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Ce jeu ne m'a pas l'air bien de mise...
est à vous

Ce jeu ne m'a pas l'air bien de mise...

Réflexion sur Skyward Sword et les précédents Zelda
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Par Snake_in_a_box - publié le
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Que ce soit pour la littérature, le cinéma, la bande dessinée, le manga et le jeu vidéo, je suis plutôt bon public. Mais il y a des limites.

Quand Nintendo a présenté la Game Cube, j’étais circonspect. Devant les premières images de Wind Waker, j’ai gardé confiance en Miyamoto. Face à la DS, j’ai crié au génie et devant la première image de la Wiimote, j’ai attendu de voir le résultat final, certes interloqué mais serein.

Néanmoins, les premières vidéos de The Legend of Zelda : Skyward Sword ne me laissent pas indifférent et me conduise à réfléchir sur le devenir de Zelda.

Réflexion que je vous invite à partager. Elle portera sur les derniers épisodes de Zelda, notamment sur Twilight Princess. Tout cela nous conduira aussi à s’intéresser au casual gaming par le truchement de Skyward Sword.

M. Miyamoto, allez vous reposer deux minutes...

Devant Wind Waker, avec les premières images, je me rappelle très bien les réactions des joueurs. Après un Ocarina of Time parfait, tout le monde était assuré que Nintendo continuerai avec cette lancée. Surtout qu’une vidéo de démo de la Game Cube laissait présager une continuité adulte pour la suite de Zelda.
Voir un Link enfant, à l’aspect cartoon, avait créé un véritable tôlé du coté des joueurs. La presse, plus circonspecte, avait tenté de calmer le jeu en assurant que Miyamoto était un homme qui savait ce qu’il faisait, et qu’avant de juger, il serait de bon ton de regarder tout cela manette en main.

On nous a fait miroiter ça...

... pour avoir ceci. Ca a un peu gueulé à l'époque.

Las ! Ce fût le début d’une nouvelle croisade contre Nintendo. Après une console qui ressemblait furieusement à un mange-disque des années 80, voilà que l’on retombait en enfance avec un personnage de dessin animé en guise de Link.
Nintendo tiendrait il tant que ça à infantiliser ses joueurs ?
L’argument créé ex nihilo par Sega pour la Megadrive et repris par Sony avait encore de beaux jours devant lui…

In game, la presse nous assurait que ce Zelda était un digne successeur. Maniabilité exemplaire, richesse des environnements, gameplay innovant, tout y était pour faire un grand jeu. A partir de ce point, il y a fracture. Certains adorent ce jeu pensant qu’il est plus proche de l’esprit de fantaisie des Zelda originels. D’autres le rejettent (peu aujourd'hui), le trouvant trop bébé dans son aspect ce qui nuit à l’expérience de jeu. Néanmoins une majorité s’accorde à dire que le jeu est excellent, bien qu’il souffre de certaines longueurs.

A mon sens, Wind Waker est un spin-off des Zelda, avec Phantom Hourglass et Spirit Tracks, ses suites directes, l’esprit de Wind Waker est celui d’une recherche de nouveaux gameplays. L’aspect tactile de la DS s’accordant parfaitement à cette recherche, loin des vieux Zelda à la mécanique huilée que certains trouve aujourd’hui redondante.

Nintendo, qui écoute ses joueurs (relativement), n’est pas resté sourd aux suppliques et autres insultes sur Wind Waker.
Vous voulez du réalisme ? Pas de problèmes, Twilight Princess arrive…

Veuillez pointez la Wiimote vers l’écran.

D’après ce que j’ai lu sur lui, il m’apparaît comme un jeu mal-aimé. Pourtant, il est à mon sens parfaitement au niveau de n’importe quel Zelda. Je vais tenter de le défendre et essayer de comprendre pourquoi il est rejeté par certains.
La répulsion inspirée par Twilight Princess ne tient pas à mon sens de la qualité du jeu, mais plutôt de l’environnement dans lequel il est sorti.
Avec la Wii, nait le casual gaming. Face à cette hydre, le front des joueurs fait bloc et condamne de manière quasi-unanime cette nouvelle façon de jouer.
Et curieusement, pour attaquer le casual gaming tous les moyens sont bons, y compris attaquer un jeu qui n’a rien de casual, mais qui a la malchance d’être le symbole d’une société.

