Le monde entier à enfin pu se faire un premier (ou deuxième) avis sur Resident Evil 6. Le jeu que je défends depuis le début tellement je sens une véritable implication des devellopeurs pour faire plaisir à tous les fan, quelques soit leur épisode préféré. Il s'agissait donc de mon jeu de la fin de l'année. Ayant eu la chance de faire la démo disponible dans Dragon's Dogma, je vous avous avoir bien kiffé ma première session de jeu sur RE6. Mais voila je n'étais pas encore tout à faire sûr de ce que j'en pensais ne l'ayant pas faites chez moi. Cette fois-çi, la démo est dans mon antre je me suis mis en condition, j'y ai joué des heures, testé sous toutes les coutures, et je crois que capcom s'est foutu un peu de moi.

 

La Caméra.

Le point noir du jeu. J'ai même du mal à croire que Capcom ait joué à son jeu pour ne pas constater les degats de la caméra. Bien trop proche du personnage, il est vraiment très difficile de se repérer en terrain inconnu. Soit le personnage prend une trop grande partie de l'écran, soit le champ de vision n'est pas assez élevé. Je vous avoue que j'ai du mal à déceler où se trouve réellement le problème, mais il y a clairement quelque chose qui ne va pas.

L'autre souci est le trop plein de dynamisme. Capcom a voulu rendre trop vivant TOUS LES MOUVEMENTS du personnage avec une caméra qui va dans tous les sens à la Cloverfield. L'inconveniant, c'est que ca bouge tellement que parfoit le tout devient illisible. On aimerai que l'image se calme par moments. Il n'ont pas su doser le truc.

 

Les menus. Et le Hud.

C'est pareil, Capcom a voulu donner un côté super technologique de la mort qui tue très actuel, avec un design très Iphone ou Ipad ou ce que vous voulez de "in". Mais hormis le fait d'être beau, il n'y a aucune efficacité à naviguer dedans. C'est un vrai calvaire. Ajouté à cela qu'il n'y a aucune pause sur le jeu, sans doute pour accentuer le côté oppressant des situations, et l'on a encore plus de mal à y naviguer. 

J'ai mis énormément de temps à comprendre le HUD du jeu, pas vraiment instinctif. J'ai très souvent confondu nombre de balles avec ma jauge de stamina. Mais après quelques heures, c'est pas trop mal. Mais sous le feu de l'action, dans une situation à risque, il m'arrive encore de ne pas vraiment savoir où j'en suis. Pour ne rien arranger, les menus ont des designs différents pour chaque campagne. Il faut donc se rehabituer à chaque fois. Rajoutons à cela, que contrairement à RE5 avec son système de raccourci, choisir ses armes, ses grenades ou choisir ses herbes n'est pas d'une très grande efficacité. Je ne comprends pas tous ces retours en arrière en terme d'efficacité dans les menus.

Je ne parlerai pas de la visée qui par moment est difficilement compréhensible. Je ne suis pas un grand joueur de TPS, peut-être que la raison m'échappe mais il arrive que la visée part sur le côté des fois, je ne comprends pas très bien pourquoi.

 

Les problèmes de gameplay.

Tout ces problèmes de caméra et de Hud ternissent déjà bien le gameplay. Mais ce n'est pas tout. Le jeu souffre d'un gros problème de "level design". A croire qu'ils ont selectionné un programme "random" pour le placement des ennemis sur la map. Déjà qu'elles ne sont pas très ingnieuse, on ne sait jamais ou ils sont vraiment, d'ou il viennent, parfois on en trouve un en plein milieu de nos coequipiers alors que ceux-çi ne font rien. Cela est d'autant plus visible dans la partie avec Chris, et souligne un gros problème d'IA qui nuit beaucoup à l'ensemble.

Je n'ai pas compris la Hitbox des ennemis. Soit leur Hitbox est particulière, soit ils ont de très grosses frames d'invincibilitées douteuses. Pour preuve vous le verrez dans la vidéo, mais à plusieurs reprises lorsque je snipe un ennemis, la balle passe à travers. A étudier, mais c'est vraiment pas bon si c'est vraiment le cas. C'est même l'un des plus gros problème du jeu.

Un autre soucis, il y a peu de moyen de jouer "carré" dans le jeu. J'en ai trouvé mais je ne trouve pas cela très efficace comparé aux 4 et au 5. Les tirs à la jambe ne sont pas très efficace, il me semble que tirer au bras deélenche une mutations chez certains ennemis, et tirer à la tête déclenche par moment un étourdissement. Il y a je trouve un certain côté aléatoire qui rentre en jeu et qui me plaît donc moyennement. Le truc vraiment efficace dans le 6, c'est le tir rapide. Celui-çi provoque un étourdissement directement sur les zombies tout en le visant automatiquement. Très efficace.

Mais voila, il y a tellement de problèmes, IA, Level design, hit box, viennent s'ajouter à cela des zombies avec des armes qui gachent totalement le jeu, c'est peut-être même la plus mauvaise idée. Mettre des armes aux zombies à un jeu qui n'est pas du tout adapté pour. L'une des preuves irréfutable qui montre que l'on se trouve en face d'un jeu relativement moyen, c'est que le "No damage" est vraiment difficile. Pour cette vidéo, j'ai voulu faire toute la démo de Sherry sans jamais perdre un seul carré entièrement. (D'ou ma prudence sur la fin) Bien entendu je voulais aussi faire des trucs cool, et pas forcément camper comme un sac, tellement la démo est clémente niveau balles mais voila, ce fût un calvaire rien que pour cette petite section de dix minutes, tellement c'est le bordel, tellement il est dûr de se repérer dans tout ce fouilli à l'image, tellement finalement il est dûr de jouer avec les ennemis. Je déteste les jeux ou l'on est obligé de prendre de la santé parce que de toute façon il est tellement mal "level designé" qu'on sera obligé de se faire toucher voir de mourrir gratuitement. Peut-être que je me trompe et qu'il s'agit d'un épisode qu'il faudra beaucoup travailler pour ne pas dire énormément avant d'en tirer toute la quintescence mais pour l'instant c'est vraiment l'impression que le tout me donne.

Je ressors donc déçu de cette démo. J'espère que le jeu final saura montrer d'énorme qualités mais j'avoue que j'en doute beaucoup ce qui est dommage parce qu'il y a beaucoup de côtés que j'aime bien ou qui aurait pu être bien dans ce jeu, mais je n'ai même pas envie d'en parler vu que je ne peux passer pour l'instant à côté de tous ces gros défauts.


Voici ma vidéo, j'ai voulu ne pas perdre un seul carré durant toute la démo. Le but étant de se mettre en condition de jeu complet, et donc l'économie de balle le plus possible. Sinon autant tout faire avec la mitrailette tellement on a de balles.