Les forums SWTOR tournent à plein regime, depuis l'annonce des compétences d'equipage, les posts se multiplient et donc les questions de la communauté.
Avec l'arrivée de Stephen Reid , nouveau responsable de la communauté, l'activité des developpeurs a augmenté aussi.

Damion Schubert a pris le temps de repondre à quelques questions sur les canaux de discussion, le contenu des planétes et les partenaires.

Pas de Discussion Mondiale?

Chaque planete a ses propres canaux de discussion qui vous permettent de communiquer avec les autres joueurs de la même planéte. Oui, nous avons des canaux différents pour le general, JcJ, commerce, etc. Il vous sera possible d'éteindre un canal, de signaler un joueur comme un spammer pour un examen par le Service aux Consommateurs, et d'ignorer des joueurs problématiques.

Sans tenir compte du fait qu'ils soient ou non realistes (et la presence de technologie les rend bien plus realistes içi que dans des jeux fantastiques - vous avez juste à regarder une radio CB pour une analogie), le chat est trés bon pour la communauté. On notera en particulier que certaines de nos meilleures zones de contenus que nos developpeurs ont mis en place sont celles où ont lieu, les magnifiques combats multijoueurs . Si pour vous battre dedans, vous deviez aller en ville et attendre que quelqu'un d'autre passe par là, çà craindrait un max, et ce contenu (qui je veux le souligner, de mon point de vue, est généralement trés marrant) ne serait jamais essayé.

Nous n'avons pas pour le moment de canaux globaux qui couvrent le jeu entier. La regle generale dans un MMO est que si vous avez un canal de discussion qui a plus d'un certain nombre de participants, il devient encombré et inutilisable (quelque chose que nous surveillerons sur les premiéres planétes).

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Des planetes Lineaires ?

Comme beaucoup de questions içi, il y a plusieurs réponses à celà.

La réponse courte est que je connais le sentiment que vous decrivez, où vous êtes effectivement poussé dans un tunnel de contenu et que vous ressentez qu'il n'y a pas de "là bas" au delà du contenu nécessaire pour finir votre quete. Star Wars™: The Old Republic™ n'est pas comme çà - en terme de deplacement dans le monde, TOR est bien plus proche du sentiment de liberté d'un monde ouvert que l'on trouve dans un MMO classique.

Ayant dit celà, les differentes planetes ont des niveaux de capacité de deplacement différents, déjà suivant leur relief. Tattooine, étant un monde desertique, est vaste et dégagée. Tython, étant un monde montagneux, est plus restraint, et les mondes cités comme Nar Shaddaa ont tendance à être les plus restraints de tous. Tout de même, les joueurs peuvent se déplacer plutot librement où ils le veulent dans les mondes, et ils ont à leur disposition des options de transports pour revenir sur leurs pas plutot optimales.

Vous savez la capture d'écran de la carte que vous avez montré? Nous avons investi beaucoup de temps et d'effort dans nos cartes car oui, parfois, vous pouvez vous perdre... et nous ne voulons pas que celà arrive trop souvent.

NEANMOINS, il est vrai que The Old Republic est generallement structurée par des noeuds de quetes. La regle generale est, nos quetes de classes envoient les joueurs vers ces noeuds de quetes un par un. Un joueur pourrait, de façon concevable, jouer de façon linéaire s'il le voulait en cliquant juste les quetes aux noeuds de quetes, mais rien ne l'empeche de revenir en arriére - et s'il joue de cette façon, il loupera du contenu qui se trouve être hors des sentiers battus.

Oh et au fait - Joyeux Thanksgiving.

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Missions d'Equipage: Rappel en Urgence?

Pour l'instant, vous pouvez rappeler votre partenaire n'importe quand d'une mission. Vous perdez tout le progrés qu'il a accompli, ainsi que les couts initiaux, mais il revient immédiatement. Celà peut changer avec les tests supplémentaires, mais celà semble être un equilibre correct.

Vous pouvez aussi faire stopper la production d'un objet par votre partenaire n'importe quand. Dans ce cas là, vous ne perdez pas les matériaux (mais tout le progrés accompli sera perdu).

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