Neko²Punch - Coup d'Griffe et Patte de v'lour d'un Game Designer.

Neko²Punch - Coup d'Griffe et Patte de v'lour d'un Game Designer.

Par Yokan Blog créé le 31/07/12 Mis à jour le 12/11/13 à 11h21

Extension Gameblog d'un Game / Level / ToucheATout Designer de l'ombre depuis un p'tit moment, sur des jeux pourri et d'autre moins, mais qui a une grande gueule avec plein de choses à dire dedans. Coté conception, sur mon travail, celui des autres et ce qu'en disent les joueurs.

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Méta-Branlette et Reflexion Inutile

Quand j'ai décider de faire un blog, c'était pour parler un peu plus des processus de reflexion que l'on a lorsque l'on design du gameplay, sans formule toute faite qu'on trouve à longueur d'interview marketé ou de podcast de journalistes aux questions peu inspirées, d'aller un peu plus au fond, dans la technique. Analyser aussi un aspect d'un jeu, en terme de game design, comme la catégorie Game Design Review le montre. Je ne pensais pas devoir parler de la base de tout ça. Des idées. De l'Idée.

"Tout le monde peut avoir des idées" - Auguste Gusteau

L'une des choses que l'on se prend dans la gueule lorsque l'on dit, à quelqu'un qui a de la bouteille dans le milieu, que l'on a une bonne idée, c'est que l'on n'est pas le seul. Il y a une école américaine, nommée Digipen School qui forme tout les corps de métier du jeu vidéo. A ses étudiants, on leur doit Narbacular Drop, qui deviendra Portal ou Tag The Tower of Paint dont le concept sera intégré dans sa suite, pour les plus connus. Et bien d'autre idées. Je vous encourage à aller fouiner sur le site de l'école et de télécharger les jeux qui vous paraisse digne d'intérêt. Tout est gratuit et dans des versions assez avancées pour ne jamais gêner l'expérience.

Je connais un studio qui tente, actuellement de développer une idée propre et j'ai, officieusement, aider le game designer a la mettre en forme depuis les "un peu plus de 4 ans" de sa gestation, à ce jour. On a échanger, pas mal de pistes, d'avis, d'idées, de principes, d'intention de gameplay. Il a été modifié plusieurs fois (l'une des "branches" deviendra Color Racer, traité dans un billet précédent), jusqu'à devenir une idée stable et précise, toujours avec des lacunes mais que l'on peut transformer en un game concept ! Le projet est porteur, très intéressant et promet pas mal. Le studio toutefois, est de taille très moyenne, tente de survivre dans ce joyeux bordel et n'a pas forcément, tout le temps les fonds, la main d'oeuvre, le temps (et parfois l'intelligence) de mener cette réalisation à terme.

Et voilà que dernièrement, au grè de mes farfouillages indies, je tombe sur une idée transformée en jeu. Et en jeu de grande qualité, venu tout droit de la Digipen School. Bon, c'est un peu un suspense à la con que j'écris là. Vous avez fait le lien, hein ?

Ce jeu est similaire en tout point à notre idée.

Il est courant de retrouver des jeux similaires dans ce milieu, en témoigne les FPS de guerre, TPS de bourrin, MMO, STR, j'en passe et des moins originaux. Il n'est pas rare également de voir des jeux, developpé à un moment relativement similaire et partageant une idée pareil mais empruntant deux branches différente.

Deux jeux aux principes similaires, mais très différent dans leur execution.

Or, il est rarissime de voir deux jeux jumeaux, sans imaginer qu'une anguille particulièrement fourbe se planque sous un caillou. Il arrive, par exemple, qu'un éditeur pille sans scrupule l'idée d'un studio qu'il a pourtant refuser de réaliser auparavant, en le filant en douce à un autre. Ce genre de chose, donc. Alors imaginez le degré de rareté de concept siamois, dont l'un antérieur à l'autre (le notre), issus de deux teams séparées de milliers de kilometres et qui ne se connaissent pas. Et attention, on ne parle pas d'idée "mainstream" genre qui défouraille du zombie en top-down view ou de concept de plateformer basé sur la physique dans un habillage en ombre chinoise, hein. On parle d'un jeu de course plateformer futuriste featuring "je suis un avion de chasse". Pas le truc qu'on trouve en news d'un gros site web.

