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Starwars The Old Republic

Après une première séance de Questions/Réponses avec Damion Schubert, c'est au tour de Georg Zoeller de se plier à l'exercice des questions des sites de fans.
Voici donc sans plus attendre le deuxième Questions/Réponses de la Convention des Sites de Fans 2011, retranscrite et traduite par FUREUR.




Le Concepteur Combat en Chef pour Star Wars : The Old Republic, Georg Zoeller a répondu à quelques questions sur les partenaires et les méthodes employées pour équilibrer les différents mécanismes.





Avec toutes les mesures et les chiffres que vous prenez sur TOR, comment cela monte en puissance à mesure que les tests se déroulent? Puisque vous ajoutez de plus en plus de personnes, est-ce que cela fonctionne?
Georg Zoeller:
Techniquement, cet espace n'est pas cher. La bande passante n'est pas si peu coûteuse, mais quand même relativement bon marché. Je suppose que nous ne lancerons pas tout notre ensemble de mesures avant que nous n'ayons les capacités techniques d'un lancement. Mais à ce moment, nous devrions avoir réglé la plupart des choses pour lesquelles il nous faudrait des informations. Nous essayons donc d'en récupérer autant que possible avec nos moyens techniques actuels.

Une des choses que j'ai trouvé intéressante est le fait que hier, en parlant avec Zack de Mos Eisley Radio à propos de l'instance Black Talon, nous avons eu des expériences complètement différentes sur les Boss que l'on a affronté. Ainsi, les Boss que nous avons facilement battus ont été une véritable torture pour Zack et son équipe, et les seuls sur lesquels nous avons galéré ont été un jeu d'enfant pour eux, à tel point qu'aucun d'eux n'est mort. Utilisez-vous également des mesures similaires pour équilibrer les instances?
GZ:
Au travers de ces renseignements, nous regardons le jeu dans son intégralité. Comme je le disais déjà hier à certains groupes dans une interview, on regarde généralement les chiffres afin de comprendre les retours des joueurs. Donc cela ne nous sert pas à pécher les problèmes dans certains endroits, mais plutôt à aller voir ce que nous disent les testeurs sur l'instance là où ils ont rencontré des problèmes. Ensuite, on fait une analyse afin de comprendre ce qui est réellement arrivé, si tout le monde en fait l'expérience ou si ce sont des cas isolés.

C'est ainsi que l'on découvre que pour différents groupes, différentes compositions de groupe, on rencontre des problèmes différents. Je pense que notre job ici est de s'assurer que personne ne rencontre d'obstacle insurmontable. Ce n'est pas grave si vous mourrez, les instances ne doivent pas être quelque chose de facile. C'est bien si l'on peut apprendre de ses erreurs même en mourant. Si vous pouvez revenir, si votre groupe ressuscite et que vous apprenez de vos erreurs, vous tenterez alors une nouvelle approche. Peut-être que ce sera encore un échec, mais au troisième essai, vous passerez.

Je pense que cela permet d'avoir une bonne expérience de jeu. Cela ne nous fait pas peur d'intégrer la mort comme une aide à vivre l'expérience du jeu. Tenez, prenez Baldur's Gate de BioWare: vous passiez votre temps à mourir mais c'est aussi un jeu incroyablement amusant, non? Donc il y a toujours un équilibre à trouver. Tant que les joueurs ressentent le moyen de pouvoir progresser, apprendre, s'améliorer et atteindre un certain accomplissement en traversant le jeu et en réussissant à vaincre les obstacles alors je pense que c'est une bonne chose.


