Après avoir interviewé hier Daniel Erickson, Darth Hater a réussi à approcher James Ohlen, le directeur de la création sur Star Wars : The Old Republic

FUREUR vous propose une traduction de cette (longue) interview.

La dernière fois que nous avons parlé avec James Ohlen, directeur de la création sur Star Wars : The Old Republic, c'était à la Gamescom de l'été dernier en Allemagne. Il nous a donné l'opportunité de le rejoindre à la PAX East et nous avons parlé d'un tas de sujets, allant des Tests du Jeu et du Combat Spatial aux Classes Avancées... et à l'explosion d'Alderaan.

Darth Hater : Dans la Zone Litigieuse Taral V, on peut voir beaucoup de combats et de dialogues multijoueurs, ce qui est en quelque sorte une caractéristique de ce que vous essayez de faire. Quel accent est mis sur Taral V à la PAX cette année ?
James Ohlen : Nous voulions montrer à la communauté que nous allons avoir un contenu multijoueur semblable aux donjons. Nous les appelons les Zones Litigieuses, mais c'est en gros l'équivalent de ce qu'on pourrait appeler des donjons dans les autres MMO. Ce sont des instances à quatre répétables, qui durent environ une heure et qui requièrent un vrai travail d'équipe si l'on souhaite arriver au bout. Le petit plus que nous apportons et que l'on ne retrouve pas dans les autres jeux est la composante "histoire". Comme vous avez pu le voir, il y a beaucoup d'éléments narratifs qui rendent le jeu plus immersif. Ils le rendent plus Star Wars. Je pense que vous rentrez plus dans l'histoire et dans la peau de votre personnage que vous le feriez dans le donjon d'un autre jeu.

DH : L'un des aspects uniques à propos du contexte est que c'est une Zone Litigieuse pour la République, que vous avez placé le Contrebandier dans le rôle du soigneur principal du groupe et le Consulaire balance des choses et tabasse les ennemis par télékinésie. Faire en sorte que tous les guérisseurs soient viables est quelque chose que vous montrez ici. Nous avons également entendu que c'était à cause (ou grâce) aux retours des tests que le Chasseur de Primes et le Soldat se voyaient dotés d'une spécialisation soigneur. Est-ce que tous ces arbres sont comparables ? Est-ce qu'un Chasseur de Primes pourrait arriver et faire la même chose que le Contrebandier dans Taral V pour ce qui est d'être le soigneur principal dans une Zone Litigieuse ?
Olhen : Oui. Nous sommes constamment en train d'ajuster le jeu par rapport aux retours des testeurs. Nous voulons que les gens puissent trouver facilement un soigneur, parce que l'un des problèmes quand on monte un groupe est de s'assurer que l'on a le bon équilibre et s'il n'y a pas assez de soigneurs, vous allez attendre longtemps avant de pouvoir entrer dans une Zone Litigieuse. Et ça, ce n'est pas très sympa.

Nous voulions être sûrs que vous trouveriez un soigneur dès que vous le souhaitez. Nous cherchons donc à permettre au Soldat et au Chasseur de Primes de se spécialiser dans les soins. Cela restera probablement ainsi jusqu'à la sortie, mais on ne sait jamais. Nous faisons beaucoup de modifications pendant que nous continuons à équilibrer le jeu et à recevoir des retours, ce qui va sûrement continuer après le lancement du jeu. Nous ne ferons certainement pas de gros changements comme passer une classe de soigneur à non-soigneur. Mais oui, nous sommes toujours en train de peaufiner des choses.

DH : Un autre de ces réglages concerne le sabre laser unique pour la branche DPS du Guerrier Sith et du Chevalier Jedi, ce qui rend viable les rôles de DPS à un sabre. Y a-t-il d'autres choses venant des tests que vous n'avez pas vu venir ou que les fans réclament ?
Ohlen : En termes d'équilibrage des combats ? Pas vraiment. Nous récupérons beaucoup de remarques, mais généralement sur des bugs, particulièrement sur l'équilibrage du jeu dans certaines zones ou si le jeu est trop dur ou trop facile. L'une de nos dernières cohortes de testeurs trouvaient que le jeu n'était pas assez difficile, alors nous avons dû apporter des changements significatifs et cela a eu un gros impact.

Maintenant, les planètes de départ sont beaucoup trop difficiles, ce qui n'est pas bon pour les joueurs débutants, alors nous allons faire quelques modifications à ce niveau. En fait, nous pouvons suivre beaucoup d'indicateurs pour savoir ce que les joueurs font, quand ils meurent, quand ils quittent le jeu, où ils tuent des ennemis et où ils gagnent des points d'expérience. Nous sommes capables de regarder toutes ces informations et de faire des ajustements très rapidement, ce qui est super utile.