Je vous présente, donc, le jeu sur lequel j'ai fi ... ah non, merde ... Euh ... Voici donc, Nitronic Rush, issu de l'ecole Digipen School.

Comme je l'ai dit, il est juste exactement le jeu que cette boite de ma connaissance voulait faire avec ce degré de finition. Les features, le gameplay, l'Idée est, à trois pets de codes près, la même. Et le jeu est génial. Essayez le, il est gratuit.

Avant de développer une reflexion qui j'espère vous surprendra, je vais parler de l'impact psychologique mais également stratégique et financier de ce genre de cas.

Motivé ... motivé ... motiv ... mot ... merde.

Le premier reflexe lors de la découverte de ce projet, c'est "Oh putain ... non ... Merde fait chier, bordel ! ... C'est pas possible" La motivation en prend un coup et se retrouve dans les poubelles dès qu'on s'aperçoit que leur jeu est génial ("Les salauuuuds, c'est trop bien en pluuuus ! ... Ca sert à quoi qu'on fasse pareil"). Alors on relis notre GD, on sens le potentiel malgré les lacunes, puis on rejoue à leur jeu ("Bordel, mais on a eu cette idée ... pourquoi on l'a écarté ? Ca marche nikel !") Enfin, viennent les aspects plus matériel et plus "éthiques", car dans tout travail créatif, il y a cette part d'inspiration plus ou moins inconsciente, mais surtout, plus ou moins facile. Vous adviendrez que lorsque l'on se trouve en face d'un jeu siamois, aussi bien fini, l'envie de "s'inspiré" de leur choix pour comblé nos lacunes est grande. On a eu ses choix en tête, pourtant. Difficile de rester "vierge", même avec toute la volonté de de suivre SA route comme si de rien n'était. Ca, c'ets l'aspect ethique. L'aspect matériel est peut etre moins évident j'y reviendrait plus tard.

Alors qu'est ce qu'il s'est passé ?

Je l'ai dit. Notre industrie est un joyeux bordel et vous avez surement déjà entendu certains témoignages. L'un de ces témoignages me parait plus important que les autres : seuls les gros et les petits s'en sortent alors que les moyens coule (ici et ici, par exemple). Entre les indé et les majors, il y a un vide qu'en l'état, il est assez difficile à comblé (vous pouvez en avoir un aperçu, dans le temoignage de Jerome Braune (Walter - Blossom Mind) lors d'une conférence sur le jeu indépendant à Lyon). Mon pote game designer bosse donc dans l'une de ces moyennes boites. Le quotidien, c'est jeu de commande sur jeu de commande, prestation et portage. Trop gros pour faire de l'indies et se passer d'éditeurs (il faut des rond pour payer le personnelle), trop petit pour se voir confier ou financer de gros projet. Du coup, la gestation d'un projet perso est longue, lente et dépend de parametres souvent indépendant de leur volonté (même au sein de leur boite ...).

Alors que dire d'une école comme Digipen ? Personnellement, je commence à avoir peur de ces structures. Si tout le monde peut avoir des idées, il faut l'infrastructure pour les réaliser. Digipen School est une école reconnu, qui forme d'excellent technicien. C'est supinfogame x 100, plus la philosophie américaine des études (parce que nous, c'est plutôt "jouons à WoW au lieu de bosser"). Les plus gros studios font litérallement leurs courses et débauche les étudiants, quand c'est pas les teams entière (Portal, donc). En un sens, ce genre d'école, c'est un studio indies avec les moyen des gros. Pas de pression d'éditeur, pas de contrainte budgétaire réel, pas de salaire à payer. Un systême clé en main pour les étudiants et les gros studios, qui leur permettent de "bypassé" toutes les coté galères d'entrée sur le marché du travail. Passer d'une école qui te file toute les ressource nécessaire pour faire le jeu que tu veux, à aller faire ton jeu chez Valve, c'est quand même un sacré panard !