Vous nous avez montré une carte un peu plus tôt où vous nous parliez de symétrie. Est-ce que toutes les cartes vont être symétriques? Ou va-t-il y avoir des cartes asymétriques?
GZ:
Les cartes des Zones de Guerre?
Oui c'est ça, les cartes de PvP. Vous avez même parlé du soleil qui serait placé au milieu afin que tout soit impeccablement équilibré. Y a-t-il une possibilité que l'on voit une carte asymétrique ou...?
GZ:
Je pense que oui, effectivement.
Et comment abordez-vous l'équité sur ce genre de chose?
GZ:
Cela dépend beaucoup de ce que j'appellerais le mode de jeu. Si c'est une carte dont l'objectif est la capture d'un objectif, alors oui la symétrie va beaucoup aider. Par contre, je ne sais pas si Gabe vous a déjà parlé de l'instance Void Star, mais ce genre de scénario ne sera probablement pas symétrique, du fait que c'est un scénario d'attaque/défense. Car vous avez des objectifs différents et les équipes alternent. De ce fait, il n'y a pas besoin de faire symétrique.
La symétrie sera incluse dans le scénario lui même, du fait que les rôles varient.
GZ:
Oui, je pense que c'est d'ailleurs une décision de game-design très compréhensible. Si on peut regarder même les choses les plus minimes, comme la couleur des équipes qui n'affecte le jeu que de 3, 4 ou 5%, on peut les éliminer, on a largement de quoi équilibrer avec les classes, les compétences, les guildes et tous les autres facteurs qui peuvent déséquilibrer le PvP. Je pense que régler les plus évidents aide vraiment.


Que pensez-vous actuellement du placement des ennemis et au niveau de difficulté des mondes d'origine? Comparé à beaucoup d'autres MMO, j'ai eu l'impression de mourir plus souvent et d'attirer plus d'ennemis. J'ai déjà joué un Chasseur de Primes et là un Contrebandier, c'était la même chose dans les deux cas.
GZ:
D'abord, le jeu auquel vous avez joué aujourd'hui n'est pas la version la plus récente du jeu et en fait, c'est une sorte de version brute des mondes d'origine. Et d'après les retours de nos testeurs et nos fameuses "cartes thermiques" colorées, ils étaient très mortels. Maintenant, nous ne voulons pas sombrer dans la facilité, mais il y avait quelque chose à faire pour éviter de rebuter les joueurs pendant les premières heures de jeu, alors qu'ils découvrent les ficelles du jeu. Donc nous avons ajusté la difficulté de cette partie. Nous avons fait diverses choses, comme réduire la zone d'aggro sur les mondes d'origine. En gros, je pense que nous avons rendu l'expérience beaucoup plus douce. La nouvelle interface qui arrive en jeu permet également de mieux identifier la difficulté d'une créature. Celle que vous avez vu est un peu surchargée dans certains cas et la surcharge ne marche pas vraiment bien. Ce sont des choses que nous sommes en train de régler, c'est à ça que servent les tests.



Ça en fait des morts.




En ajoutant des rôles de support, comme du soin ou du tanking pour des classes qui ne faisaient avant que des dégâts, qu'en est-il de vos chiffres et comment cela affecte la distinction entre les classes avancées et la possibilité d'avoir plusieurs voies de DPS au sein d'une même spécialisation, comme un Tireur d'Élite orienté dégâts ou un Maraudeur orienté dégâts peuvent avoir plusieurs types de dégâts. Comment cela affecte ces cartes? Est-ce simplement une autre variable?
GZ:
Vous devez bien comprendre que parler d'un Consulaire ne veut pas dire grand chose avant le niveau 10. Parce que le Consulaire peut radicalement changer après le niveau 10, et si vous voulez comprendre quels problèmes a rencontré un Consulaire ou une catégorie de Consulaires particuliers, il faut voir plus loin et regarder la répartition de leurs compétences. Est-ce qu'ils sont plus spé Ombre ou plus spé Sage, qui sont deux approches de combat très différentes. Et même encore plus loin, le Sage est porté sur les soins, est-ce que le partenaire qu'ils utilisaient équilibrait cet aspect correctement, et ainsi de suite... C'est incroyablement complexe. Il y a énormément de variables à vérifier quand vous travaillez sur ce genre de chose.
Et cela peut aller jusqu'à examiner les spécialisations et les compétences?
GZ:
Oui. Nous savons à peu près tout sur n'importe quel personnage créé, chaque choix que vous faites, tout.


