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Coûts, contenu et créativité, la nouvelle "règle des 3 c"
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Coûts, contenu et créativité, la nouvelle "règle des 3 c"

Un article sur l'augmentation des coûts liés au contenu et l'impacte sur la créativité.
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Par Tiris - publié le
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Les jeux vidéo coûtent de plus en plus cher, c’est une certitude. Il semble que pour vendre à millions, il faut désormais aussi investir à millions. Pourtant on ne peut pas dire que la créativité est en pleine explosion du coté des grosses productions, on a plutôt même l’impression du contraire.

Alors, existe-t-il des solutions ou nous dirigeons nous vers un marché dominé par les blockbusters lisses ?

Depuis quelques années, les équipes de développement de jeux vidéo augmentent en taille de manière considérable, augmentant par là même le coût de production des jeux dont certains dépassent désormais la barre des 100 millions d’euros. Est-ce parce que l’on produit des jeux plus longs qu’avant ? Certainement pas, d’ailleurs les best-sellers de notre époque sont plutôt des jeux dont la durée de vie du mode solo dépasse rarement la dizaine d’heure.

Ce qui a vraiment fait exploser le budget de nos jeux, c’est plutôt la quantité et la qualité de ses assets (des éléments) graphiques. La technologie évoluant, les moteurs 3D permettent d’afficher plus de polygones et plus de textures de meilleure qualité qu’avant. Du coup le nombre de graphistes 3D et 2D (pour les textures) ainsi que d’animateurs a augmenté en conséquence.

Et malgré cela, on a quand même des jeux généralement plus courts car le joueur actuel, plus vieux que le joueur d’antan, a moins de temps pour jouer et préfèrera finir un jeu court et intense. Notez que cela ne devrait pas être une excuse pour les studios qui pourraient  fournir des missions bonus par exemple, mais vu le coût de ce contenu qui ne serait pas joué par tout le monde, ils vont désormais préférer les donner un peu plus tard sous forme de DLC en vous faisant remettre la main au portefeuille.

Du coup, oui, on bénéficie aujourd’hui de jeux de plus en plus beau, mais comme je l’ai dis en introduction de cet article, la créativité, elle, est plutôt en déclin. Suffirait-il d’augmenter le nombre de game designers de la même façon que le nombre de graphistes pour régler le problème ?

Non, au final si on avait dû réaliser un « Modern Warfare 2 » il y a 10 ans avec les technologies de l’époque, le nombre de game designers aurait été le même.

Ce qui tue la créativité en général de nos jours c’est la prise de risque qu’elle impose. Les jeux coûtant cher, ils doivent s’assurer de se vendre en grosse quantité. Du coup on évite de faire un flop avec un concept novateur qui pourrait ne pas être compris et ne pas trouver son public. Au contraire, on essaye de toucher le public le plus large possible, du coup on sort des produits lisses et formatés pour le « mass market ».

La dématérialisation

Paradoxalement, grâce à l’essor du marché dématérialisé, les développeurs peuvent désormais toucher une part extrêmement plus importante des revenus engendrés par leurs jeux, ce qui devrait venir aider à résoudre les problèmes précités ! Mais les premiers à en profiter ne sont pas les gros studios qui se reposent encore beaucoup sur les ventes matérialisés et qui n’osent pas encore vraiment miser sur la dématérialisation. Ceux qui en profitent, ce sont les studios indépendants qui du coup ont souvent fait l’actualité de ces derniers mois grâce à des jeux qui cette fois osaient prendre des risques.

La dématérialisation serait donc une solution a ce problème de coûts et de créativité ? C’est un début de solution, oui, mais seule, le dématérialisé ne ferait que déplacer le problème. C’est sûr, un studio de développement, si le choix est entre ses mains, prendra certainement plus de risques et misera plus sur l’originalité que si c’est son éditeur qui fait ce choix, mais il y a une limite à cette prise de risque quand même.

Les bibliothèques partagées

Une autre solution, encore extrêmement peu employée pourrait être le partage des ressources graphiques. Actuellement pas mal de jeux utilisent des banques communes de sons. C’est beaucoup moins coûteux pour les boites que de recréer à chaque fois ces sons et au final le joueur n’est pas choqué si le son d’ouverture d’une porte est le même dans plusieurs jeux.