Mais la ou je veux en venir, c'est que se passe t'il quand ces étudiant se dirige vers l'indies et monte leur propre boite. La team responsable de Nitronic Rush est devenu en 2012, Refract Studio et bosse actuellement sur Distance, la suite spirituel de Nitronic Rush, et à rempli son objectif KickStarter en fin d'année derniere.
Je vous invite vivement à voter pour le jeu sur sa page Greenlight, chez Steam.

Et ?

Ils bénéficient donc de tout l'aide de Digipen et de ses contacts pour continuer leur route et au final, Il bénéficient également de l'expérience acquise pendant leur cursus, pour concevoir un projet qu'ils ont pu parfaitement roder "sous les palmiers billboard d'une plage hi-res" de Washington (comment ça, on s'les caille à Washington ?). Déloyal ? Toutefois, je suis curieux de voir la suite, une fois que l'élan donné par cette école sera retombé.

A l'aune de ce petit éclairage, revenons sur l'aspect matériel (et financiers) de la découverte d'un projet similaire en tout point à un autre. Si le studio décident tout de même de continuer leur propre projet et de tenter de le sortir, notamment en le vendant à un éditeur, la comparaison avec Distance sera inévitable. Or, à ce jour, il est certain que ce dernier sortira bien avant voir même avant tout financement du jeu siamois par un éditeur. Et c'est principalement là, que se trouve la source de frustration et de démotivation : Qu'on le veuille ou non, le financement du projet sera conditionné par le succès de Distance.
Si ce dernier fonctionne, un éditeur sera potentiellement intéressé pour avoir une part du gateau, à l'inverse, s'il se plante, personne voudra prendre le risque de mettre des ronds dans un "clone". MAIS, vu la qualité de Nitronic Rush et de ce que l'on peut apercevoir de Distance, la seconde issue, c'est qu'aucun éditeur ne voudra d'attaque frontal avec un concept aussi atypique. Combien y'a t'il eu de clone de Minecraft financé par un éditeur connu ?
Et enfin, si malgré toute ces difficultés, le jeu parvient à sortir, il aura a affronter les accusations de plagiat ou de repompe, que ne manqueront pas d'asséner, à tort, les joueurs.

Alors au prisme de cette rarissime situation de coincidence, je m'interroge sur le rôle que joue les écoles de JV et que vont jouer ceux qui en sorte. Ne peuvent-ils pas tirer inconsciemment une balle dans le pied de leur collègue tentant de maintenir debout comme eux, la pyramide branlante de cette industrie ? Ce ne sont pas des "anciens" qui reviennent à l'indies ou des nouveaux qui débute en indé. Une certaine logique, quoi. Dis comme ça, on a l'impression que c'est une espèce de légitimité tacite qui se retrouve remise en question. Ca fait un peu "nouvelle génération d'humain génétiquement modifié" qui débarque pour prendre ta place. C'est pas entièrement faux. D'un point de vue professionnel, un jeune qui a eu l'occasion de glaner son expérience en apprenant dans une excellente école, et de monter, grâce à ça, sa boite et créer un projet porteur facilement, risque d'être un sérieux concurrent pour les "moyens-déjà-vieux" qui n'ont fait que des jeux de commande et des shovelwares dans un studio-saucisse.

Et une chose est sur, les saucisses n'ont pas fini de se faire bouffer avec ou sans idées.

Petite aparté me concernant : j'ai bien 3 ou 4 idées plantées dans le crâne depuis bien 15 ans, que je n'ai toujours pas vue. Donc j'imagine que je touche un sacré chêne. Alors soit je suis un génie et les autres sont des veaux, soit ce sont des idées de merde sur lesquels tous le monde s'est déjà casser les dents, dans le plus grand secret, des milliers de fois depuis 30 ans. Ahah.

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Commentaires

Yokan
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Yokan
Oui, Puddle, j'avais joué au proto.
Sinon, je connais Naooak, un studio qui s'est monté par des mec sortant de Supinfogames. J'ai été le "maitre de stage" d'un des fondateur. Et dernièrement, y'a deux jeunes de Gamagora qui on monté UpperByte et qui vienne de sortir Wooden Sen'SeY.