Une chose que j'ai trouvé intéressante et dont on a déjà discuté ensemble, c'est que l'hybridation semble vraiment dingue dans TOR. J'ai remarqué aujourd'hui quand on a testé le PvP et que je jouais un Soldat spé soins, je m'attendais à jouer une sorte de médecin au combat. Mais j'ai passé au moins 80% de mon temps dans la Zone de Guerre à tuer des ennemis et je passais aussi du temps à soigner bien sûr. Donc ma question est : si vous prenez un personnage DPS quelconque et que vous le comparez avec un Soldat DPS, et vous le comparez ensuite avec quelqu'un comme moi qui joue la version Soigneur du Soldat, est-ce que leurs dégâts seront comparables? Parce que j'avais vraiment l'impression que, bien qu'étant un soigneur, j'avais vraiment l'impression de contribuer aux dégâts, et pas seulement soigner.
GZ:
C'est fait exprès. Je pense que vous verrez les classes diverger à mesure que vous progresserez. Au final, la façon dont les rôles de votre classe évoluent et deviennent plus spécialises vient des choix conscients que vous faites dans les arbres de spécialisation. Est-ce qu'un Soldat spé DPS fera nettement plus de dégâts qu'un Soldat soigneur? Oui bien sûr. Mais pas au niveau que vous aviez dans cette Zone de Guerre. D'ici la fin du jeu, je pense que vous verrez plus de répartition dans les spécialisations de ces classes si les gens choisissent de le faire. Vous pourriez vous spécialiser 50/50, mais il y a évidemment des inconvénients à cela, vous perdriez les meilleures de chaque spé. Mais nous pensons en fait que c'est bénéfique pour le jeu d'avoir un certain niveau d'hybridation pendant la phase de levelling.


Vous avez parlé de suivre différents personnages et différentes spécialisations à travers le PvE et le PvP. Quand vous voyez une tendance au niveau des spécialisations, des arbres de compétences, est-ce que vous faites des modifications de façon à rendre les autres builds plus attractifs ou plus efficaces? Et est-ce que vous allez suffisamment loin pour repérer ces tendances ?
GZ:
Oui, mais actuellement pas si loin que ça. En fait, cela devient un problème d'effectif, c'est-à-dire le nombre de personnages participant aux tests, et ce nombre va augmenter à mesure que nous progressons dans les tests et évidemment, nous voulons avoir un bon équilibre avant la sortie du jeu. Parce que personne n'aime les nerfs, n'est-ce-pas ?
En effet. Mais si vous découvrez un build particulier, je ne veux pas dire que vous allez forcément la rendre moins bien parce que c'est populaire, mais allez-vous...?
GZ:
Je pense que la première chose est en fait de comprendre pourquoi c'est si populaire. Et nous avons eu des cas où nous sommes tombés par hasard sur des gameplay très intéressants que les gens appréciaient mais qui n'étaient pas intentionnels. Alors nous l'examinons et déterminons : Est-ce quelque chose que nous pouvons encourager officiellement? Est-ce que l'on veut faire cela? Et dans certains cas, nous le faisons.



Mako




Est-ce que vous faites des mesures similaires pour le Combat Spatial, pour voir la difficulté, où les gens meurent et...?
GZ:
Oui [...] Les cartes de déplacement pourraient être très inégales dans le jeu spatial. Vu que les mesures de l'engagement du joueur, je pense, fonctionnent sur tout. Ce n'est pas limité au jeu, on peut aussi l'appliquer à l'interface. On peut voir dans quelles zones il y a le plus d'activité. Voici un très bon exemple dans la version que vous avez testé : Est-ce que l'un d'entre vous a trouvé la fonction de recherche de groupe?
Non.
GZ:
Ouais, on est au courant. Nous savons que seuls 7% de nos testeurs la trouvent. C'est évidemment mauvais, donc la nouvelle interface va améliorer ça. Nous n'optimisons pas seulement la façon de jouer, nous essayons d'optimiser le jeu en fonction de ce que nous voulons pour l'utilisateur et de ce que les utilisateurs font. Et parfois, ce sont les utilisateurs qui donnent leurs attentes. S'ils trouvent quelque chose qui leur plait vraiment et qu'ils l'exploitent d'une façon que nous n'avons pas prévue, on ne va pas la supprimer purement et simplement. Nous allons en fait voir ce que cela apporte. Il y a un paquet de mécaniques dans le jeu, y compris parmi les quêtes, qui ont été un peu développées comme ça.