DH : Nous avons également entendu dire que, dans votre système de dialogue, vous mesurez quand les gens marquent une pause pour voir combien de temps il leur faut pour prendre une décision, afin de travailler les dialogues. Vous récupérez donc énormément d'informations des testeurs ?
Ohlen : Nous continuons à obtenir de plus en plus d'informations à mesure que les groupes de test deviennent plus grands. Nous avons eu deux groupes d'un millier de joueurs sur une partie et ça nous a donné beaucoup d'informations parce qu'il y avait beaucoup de personnages jouant ensemble. Nous pouvions examiner une population qui n'est pas représentative de ce qui sera dans le jeu final, mais c'en était assez proche parce que il y avait tellement plus de monde qu'une centaine de joueurs. Nous sommes capables d'utiliser cela pour faire beaucoup d'ajustements; cela a également validé beaucoup de décisions que nous avons prises il y a plusieurs mois. Le jeu s'améliore vraiment de mois en mois. C'est plutôt impressionnant. Les équipes de développeurs vont plus vite pour appliquer les changements et les ajustements par rapport aux impressions des testeurs. Il y a deux ans, cela aurait pris beaucoup de temps pour voir un changement dans le jeu, mais maintenant on voit les changements chaque mois.

DH : L'un des changements que nous avons vu est une nouvelle vidéo sur le Combat Spatial. Ils nous ont présenté une démo ici à la PAX hier (vendredi 11 mars) et ils vont la remontrer aujourd'hui. Ils nous ont dit qu'il y avait eu de grosses refontes au niveau graphique et on peut vraiment voir des belles choses. Y a-t-il quelque chose à propos du Combat Spatial ou des changements dans l'espace que vous voudriez mentionner ?
Ohlen : L'espace est évidemment une grosse partie du jeu; on parle de Star Wars. C'est une autre partie du jeu où les impressions des joueurs nous ont été très utiles. L'espace reçoit beaucoup de critiques positives, mais en fait monter dans son vaisseau spatial ne plaisait pas autant qu'on le voulait. C'était juste visuel, on n'avait pas l'impression d'être dans l'espace quand on rentrait dans son vaisseau.

Nous avons beaucoup travaillé là-dessus : nous avons mis plus de cinématiques, plus d'effets visuels et sonores. Ça a vraiment impressionné les gens. Ils ont été emballés par les changements. Maintenant quand vous entrez dans votre vaisseau, vous avez vraiment l'impression d'être dans un vaisseau spatial et que vous voyagez dans l'espace. C'étaient des problèmes de finition, mais le retour des joueurs nous a permis de cibler précisément ce qu'il fallait changer. Et c'est ce que nous continuons à faire : récupérer les réactions des joueurs et faire des changements ciblés sur le jeu.

DH : Une partie de la démo spatiale montrait un affichage holographique où le personnage choisissait sa destination. Nous avons pu voir hier toutes les différentes régions cartographiées. On clique sur une région et il y a des instances de combat et des choses comme ça. Nous avions des gens sur notre serveur Ventrilo qui ont ressortis leurs atlas pour décortiquer cela. Qu'est-ce qui vous a fait choisir un affichage holographique pour sélectionner les destinations ?
Ohlen : Nous voulions quelque chose qui soit visuellement intéressant - ce qui est en quelque sorte le cœur du problème. Nous ne voulions pas avoir un système de carte qui serait juste une liste de planètes à choisir. Nous voulions quelque chose qui ait vraiment l'air "science-fiction" et qui soit simplement joli à regarder. C'est ce qui nous a conduit à avoir un affichage holographique. La bonne chose est que nous faisons partie de BioWare et que nous pouvons partager et apprendre des équipes des autres projets. Mass Effect est également un jeu de science-fiction. Ils ont une carte de la galaxie qui est vraiment cool, alors nous avons appris beaucoup de choses et cela nous a beaucoup aidé. Nous avons pu discuter avec les gars qui ont réalisé la carte de la galaxie.

DH : Nous avons vu beaucoup de choses montrant des vues panoramiques de Hoth et de Tatooine et à quel point tout est grand. En parlant non seulement du scénario mais aussi des environnements actuels, comment avez-vous fait pour travailler sur ces mondes immenses avec ces énormes environnements et garder les joueurs investis et pas perdus, mais aussi leur faire sentir qu'ils peuvent faire ce qu'ils veulent ?
Ohlen : En effet, nous avons des mondes assez énormes. Alderaan est l'équivalent de 7 ou 8 zones de World of Warcraft. C'est simplement énorme. Le monde est gigantesque et cela prend beaucoup de temps d'aller d'un bout à l'autre. Bien sûr, vous avez des bikes et des landspeeders pour voyager beaucoup plus vite.