Après, bien sûr que ce n'est pas encore la norme. La coincidence qu'il s'ets passé avec Nitronic Rush, a juste servi d'amorce à cette petite réflexion. C'est pas dit que dans 5 ou 6 ans on ait une chié de studios directement monté dès la sortie de l'ecole.

Par contre, concernent la qualité des projets ou leur arrivée a termes, c'est pas le sujet. Celui-ci était vraiment la potentielle concurrence avec les studio moyen, qui morflent déjà pas mal, qui peut emerger à long terme.
Même si j'ai les boules, je suis le premier à louer la qualité de Nitronic Rush. Le jeu est vraiment parfait. Au point où j'ai suggéré à mon pote de stopper sa version pour une branche que je trouve depuis longtemps, beaucoup plus porteuse.
Mais voilà, les contraintes ...

Si tu as le temps, regarde le liens sur la conf du jeu indé (à Lyon, mais c'ets nationale au final) et quand tu auras écouté l'histoire de Blossom Mind, imagine des étudiant ayant le meme concept au pixel près, issu d'un projet etudiant et sortant une version "pro" dans 6 mois, les doigts dans le nez.
Tav
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Tav
Tu connais la success story de Puddle à l'ENJMIN ? Projet étudiant, ils ont été édité par Neko et Konami, alors qu'ils étaient encore en école. La france, c'est pas encore les USA niveau indé mais ça arrive ! Y'a eu de bonnes surprises aussi dans les milieux des écoles français avec Shadow Diver chez Gamagora.

Je vois à peu près ce que tu veux dire : le cadre offert par l'école améliore grandement la gestion des projets. Mais je pense que ce ressenti est faussé. Les projets étudiants qui finissent par devenir des projets de boîte, y'en a pas tant que ça. On parle de quelques projets alors que les projets étudiants sont quand même nombreux. Je pense que c'est un biais de l'esprit. En ce qui concerne l'emploi, je suis d'accord avec toi et je déplore aussi cet état. La faute aux écoles privées a 6000 balles qui encombrent le marché du travail ? Le turnover est important dans le jeu vidéo, mais pas assez pour la quantité d'étudiants sortant d'écoles et qui cherchent du taff.
Globalement, je te rejoins mais je trouve que tu surestimes largement le nombre de ces projets qui arrivent vraiment à terme. et je trouve qu'il ne faut pas s'en plaindre, mais plutôt s'en réjouir. Si les étudiants d'aujd peuvent proposer des projets innovants qui sortent du lot, que dire de la qualité des jeux qui sortiront dans quelques années ?
Yokan
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Yokan
Tav >
Je ne démentirais pas complétement :)
Mais "vol", c'est carrément trop fort, comme mot ! Ce n'est pas un fait avéré. C'est plutôt un concept de concurrence dont je parle.

En plus, "Pas de pression d'éditeur, pas de contrainte budgétaire réel, pas de salaire à payer."Les écoles US sont gratuites, la vie est gratuite, tout le monde le sait.

Le prix d'entrée ou d'apprentissage n'a pas à entrer en compte. Quand tu rentre dans une boite qui t'interesse, tu va pas te plaindre que le taff est dur ou que c'est mal payé. Tu l'a choisi.

Vu ce qui est demandé comme base technique à l'entrée de Digipen, je doute qu'il y ai beaucoup d'inconvénient d'apprentissage alors que le cursus dure 4 ans.
Supinfogame ou Gamagora, à coté, c'est de la gnognotte.
MAIS tout est là. Même si on tente de mettre les élèves en condition, qu'il y a une obligation de resultat, ça reste un lieu d'apprentissage, de trial & error avec vie infini (ou presque).

Mais passons, c'est pas ça le but du billet.

C'est surtout le dernier paragraphe. Cette notion de concurrence "biaisé", pas parce qu'il y a des écoles de JV de qualité et qu'il en sort des personnes, en théorie, qualifié, mais parce qu'on commence à voir ces personnes monter directement leur studios sans passer par la case "je fais mes preuves". Comme je l'ai dit, c'est une certaine logique qui s'en trouve modifié. Avant, tu commencait en indé et tu finissait en major ou/et tu arretais la major pour retourner en indies ou monter ta boite. Dans tout les cas, c'était raccord avec une certaine expérience de terrain
Mais encore une fois, les USA, c'est pas la France.