Pour en revenir à un commentaire de Musco (TOROCAST) à propos des dégâts en PvP et comme je le disais auparavant au sujet des spécialisations soigneurs et tanks, il y a eu une sorte de rumeur comme quoi les classes avancées uniquement orientées DPS seraient par définition les classes avancées préférées, parce qu'elles ne font que des dégâts et n'ont pas de rôle alternatif de support. Est-ce que vous avez des remarques à faire au sujet de la comparaison entre un Soldat DPS et un Contrebandier DPS?
GZ:
Bien sûr, pourquoi pas? Vous voulez parler ici du Franc Tireur comparé à un Soldat qui serait orienté dégâts? Je dirais donc que d'abord, vous devez jouer au jeu pour pouvoir vous faire votre avis à ce sujet.
Autre développeur : Non, ils ne doivent pas, c'est ce qu'ils ont toujours voulu ! [Rires]
GZ; Ils peuvent le dire et tout le monde a certainement raison d'utiliser ses expériences dans les autres MMO pour dire des choses comme ça et c'est bien. Nous ne vous empêchons pas de le faire. Nous avons beaucoup de monde là-dedans. Et je suis quasiment sûr que la plupart de nos testeurs a joué à au moins un MMO avant, si ce n'est plus. Vous pouvez donc être sûrs que pour les retours visibles sur le forum officiel, si nos testeurs ont rencontré ce cas en jeu et que c'est un problème pour eux, alors nous allons le résoudre.

C'est un fait que la plupart des joueurs préfèrent le rôle de DPS. Ceci est atténué par le fait, comme vous l'avez remarqué, que, au moins pendant la phase de progression, nous avons beaucoup d'hybridation et que nous avons les compagnons qui ajoutent aussi une dimension intéressante au gameplay. Nous discutions à un certain moment de revenir sur le Franc-Tireur et de voir si on pouvait pas lui donner un autre rôle. Mais finalement, nous avons senti que ce n'était pas nécessaire, car le gameplay que nous avons pour cette classe est en fait vraiment bon. Le Maraudeur est une autre de ces classes. Elles ont des gameplays très variés. Je pense qu'un bon joueur peut vraiment élaborer des spécialisations très optimisées pour ces classes. Vous pouvez par exemple avoir un build de dégâts compliqué, qui demande de surveiller les dégâts sur le temps (DoT) et autres éléments dans ce genre. Je pense qu'ils peuvent infliger beaucoup de dégâts, mais je ne pense pas que ce soit quelque chose de réalisable par d'autres types de joueurs. Si vous voyez ce que je veux dire...
Oui, je pense que c'est probablement une réponse beaucoup plus précise que ce qu'on attendait.
GZ:
On a toujours l'impression que les gens croient que nous évitons les questions mais ce n'est pas le cas.


Un sujet qui m'a interpellé et je sais que j'ai entendu beaucoup de personnes en parler, particulièrement après Taral V et même aujourd'hui après avoir joué en PvP. Il s'agit du nombre de compétences disponibles qui est vraiment impressionnant. Je veux dire, même au niveau 20, j'avais 13-15 compétences. Et je ne vais pas commencer à parler de macros et autres, car je sais que vous n'êtes probablement pas prêts à parler de ça... Mais comment gérez-vous cela? J'ai déjà vu beaucoup de compétences et pourtant j'étais relativement bas niveau, qu'est-ce que ce sera quand j'aurais 30 niveaux de plus?
GZ:
Je pense que la chose importante est ce que les gens disent quand ils ont vraiment joué pendant 20 niveaux. Se sentent-ils dépassés? Y a-t-il trop de compétences avec une fréquence d'utilisation indiquant qu'ils ne sont pas beaucoup utilisés? Nous avons pour objectif d'avoir des cycles de compétences de 4-5 compétences au lieu de 2 ou 3. Parce qu'un gameplay plus varié et plus intéressant est aussi plus amusant. Cela dit, oui s'il y a trop de compétences et qu'il y a des compétences du style "je dois faire attention à ça et utiliser ça toutes les X secondes" et ainsi de suite, cela peut devenir un problème.

