (ED) ont-ils ? Pour réemployer un de vos exemples, si une bande de pillards détruit un village et que personne ne le défend, qu'arrive-t-il ? Les joueurs devront-ils grouper et chasser les pillards hors du village ? Ou partiront-ils d'eux mêmes ?

EF : Les ED sont totalement persistants. Dans l'exemple cité, les pillards ne partiront jamais d'eux même à moins que des joueurs n'interviennent.



GS : Quel a été le processus de réflexion motivant la suppression du populaire système de mercenaire/hero de Guild Wars (GW) ? Je dirais que c'était l'une des plus solides et des plus réussies mécaniques du jeu.

EF : Le système de mercenaire/hero de GW était certainement l'une des choses les plus cool du jeu, mais ça ne convenait pas à ce que nous cherchions à faire pour GW2. Nous voulions que GW2 soit un monde persistant avec d'énorme et épique bataille. Le système de mercenaire impliquait que chaque joueur était potentiellement une équipe de 5 joueurs. Ça aurait tué les performances sauf si nous optimisions le jeu autour de cette particularité. Nous voulions aussi en finir avec les professions optimisées (ndt : la trinité tank-dps-heal) pour ne plus voir de «Cherche healer» obligatoire pour monter un groupe mais plutôt que les joueurs puissent jouer librement avec leurs amis. Ce choix éliminait la nécessité du système de mercenaire/hero, qui existait à la base pour remplacer les rôles manquant.

GS : Est-ce que Gwen - La pauvre enfant exploitée et changée en mage chanmé et pseudo mascotte - fera t-elle une apparition quelque part ?

EF : GW2 prend place 250 ans après le premier jeu, donc Gwen ne sera pas physiquement présente. Toutefois, un des descendants de Gwen est Logan Thackeray et il dirige une organisation appelé Séraphin dans la capitale humaine, le Promontoire Divin.

GS : Nous aimerions vraiment entendre quelques détails concret sur les combats Joueur contre Joueur (Player vs Player ou PvP) - étant donné que le jeu s'appelle Guild Wars (Guerres des Guildes) ?

EF : Nous dévoilerons plus de détails sur le PvP plus tard, mais je peux vous dire que nous avons deux types de PvP : le PvP Compétitif et le Monde contre Monde (World vs World ou WvW). D'abords, nous avons le PvP compétitif, et il y a deux manières de s'y engager. Les joueurs peuvent rejoindre une partie à travers une recherche de serveur, similaire à ce que l'on peut voir dans les jeux à la première personne (ndt : FPS, comme Counter Strike). Vous pouvez rejoindre une partie en cours et donc vous n'aurez pas à attendre la recherche automatique si vous voulez rapidement faire du PvP. Et pour ceux qui prennent le PvP plus sérieusement, nous avons un système de tournoi qui fait se rencontrer des équipes pré-créer les unes contre les autres. Il est également importent de noter que le PvP compétitif n'inclut pas de progression de puissance, donc tous le monde est sur un pied d'égalité.

Puis nous avons le PvP Monde contre Monde (WvW). Cette forme de PvP comprend une bataille énorme entre trois monde différents (ce que l'on peut appeler serveur sur d'autres jeux), à travers quatre grandes zones. Ces zones sont disponibles tous le temps et n'ont pas de limites de joueurs, donc il est possible d'avoir des batailles impliquant des centaines de joueurs en même temps. Le WvW exige également de capturer et garder des châteaux et autres emplacements stratégiques, et de jouer comme une partie géante de jeu de stratégie où chaque joueur est une unité.




GS : Voici maintenant une sorte de question choc : Beaucoup de MMO sont - et bien, comment dire ? Il y a beaucoup d'imitations de World of Warcraft. Qu'est-ce qui a fait que le genre MMO a (largement) stagner pendant des années ?

EF : Bien que je n'irai pas jusqu'à dire que la plupart des MMO sont des « imitations de World of Warcraft », je pense qu'il y a eu stagnation du genre. Ayant participé au développement du premier jeu (ndt : GW Prophétie) et ce que nous avons vécu en développant GW2, il y a actuellement une explication très simple à propos de cette stagnation : Développer un MMO est dur. Je veux dire, très dur.

J'ai travaillé sur un tas de jeux différents, et bien qu'ils présentaient tous un challenge, aucun de ces challenges ne peuvent être comparés à la difficulté de développer un MMO. Vous avez un modèle de réseau complexe à gérer. Vous devez créer suffisamment de contenus et de systèmes pour satisfaire les joueurs non pas pour juste 20 ou 40 heures (ce qui est beaucoup pour la plupart des jeux, ndt : ce n'est pas moi qui ait ajouté cette parenthèse) mais pour des centaines ou milliers d'heures de jeu. Vous avez aussi à gérer l'aspect communautaire du jeu. L'économie et l'équilibre du jeu devient bien plus importante dans l'environnement où vous avez des milliers de joueurs qui interagissent. Et la liste continue encore et encore.

Vous voyez peu de compagnies prendre beaucoup de risques parce que développer un jeu si complexe n'est pas seulement difficile, mais aussi très cher. Ajouter à ceci le fait que vous avez en face un jeu bien identifié en tant que « numéro un » qui fait beaucoup d'argent. De ce point de vue, il est compréhensible qu'une compagnie devienne conservatrice et ne prenne pas de risques qui pourraient retarder la sortie du jeu - ou même de risquer que le jeu ne devienne un échec quand il sort en magasin. Chez ArenaNet, l'on voit les choses un peu différemment, nous pensons que la seule manière de concourir sur le marché des MMO est de prendre des risques. Si nous pouvons donner du fun et une expérience unique de jeu, alors nous croyons que nous pouvons attirer beaucoup plus de monde que si nous jouions la carte de la sureté.


GS : En poursuivant ça, pourquoi croyez vous que cela prenne autant de temps aux MMO pour changer du modèle classique « cliquez sur le point d'exclamation, faites la quête, soyez récompenser » ?

EF : Je pense que nous avons bien sûr vu quelques jeux essayer une forme alternative de contenus, mais peu y sont « vraiment aller ». Ce que je veux dire c'est que, vous voyez souvent les quêtes comme la forme principale de contenu avec quelque chose d'autre comme du contenu secondaire. Cela veut dire que vous prenez moins de risques, mais ça veut aussi dire que vous construisez votre jeu entier autour d'un type de contenu que tous le monde utilisent déjà. Avec cette structure en place, c'est très dur de rompre avec les conventions que les autres jeux utilisent... et donc vous prenez le risque d'avoir un jeu qui ressemblent fortement aux autres jeux basés sur le système de quêtes classiques.

Tous ceci découle de l'aversion du risque par les développeurs de MMO. Une fois que l'on verra plus de jeux prenant des risques et réussissant (et j'espère que nous réussirons), je pense qu'il y aura plus de MMO qui ne seront plus basés sur le système de quêtes classiques.


(Source - Traduction : Tomoya)

Voir aussi

Jeux : 
Guild Wars 2
Sociétés : 
BioWare Corp
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Commentaires

Le Blog de AssocFUREUR

Par AssocFUREUR Blog créé le 09/06/10 Mis à jour le 17/06/11 à 18h02

Découvrez toute l 'actualité de L 'Association FUREUR et de ses jeux en ligne: Aion, Warhammer Online, League Of Legends, Starcraft2 et Starwars The Old Republic!

Ajouter aux favoris

Archives