La majorité des studios de JV, c'est des moyens, des studios de l'ombre avec des mec de l'ombre dedans. Et d'expérience, t'as beau avoir 10 ans de taff dans le milieu derriere toi, si t'as fait que du shovelware ou de la commande à 10 000€, t'aura plus de mal à convaincre un gros studio et tu coutera trop cher pour un petit.
Je sais, que chez nous, beaucoup d'étudiant se pête les dents sur le marché du travail pour délit de "pas d'expérience", je sais aussi que les studios préfèrent choper un stagiaire 6 mois plutot qu'un "senior", 3 mois. D'une parce que c'est marquez "Kleenex" sur vos têtes et que les Kleenex, ca coute pas cher et y'en a des cartons entier dans les magasins, et d'autre part, parce que si tu es vraiment bon, ils s'assurent un type form(at)er par leur soins qui deviendra un senior qui coutera moins cher que ceux déjà dispo.
Donc je m'interroge sur la nouvelle concurrence de ces diplomés qui montent direct leur studios, alors qu'ils sortent d'un "cocon" d'apprentissage, demandant certes des resultats, mais bien éloigné de ceux demandé dans une société qui doit faire du benef' pour survivre tout en concevant des produits de qualité pour se faire une place.
Et je parle exclusivement par rapport au studio moyen qui sont la majorité (et qui tombent déjà comme des mouches)

Spoiler


"c'est la faute des étudiants si on arrive pas à faire des bons concepts"

C'est pas ça que ça veut dire. On arrive a faire des bon concept. Je souligne juste le fait que l'on a des pressions et des contraintes beaucoup plus forte qu'un projet étudiant d'un an dans une ecole, quand on est un studio moyen qui tente de monter une IP
Alors quand tu te permet de refaire ton projet étudiant, t'as juste la moitié du taff de fait pour ton studio, chose que nous, on a pas (et je dis nous, mais c'est pas moi, hein).
C'est pour ça que j'attend de voir l'après "Distance pour Refract Studio, voir ce qu'ils seront de faire de neuf, from scratch, sans toute la bienveillance de Digipen.
Tav
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Tav
Soit j'ai raté une information, soit tu dis en gros que ces étudiants te volent du travail. En plus, "Pas de pression d'éditeur, pas de contrainte budgétaire réel, pas de salaire à payer."Les écoles US sont gratuites, la vie est gratuite, tout le monde le sait.
Plus sérieusement, c'est sûrement de la faute des étudiants si les développeurs JV en place ne réussissent pas... bien sûr :)
Etant étudiant moi même dans ce domaine, je trouve ça insultant de voir des GD en place dire que "c'est la faute des étudiants si on arrive pas à faire des bons concepts". Alors qu'on a les inconvénients de l'apprentissage.
Comme si vous demandiez à des enfants de pédaler plus vite que des adultes, c'est possible mais c'est quand même pas donné à tout le monde.
Cet article m'irrite tellement que j'ai l'impression de m'être trompé et que tu disais l'inverse, je lirais la réponse attentivement.

Tavrox
Yokan
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Yokan
Celeb' > Non de dieu. C'te faute XD J'vais corriger ça. Thanks !!
Jonah
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Jonah
L'or est précieux.
Celimbrimbor
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Celimbrimbor
Toujours intéressant, j'aime beaucoup.
Cela dit, un reproche, parce que cela gâche la lecture.
La conjonction de coordination d'opposition s'écrit "Or" et non pas "Hors", qui est un substantif plus ou moins synonyme à "dehors". Je le fais remarquer parce que, vu que l'utilises deux ou trois fois dans le billet, j'ai pris deux ou trois baffes qui m'ont complètement déconnecté du propos, ce que j'ai trouvé dommage.
Bon, après, je suis un connard donc, tu en fais ce que tu veux.

Celim.

Édito

Ca fait un bail.
J'oublie pas, mais j'ai pas le temps d'alimenter la base de donné de Gameblog xD

Plein de projet en cours dont je parlerai certainement ici.

Et puis deux trois trucs par ci par là. Surtout par là.

Yokan 

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