Ce que nous regardons quand nous parlons aux testeurs, quand nous analysons les données que nous collectons est : est-ce que les gens sont débordés quand ils ont joué normalement jusqu'au niveau 20? Vous devez vous rappeler que vous êtes directement passés du niveau 8 sur les Mondes d'Origine au niveau 20, et que de ce fait, nous vous avons en quelque sorte privé de l'expérience de lentement élaborer vos cycles et développer la voie que vous voulez. Je pense qu'a priori nous avons un peu plus de compétences actives que d'autres jeux du même genre, mais pas tant que ça. Ce n'est pas si gros. Les arbres de compétences, si vous les regardez bien, ont un paquet de compétences actives, mais également beaucoup de compétences passives modifiant le gameplay, améliorant certaines compétences (comme la possibilité pour le Consulaire de projeter 2 rochers au lieu d'1).


Hier quand nous faisions notre premier test du jeu, j'ai joué un Agent Impérial et mon personnage-partenaire s'est avéré être une sorte de Franc-Tireur, c'est-à-dire un DPS à distance.
GZ:
Kaliyo.
Ce n'est probablement pas le compagnon le plus souhaitable pour moi en tant que classe DPS à distance. Allez-vous faire quelque chose pour rendre ces classes, qui ne sont pas nécessaires, plus souhaitables? Pas de soigneur, pas de tank pour quelqu'un comme l'Agent Impérial. Allez-vous faire quelque chose de particulier pour ses partenaires pour les rendre plus utiles, plus intéressants, pour les mettre au même niveau que les autres partenaires disponibles?
GZ:
C'est un aspect très intéressant à équilibrer. D'un côté, on pourrait faire que chaque compagnon soit identique aux autres en dehors de l'histoire et de l'aspect visuel et cela équilibrerait tout parfaitement. Ou on pourrait continuer sur la voie que vous voyez actuellement et qui est : chaque personnage est unique, comme par exemple si vous êtes un Chevalier Jedi, vous obtenez un petit droïde que vous jouez différemment. Mais nous voyons que cela créé aussi beaucoup de problèmes.

En ce moment dans nos tests, nous avons remarqué que les Chasseurs de Primes progressaient beaucoup plus vite que les autres classes et après avoir recherché les raisons, nous nous sommes aperçus que cela venait de Mako, qui ayant un rôle de support et de soigneur, permettait de réduire le temps de récupération. C'est quelque chose pour laquelle nous avons testé beaucoup de configurations diverses. On voit ce que ça donne dans les tests. Comment cela affecte le gameplay? Est-ce que les gens apprécient ce changement? Quel est l'avis général concernant le partenaire par rapport aux retours sur la classe? Comment ces 2 éléments s'affectent entre eux? Et je pense que nous avons tendance à remarquer que le premier compagnon obtenu est en quelque sorte un touche-à-tout, sachant que vous pouvez l'équiper avec le rôle que vous voulez. Et ensuite, on remplit votre liste de partenaires tout au long de l'histoire. Mais ce n'est pas définitif, nous sommes en train de regarder cela et cela occupe notre esprit.



Kaliyo, qui visiblement aime les gros blasters




Pour rebondir là-dessus, sur la fin du jeu, il est facile pour moi d'imaginer des scénarios où pour la plupart des gens jouant, disons, un Soldat, ne choisiront peut-être qu'un ou deux partenaires, alors qu'ils en ont 5 ou 6. Est-ce que vous êtes d'accord avec ça? Je veux dire, êtes-vous conscient que cela soit une probabilité?
GZ:
Si je vous donne cinq voitures, allez-vous les conduire toutes autant les unes que les autres ou finirez-vous par en préférer une et la conduire?
Effectivement, c'est le cas... Et c'est ce qui va finalement arriver en jeu je pense.
GZ:
Oui. Ce que nous voulons, pendant que vous jouez avec vos partenaires, c'est que vous ne vous en débarrassiez pas à cause de leur viabilité au combat, même si vous aimez leur histoire ou la direction qu'ils prennent en tant que personnages. Ou que vous attendiez d'influencer cette direction. Mais en fin de compte, il y aura toujours certaines choses qui auront plus de sens dans certains scénarios que d'autres. Et ce que nous essayons de faire avec ça est que, si vous préférez choisir entre deux ou trois partenaires et qu'un autre Soldat en choisisse deux comme vous et un autre pour une autre raison, cela nous convient. On ne s'attend pas à ce que tout le monde aime la même chose de la même façon. C'est pareil pour les classes.