Twilight Princess fait parti de ces jeux qui portent une console. Il était attendu pour porter la machine à bout de bras et plutôt que d’être jugé sur ses qualités intrinsèques, il sera juger à l’aune de la Wii. La console propose une expérience nouvelle, c’est en faisant le geste qu’il se retrouve reproduit à l’écran.                                                                          Joie ! Imaginer cela sur Zelda relevait du fantasme !
Pourtant, en jugeant l’aspect technique de la Wiimote, on se rend vite compte que reproduire des gestes de combat est bien vain. Un simple coup de poignet permet de reproduire les coups de taille et d’estoc.
Cette perte de réalisme fut perçue comme une trahison eut égard aux ambitions affichées par Nintendo.
Pourtant, la chose n’était pas dérangeante, à défaut d’avoir des combats d’épée réaliste j’avais toujours entre les mains un Zelda, la palette de mouvements correspondaient à celle d’Ocarina, et les bottes disponibles autorisaient beaucoup de créativité dans les combats  Ces possibilités ont été comme dirait oubliée.
La seule chose retenue, c’était que ce Zelda ne respectait pas les promesses de la Wii, il est devenu alors un bouc émissaire de joie pour tous ceux qui à l’époque se sont acharné sur le casual gaming et la Wii. La Wiimote fut alors taxée d’imprécision et Twilight Princess en était la preuve.

Ensuite, beaucoup de joueurs ont reprochés à Twilight Princess d’être un jeu facile, ce qui corrobore les attaques casu du soft.                                                                                     A ceux-là je réponds que moi aussi j’ai trouvé Twilight Princess très facile.                        En effet, cela fait bientôt 15 ans que je joue aux Zelda et sachant qu’ils gardent tous la même formule, le challenge n’est forcément plus le même…                                                 

Mais Twilight Princess n’est pas un jeu facile.                                                                    Absolument pas.                                                                                                                                             
C’est juste qu’en ayant fait huit Zelda, je ne me casse pas trop la tête quand j’ai une petite clef à chercher. De même, je ne suis guère surpris en voyant arriver le mini-boss ou en trouvant un grappin dans un coffre.
Plutôt que de pester contre la sempiternelle combinaison carte-boussole-clef-boss, je préfère m’attarder sur la cohérence graphique de l’univers et sur l’inventivité des environnements.
La majesté du Palais du Temps et l’absence relative d’ennemis me permettait de profiter de cet environnement qui ajoute une réalité, une tangibilité à l’univers de Zelda. De même, en explorant le Manoir au sommet des Pics Blancs, je sentais presque le froid qui habitait cette demeure. Le malaise que je ressentais face aux créatures des ténèbres est toujours présent dans mon esprit. Vers la fin du jeu, voir ces créatures angoissantes arrivé à cinq sur moi, craignant leur résurrection si je ratai mon coup, est pour moi la démonstration complète que Twilight Princess est un jeu injustement maudit.
Jugé sur son seul gameplay à une époque anti-Wii. Il ne doit absolument pas être regardé par rapport à ce même gameplay.
Twilight est excellent car il propose enfin et véritablement une assise scénaristique à l’univers de Zelda. Link est toujours aussi muet, mais Midona parle pour lui, et c’est elle qui apporte la maturité au propos du jeu. Je reste profondément convaincu que la fin d’Ocarina of Time est bébête, indépendamment de sa condition de summum des Zelda. Alors que Twilight Princess tranche radicalement avec cette tradition de fin « classique » (dirons-nous sans trop spoiler)


Si on arrête de considérer Twilight Princess comme un jeu test de la Wii, on se rend compte que l’on tient le Zelda le plus profond. En mettant de coté son gameplay, et en arrêtant de pester contre la Wiimote qu’on n’arrive pas à garder pointée devant l’écran (c’est un coup à prendre), on découvre que Hyrule est creusée sous un angle nouveau, puisant à la fois dans les bases de la légende de Zelda mais aussi en recherchant des inspirations nouvelles, des lieux et des mythes nouveaux. Ce renouvellement de la légende, malin, remplie d’un humour en demi-teinte de la part de Midona nous démontre que l’on est face à un jeu réfléchi,  travaillé et surtout qui parvient à créer des sensations de malaises et d’étouffement. Toutes ces ténèbres autour de Link, la musique dissonante (oui je regarde Oscillations sur Nolife) concours à cet esprit nouveau pour un Zelda mais tellement jubilatoire quand on parvient à sublimer ainsi l’ambiance d’un jeu que l’on pensait figé.
Ce Zelda vous a déplu à cause de l’ambiance qui y règne ? Formidable ! C’est exactement ce qu’on voulu les développeurs. Se sentir faible et perdu, là ou on était confiant avec notre épée et notre bouclier, c’est le coup de génie de Twilight Princess. Il détourne le mythe du héros sans le trahir, et démontre que rien n’est figé quand on a de l’imagination même pour un jeu qui passe pour une institution inamovible.