On pourrait imaginer du coup partager aussi des banques d’objets 3D, qui serait choqué dans 2 jeux réalistes de voir les mêmes chaises ? Au final au cinéma on peut voire un même acteur jouer un jedi dans un film de science fiction et un écrivain dans un film comédie musicale.

Un simple changement de coupe de cheveux, de tenue et l’interprétation de l’acteur suffisent à conserver la fameuse « suspension of disbelief ». Il serait bien moins compliqué de changer la coupe d’un modèle 3D, la couleur de ses yeux, sa taille et corpulence même pour qu’un Shepard (Mass Effect 2) devienne un Starkiller (Force unleashed).

Et pourtant, même les « figurants » du jeu vidéo tels les civils qui trainent dans les rues sont souvent produits en interne. Combien de fois a-t-on dû modéliser une Ferrari F40 pour des moteurs de jeu souvent identiques avec le même nombre de polygones ou des villes entières comme New York ?

Gageons que c’est la jeunesse de l’industrie qui fait que si peu de ressources soient pour le moment partagées, après tout, il existait presque 1 moteur de rendu par jeu alors qu’aujourd’hui on trouve de nombreuses boîtes qui travaillent sur du middleware et des moteurs comme l’Unreal Engine ou le Cry Engine qui sont derrière de nombreux jeux.

 A nouveau cette solution ne résoudrait pas tout à elle seule même si elle aiderait sûrement beaucoup à réduire les coûts de production. Qui plus est, elle ne s’adapte pas à tous les jeux.

Fonctionnalités contre contenu.

Depuis le début de cet article, j’explique à quel point le coût croissant lié à l’explosion du contenu est néfaste pour la créativité et est donc devenu un peu la bête noire du game designer. Du coup, il n’est pas étonnant que les game designers apportent aussi leur solution au problème.

Etant spécialisé dans le domaine des jeux online, j’avais envie de parler d’un jeu qui pour moi est un modèle symbolisant ce que j’appelle le « MMO à fonctionnalité » et que j’oppose au « MMO à contenu » qui lui est bien sûr représenté par World of Warcraft. Ce jeu, c’est Eve Online, un MMO spatial développé par CCP, un studio Islandais. Au final pas si médiatisé, il a pourtant trouvé son publique depuis 7 ans déjà et compte plus d’un demi million d’abonnés.

La concurrence dans le monde du MMO est rude et c’est un domaine qui a très vite évolué. L’analyser peut permettre d’anticiper ce qui pourrait se produire aussi sur les autres marchés du jeu vidéo. Hors, sur le marché du MMO, tout le monde sait qu’un ogre du nom de WoW (World of Warcraft) est né il y a plus de 5 ans et qu’il s’est accaparé seul la majorité du marché du MMO avec 12 millions d’abonnés au compteur.

Wow est vraiment un jeu basé sur le contenu : Des milliers de modèles 3D donnent au monde sa richesse, composent les armures que les joueurs exhibent pour prouver leur valeur et au fur et à mesure des extensions et des updates c’est principalement le contenu du jeu qui a évolué avec des nouveaux donjons, rempli de nouveau boss, encore et encore.

Le cycle rencontré par un joueur est au final très simple et répétitif. Une fois atteint le level maximum du jeu en accomplissant des quêtes, le joueur doit farmer pour son équipement dans les instances de donjons et de raid (je vais occulter ici le cycle du joueur pvp qui lui farme battleground et arènes).

Le farming de raid est généralement également très répétitif et ordonné : Il y a par exemple 4 donjons à faire, qui sont de plus en plus compliqués mais qui apportent des récompenses de plus en plus puissantes. Les joueurs refont encore et encore le premier donjon jusqu’à le finir et avoir suffisamment d’équipement pour faire le donjon suivant.

Pour garder ces joueurs, Blizzard doit produire des nouveaux donjons plus compliqués et des équipements toujours plus puissants par l’intermédiaire d’updates. Parfois, c’est sous forme d’extension que ce nouveau contenu arrive et dès lors Blizzard augmente également la limite maximum de level et rajoute une série de quêtes et de nouvelles régions.