En parlant de garder les joueurs sur la bonne voie, nous avons un système de cartes vraiment cool, qui indique où sont les objectifs de quêtes et que vous pouvez utilisez pour savoir où aller. Nous avons plusieurs moyens de transports dans le jeu (speeders et landspeeders) qui peuvent vous emmener d'un endroit à un autre très rapidement. Vous avez votre compétence pour revenir à votre point de départ dans le monde si vous voulez. Nous avons tout fait pour qu'il soit assez facile de naviguer dans les mondes gigantesques.

Nous avons également toujours les retours des tests. Si nous voyons que beaucoup de joueurs ne visitent pas une certaine zone du monde, nous allons essayer de comprendre pourquoi. Un des problèmes quand on a des mondes gigantesques est que parfois plus ils sont grands, plus ils sont difficiles à développer.

Voici une histoire amusante : Nous avions une équipe travaillant sur Alderaan, Korriban et quelques autres mondes. Ils ont dû revenir en arrière et faire quelques peaufinages sur Korriban parce que pendant deux semaines, Alderaan avait explosé - on ne pouvait plus y travailler pendant un certain temps. On faisait souvent des blagues : de tous les mondes qu'on pouvait exploser, il fallait que ce soit Alderaan. On a réussi à trouver où était le problème et maintenant tout va bien, mais c'est drôle que ce soit Alderaan.

DH : Il fallait que ce soit Alderaan. Vous êtes allé jusqu'à en faire une blague dans l'une de vos vidéos : "Je préfèrerais voir Alderaan exploser que la voir prise par les Sith". Nous avons finalement compris la blague. Vous avez également mentionné la capacité de se déplacer et les transports. Nous avons vu des Tauntauns un peu partout sur Hoth. Est-ce que le système de taxi ou de transport sera spécifique à chaque planète ? Sur Hoth, est-ce qu'on saute sur un tauntaun ou est-ce toujours un taxi speeder ?
Ohlen : Actuellement, ce sera des speeders et des taxis. Nous avons quand même un paquet de modèles différents que les joueurs pourront utiliser pour se déplacer rapidement. En parlant de se déplacer sur Hoth en tauntaun... non. Actuellement, vous utilisez des speeders. Nous savons ce qui arrive quand on prend un tauntaun : le tauntaun meurt, vous êtes attaqué par un wampa qui vous emmène dans une grotte. Donc les joueurs ne veulent pas ça...

DH : Très bien. Nous avons aussi vu un wampa alors je suis sûr qu'il y a beaucoup de joueurs qui attendent cela avec impatience. Nous avons également eu la chance de voir des choses sur les mondes d'origine et nous en avons beaucoup vu sur le monde d'origine des Jedi l'automne dernier. Vous parliez de l'équilibre sur les planètes de départ. Comment a été la réaction et au-delà de l'équilibrage, y a-t-il eu des ajustements majeurs sur les mondes d'origines que vous n'avez pas vu venir ? Ou sur la façon d'amener les gens à s'impliquer dans leur personnage dès le début ?
Ohlen : Pas vraiment. La plupart des changements que nous avons fait étaient des ajustements de finition. Les équipes qui travaillent sur ces mondes sont revenues en arrière, elles ont eu le temps de bien les peaufiner et d'ajouter tous les éléments visuels, les ajustements de gameplay et d'équilibrage qui rendent le monde plus sympa. Vous pouvez déjà le voir quand vous jouez sur Korriban par rapport à il y a deux mois; Korriban est complètement différent et est bien plus sympa à jouer. Cela ressemble vraiment au type de finition que vous pourriez voir dans un jeu BioWare sur console plutôt qu'un MMO classique.

DH : Le choix de la Classe Avancée se fait après avoir quitté la planète de départ - au niveau 10 d'après ce qu'on a entendu dire. Y a-t-il une position officielle si les Classes Avancées sont fixées ou si c'est encore en discussion ?
Ohlen : Avec les Classes Avancées, il est évident que nous allons donner aux joueurs la possibilité de re-spécialiser leurs arbres. Que nous donnions ou non la possibilité aux joueurs de re-spécialiser leur Classe Avancée... c'est quelque chose que nous allons devoir examiner en détail pendant le développement du jeu et probablement après avoir lancé le jeu.