On sait de fait qu'il y aura beaucoup moins d'Agents Impériaux que de Chevaliers Jedi. C'est un fait. On a conçu le jeu pour ça. Ça a un rapport avec la fantaisie et comment les gens perçoivent la classe qu'ils veulent jouer. On peut mesurer cela, on peut regarder ce que les gens jouent la première fois qu'ils entrent en jeu. Le premier personnage qu'ils créent nous dit quel est leur envie, ce qu'ils pensent qu'ils veulent jouer. On récolte ces même données après 5 heures de jeu, 10 heures, 15 heures, 24 heures, 72 heures, etc. Et l'on peut voir des changements entre les classes. On ne peut pas essayer de comprendre pourquoi il y a ces changements. Sans compter que, de façon surprenante, les nombres sont stables, car beaucoup de personnes vont rester sur leur premier choix. Évidemment, on voit le nombre de Chevaliers diminuer du fait que c'est une Classe très populaire pour commencer le jeu. Mais savoir cela implique également de comprendre que l'on ne peut pas changer ça. On peut le changer artificiellement, en changeant l'Agent Impérial afin de le rendre super puissant, mais ce ne serait pas une bonne chose à faire.

Je pense que la bonne solution est pour nous de comprendre qu'ils sont différents, nous voulons que les gens touchent à toutes les parties du jeu et qu'ils aient vraiment une très très bonne expérience du gameplay s'ils choisissent l'Agent. Et vous avez vu une partie de l'histoire, je pense que c'est l'une des meilleures histoires du jeu, vous rencontrerez certains des meilleurs personnages avec cette classe. Mais on donne à toutes nos classes autant d'amour: pour le combat, pour les compétences, pour les cinématiques, ce genre de chose. Mais on ne s'attend pas à ce que les joueurs en fassent autant. Si cela répond à votre question.
Cela répond entièrement à ma question, j'apprécie votre réponse.


Certains éléments qui risquent d'être intéressants depuis que l'on parle des partenaires est la micro-gestion supplémentaire pour un joueur utilisant un partenaire. Et plus particulièrement, dans les Zones Litigieuses, où ils peuvent remplacer un joueur. Comment gérez-vous le fait que les joueurs vont devoir compter sur quelque chose en plus qui n'est pas vraiment leur personnage? Je veux dire, pour simplifier, on a juste besoin d'appuyer sur un bouton pour que Kaliyo envoie une grenade, mais c'est quand même une chose en plus à gérer.
GZ:
Concernant le jeu en solo ou le jeu occasionnel qui n'inclut pas les Zones Litigieuses, je pense que notre objectif est que vous puissiez y participer et compter sur l'intelligence artificielle pour faire de bonnes choses. Et si cela signifie que Kaliyo ne lance pas sa grenade, ainsi soit-il. Si vous êtes un joueur qui veut utiliser tous les outils à disposition et que vous utilisez cette grenade supplémentaire, que vous lui donnez le meilleur armement pour le rôle dans lequel vous l'utilisez et ainsi de suite, alors nous nous attendons à ce que vous fassiez mieux. Vous serez capable de vous attaquer à un contenu plus dur qu'un joueur qui n'en fait pas autant. C'est très bien. Au moins, très bien pour nous.

Si vous allez dans un Flashpoint, cela devient un scénario un peu différent. Disons que le scénario le plus répandu serait 3 joueurs partant pour un Flashpoint et utilisant un partenaire comme 4ème personnage. Je m'attends à ce que la personne qui amène son partenaire soit prête à le gérer. Parce qu'en fin de compte, vous essayez de monter un groupe de 4 personnages. L'intelligence artificielle d'un partenaire peut probablement compenser un joueur normal à 60%, mais ne remplacera jamais un bon joueur. Mais si vous micro-gérez le partenaire, si vous arrivez à jongler avec l'aggro, je pense que cela peut faire la différence, même si vous tentez une instance prévue pour 4 joueurs. Ce sera dur et j'ai vu certains d'entre vous tenter à 2+2 et c'est vraiment difficile. Et c'est la première Zone Litigieuse, ce n'est que le début, une sorte d'entrainement.