On est clairement dans de la production massive de contenu. Le problème, c’est que la concurrence, envieuse de grignoter des parts de marché, a souvent essayé d’attaquer Wow de front en proposant son MMO WoW-like. Tentatives presque toujours vouées à l’échec malgré un coût important de production. Et c’est normal, comment lutter face à un jeu qui en plus de ces nombreuses années de développement et d’un budget de production important a continué à développer massivement son contenu pendant plus de 5 années d’exploitation ?

Des boîtes s’y frottent encore aujourd’hui avec notamment Star Wars Old Republic de Bioware. Leur espoir ? Un budget également faramineux pour essayer de rattraper son retard côté contenu.

Et l’innovation dans tout ça ? Apparemment elle n’est plus à attendre de Wow. Le jeu se « casualise » et devient de plus en plus simple. Les nouvelles fonctionnalités comme les modes héroïques ne sont en fait là que pour rentabiliser encore plus le contenu produit.

Attention, je ne suis pas entrain de dire que Wow est un mauvais jeu. Des jeux « blockbusters », pas très innovant mais riches, il en faut comme il faut des gros films à effets spéciaux au cinéma. Mais ce serait triste par contre qu’il n’existe plus que ces fameux blockbusters et plus de « films ou de jeux d’auteurs ».

Heureusement, avec de bonnes idées, on peut réussir sans disposer du budget d’Electronic Arts. Eve online comme je le disais en introduction de ce chapitre est l’exemple même du jeu qui ne se base pas que sur une production effrénée de contenu. C’est un jeu intelligent, innovant, qui a chaque updates, lui, propose aux joueurs de nouvelles fonctionnalités.

Ces fonctionnalités, comme par exemple le fait que les joueurs peuvent désormais construire des bases terrestres sur des planètes pour en extraire les ressources, n’agissent pas comme un simple contenu que le joueur va consommer puis oublier comme un donjon de WoW. Non,  elles se marient avec les autres fonctionnalités du jeu, elles multiplient le nombre de possibilités du joueur et créent ce qu’on appelle le « gameplay émergeant ».

Le joueur vit sa vie dans l’univers d’Eve online et les actions qu’il entreprend, guidées par ses objectifs personnels (devenir riche, conquérir un système solaire, obtenir le monopole de vente dans une région, vivre de la chasse aux pirates ou être un pirate, etc.), impactent souvent les autres joueurs de manière directe ou indirecte (effet papillon). Les joueurs d’Eve online créent leurs propres histoires grâce aux fonctionnalités fournies par CCP.

Si demain, Blizzard arrêtait de fournir du contenu pour Wow, au bout de quelques mois, les gens arrêteraient de jouer. Sur Eve, si le jeu ne bénéficiait plus de nouvelles updates, les joueurs n’arrêteraient pas leur vie virtuelle et pourrait encore jouer longtemps avant de se lasser du jeu.

Pour moi, Eve online est donc véritablement un modèle à suivre, des MMO de son genre, on peut en faire des centaines qui ne se ressembleront pas, apporteront chacun des autres façons de jouer, une alchimie différente entre leurs fonctionnalités et ils seront moins chers.  Qui plus est, ils impliquent bien plus leurs joueurs socialement et intellectuellement et font plus appel à leur créativité. Des valeurs qui correspondent certainement plus aux jeux vidéo matures que l’on attend aujourd’hui.

 

Conclusion

Les professionnels du jeu vidéo connaissent la règles des 3 C  (pour « Camera, Character, Control »), il faut désormais compter avec une nouvelle règle des 3 C : « Contenu, Coût et Créativité ».

Ce challenge demande aux équipes de bien réfléchir à leur production pour ne pas laisser s’envoler les coûts liés aux contenus, ce qui nuirait presque obligatoirement à la créativité à cause des risques sous-jacents.

De nombreuses techniques n’attendent qu’à être développées, sûrement bien plus nombreuses que les 3 que j’ai abordé dans cet article, à nous d’y veiller pour que la professionnalisation de l’industrie et son poids économique croissant ne nous fasse pas regretter les débuts de notre média préféré.

 

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