Il se pourrait que nous ne laissions par les joueurs se re-spécialiser à la sortie, mais que 6 mois plus tard, nous la fassions. Ou que nous permettions le changement de Classe Avancée à un coût énorme, puis que nous baissions le coût. Tout est basé sur ce que nous voyons, comment les joueurs jouent, ce que les joueurs veulent voir. Ce sera plus axé vers les joueurs. Nous ne prenons pas de décision de conception pour ensuite dire "C'est la façon dont il faut que ce soit". Alors tous les joueurs diraient, "Je veux vraiment essayer l'autre classe avancée et je ne peux pas sans créer un nouveau personnage."

DH : Encore une fois, nous parlons des soins ajoutés à d'autres classes et il y a des spécialisations PvP sur certaines classes de façon à ce que toutes les classes soient viables en PvP. Il y a beaucoup de flexibilité une fois que le choix de la Classe Avancée est fait. Y a-t-il un cas dont vous pourriez nous parler pour montrer cette hybridation et cette flexibilité ? La possibilité de choisir une classe qui aurait une spécialisation PvP, une spécialisation DPS ou peut-être une spécialisation soigneur ? Est-ce que toutes les classes ont ce genre de flexibilité ?
Ohlen : Oui... à peu près. Au sein d'une même classe avancée, vous pouvez vous spécialiser dans différents rôles, ainsi chaque classe a beaucoup de choix différents. Si vous êtes un Guerrier Sith, vous pouvez choisir le Ravageur où vous avez une armure lourde et un seul sabre laser. Mais même là, vous pourrez choisir une spécialisation pour faire plus de DPS, ou prendre deux sabres laser pour faire encore plus de dégâts. Par contre, évidemment, il ne peut pas soigner. Ce n'est pas une classe avec laquelle vous pouvez soigner.

Nous avons fait attention à ce que toutes les classes soient viables en PvP, car il est évident que vous ne voulez pas choisir une classe ou une classe avancée qui ne permettrait pas de faire du PvP ou de participer à un Raid ou à une Zone Litigieuse. Vous devez pouvoir jouer le personnage que vous choisissez dans n'importe quelle situation.

DH : Il y a beaucoup de gens qui ont peur de choisir une Classe Avancée et de se dire ensuite "Oh non ! Qu'est-ce que j'ai fait ?"
Ohlen : Non, ce ne sera pas un problème.

DH : Quand vous jouez, quelle classe jouez-vous en ce moment ? Quelle est l'histoire que vous avez le plus fouillé ? Comment vous sentez-vous quand vous jouez au jeu ?
Ohlen : J'aime vraiment le Guerrier Sith, parce Dark Vador a toujours été mon personnage préféré, et il est en gros basé sur Dark Vador. En plus, l'histoire du Guerrier Sith est vraiment bonne et elle représente vraiment la sensation de Dark Vador. Vous pouvez punir vos partenaires quand ils échouent. C'est vraiment très sympa. Vous pouvez être le méchant homme de main Sith qui sert l'Empire et qui écrase les opposants de l'Empire. On a vraiment l'impression d'être Dark Vador. En fait, la première intrigue du premier chapitre est... bon... je ne devrais pas parler de ça. J'aurais des problèmes avec les scénaristes.

DH : Nous ne voulons pas gâcher la surprise. Mais cela vous donne vraiment l'impression que vous allez être mythique tout au long de l'histoire.
Ohlen : Oui. Même si le Guerrier Sith est mon préféré, j'aime beaucoup l'Inquisiteur Sith pour la sensation qu'il procure. Le Chasseur de Primes est évidemment génial. L'Agent Impérial et son côté "super espion James Bond version méchant" sont vraiment cool. Etre Han Solo... j'adore Han Solo alors le Contrebandier est extraordinaire. Le Chevalier Jedi... nous le savons et nos chiffres le montrent... ce sera l'une des classes les plus représentées au début. Alors on a passé beaucoup de temps à faire que l'histoire soit vraiment bonne. Le Consulaire Jedi est incroyable et le Soldat est juste... vous pouvez être un bon gros soldat. Qui ne veut pas être un bon gros soldat ? Donc, je les aime tous. Même si j'ai un petit penchant pour les Sith.

DH : Merci beaucoup d'avoir pris le temps de parler avec nous et on vous verra avec votre Guerrier Sith une fois que le jeu sera sorti et qu'on y jouera tous.
Ohlen : D'accord ! Merci.

Traduction par NoCheese :)