L'entrainement est plutôt dur.
GZ:
Ouais. Nous analysons également les retours que nous collectons et regardons si nous pouvons faire d'autres améliorations dans la façon dont l'intelligence artificielle est configurée pour ces personnages. Vous avez les kits pour partenaires. Nous sommes en train de réfléchir à différents moyens de faciliter cela.

Ce que nous ne voulons pas que les gens croient, c'est que tout le monde joue une classe à familier, parce que nous ne considérons pas les partenaires comme des familiers. Je pense qu'ils sont bien plus substantiels que ça et qu'ils contribuent à différentes parties du jeu, que ce soit l'histoire, le combat ou peut-être même le PvP ouvert. Mais nous voulons également qu'ils ne soient pas des obstacles. Donc, oui vous pouvez jouer en ignorant votre partenaire. Je ne pense pas que ce soit une bonne idée de jouer sans lui, parce que vous perdrez alors les dégâts qu'il inflige ou qu'il subit et raterez aussi beaucoup de fonctions utiles, comme l'envoyer en ville pour vendre vos objets inutiles. Mais si vous le souhaitez vraiment, vous pouvez les envoyer en mission et partir à l'aventure tout seul, ce sera juste plus dur. En général, s'ils vous accompagnent et que vous n'y touchez pas, cela devrait être suffisant pour venir à bout de la plupart du contenu du jeu, mais si vous voulez vous attaquer aux trucs les plus difficiles ou vous aventurer dans les zones héroïques, alors il faudra apprendre à les micro-contrôler.





En parlant des rôles et du fait que certains d'entre nous ont réussi à atteindre le monde-capitale et à choisir une Classe Avancée, que nous savons que chaque Classe Avancée possède deux arbres de compétences qui lui sont propres et un arbre de compétence commun, cet arbre de compétences partagé est-il conçu comme étant un rôle à part entière comme les deux autres arbres ou est-ce un utilitaire qui permet de compléter les deux cotés? (c'est-à-dire les deux Classes avancées) Par exemple, ce rôle peut-il être utilisé par le Franc Tireur et le Malfrat? Ces deux-là peuvent-ils se spécialiser, dans l'absolu, dans des voies similaires en se concentrant sur l'arbre central?
GZ:
Ils sont similaires, tout en ne l'étant pas. C'est un peu difficile à expliquer sans montrer les talents. Un bon exemple serait, disons le Guerrier Sith, le Maraudeur et le Ravageur, avec l'arbre de compétences partagé qui contient des choses utiles pour les deux. En ce moment c'est, je pense, un équilibre avec un genre de spécialisation DPS avec beaucoup de support, ce qui peut se traduire par des capacités supplémentaires de contrôle. Donc c'est quelque chose que ces deux Classes vont vouloir. Mais en prenant la façon dont votre Classe fonctionne et comment la Classe avancée change ce fonctionnement, les deux seront différents dans leur style de jeu.

Par exemple, si vous avez deux sabres laser et une armure moyenne comparé un gars avec un seul sabre laser et une armure lourde, tout en ajoutant également toutes les compétences de la Classe de base, et je ne suis pas sûr que cela ait déjà été dit, mais il est clair que, si vous êtes un Ravageur, vous allez tout de même recevoir des compétences de votre Classe avancée, en même temps que vous gagnerez des niveaux. Ce qui permet aussi de créer des différences en plus des compétences choisies dans les arbres de compétences.


Pouvez-vous nous donner de nouvelles informations sur les partenaires et le contenu multijoueur?
GZ:
Ils sont prévus pour faire partie du PvP ouvert, mais pas dans les Zones de Guerres, c'est à peu près tout ce qu'il y a à dire dessus. En fait, nous nous réservons toujours le droit d'arriver à la conclusion que quelque chose ne marche pas et de le changer. Nous n'avons aucun problème pour revenir sur nos décisions si elles ne fonctionnent pas correctement.


Retranscription et traduction : Achkeron, Aleyx et Nocheese

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Jeux : 
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Sociétés : 
BioWare Corp
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Par AssocFUREUR Blog créé le 09/06/10 Mis à jour le 17/06/11 à 18h02

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