Wind Waker a choisit la voie optimiste de Zelda, Twilight Princess à choisit le coté pessimiste.

Un Zelda de l’ombre, un Zelda de la lumière…Un même jeu mais deux façons de l’aborder, je trouve la dualité intéressante. 


Pour conclure sur le cadre curieux dans le quel est sorti ce jeu, je reste intimement convaincu que si Mario Galaxy était sorti au début de la Wii, il n’aurait pas réchappé à la vague anti-casual. Et son aspect dessin-animé aurait été mis en avant comme une tare par les joueurs loin devant les qualités propres du soft. Et trois ans en arrière,  je pense que le mode guide de New Super Mario Bros Wii aurait achevé Mario d’une balle dans la nuque dans le cœur des joueurs 

Mais la guerre contre le casual gaming entre en armistice. Nintendo poursuit donc son bonhomme de chemin et écoute toujours les suppliques des joueurs. Twilight Princess s’est vu reproché de ne pas être innovant ?
Qu’a cela ne tienne ! Nous ferons tout pour rendre le prochain plus innovant !
Et cette innovation, c’est Skyward Sword. Alors oui, je suis bon public, mais là je ne suis vraiment pas rassuré.

Ca se joue comme avec un gros stylet ?

La polémique casual-gaming ne m’a fait ni chaud ni froid, je laisse les gens jouer comme ils l’entendent (et j’attends avec impatience les premières personnes qui se jetteront par la fenêtre à cause de Kinect).
Cependant, quand on touche à Zelda, le mode « méfiance » se met en on. Bien sûr, je vais juger à partir de peu d’informations. Je ne fourni donc pas un avis définitif sur le jeu, mais une réflexion sur l’esprit de ce jeu.

Tout le monde attendait de Twilight Princess un réalisme poussé. La Wiimote s’est révélée quais-inutile dans la reproduction de mouvements et ce fut un reproche. Ainsi, Skyward Sword va rendre obligatoire le Motion Plus. Puisque le manque de réalisme dans l’épée de Link est une tare, cela va être corrigé.
On semble donc sous de meilleurs hospices pour ce Zelda qui promet le réalisme voulu par les joueurs.
Jeu en main, le Motion Plus donne la sensation de diriger réellement le bras de Link. Cette sensation de réalité accrue va, d’après ce que j’ai vu, grandement desservir le jeu.
En effet, la démo a permis de se faire une idée des sensations face des ennemis. Les testeurs partis à Los Angeles n’ont pas manqué de remarquer que les opposants de Link doivent être battus selon des techniques bien précises.
Ainsi, un squelette doit être pourfendu en suivant les vides de sa garde, donc par des tranches d’une géométrie parfaite.
De même, la célèbre plante carnivore du jeu doit aussi être tranchée suivant l’angle avec lequel s’ouvre sa gueule…
Voyez-vous où je veux en venir ?

C’est très simple, on a l’impression de se retrouver en face de minis-jeux de DS.

La démo de ce Zelda m’a sidéré. En répondant aux demandes de réalisme des joueurs qui voulaient un jeu renouvelé dans son approche, on risque très fortement de se voir proposer un jeu où les adversaires seront à combattre/résoudre comme autant de mini-jeux.
Tranche ce squelette comme-ci, tranche cette plante comme-ça. Plus de place à l’improvisation, aux combats acharnées, aux techniques spéciales sorties in extremis…
Un ennemi = une méthode, et celle-ci soigneusement scriptée.

De même, en voyant cette porte qu’il faut rendre folle de l’œil en tournant son épée, j’ai trouvé que cette idée ressemblait là encore à une sorte de mini-jeu, comme faire des ronds avec son stylet de DS.

Fait des ronds avec ton stylet! Euh, ta Wiimote.


Alors doit-on s’attendre à perdre toute sensation de combat de mêlée ? Doit-on dire adieu aux combats gentiment bordéliques contre les bosses ?
Je ne le souhaite pas.
Certes, la maniabilité de Twilight Princess ne nous donne pas la sensation d’avoir une véritable épée en main… Mais n’est-ce pas là la magie du jeu vidéo ? Celle de faire semblant ? N’est-ce pas là tout l’aspect grisant du jeu vidéo, de devenir soit guerrier, soit soldat, et ce sans rien connaître du combat ? D’ailleurs qui parmi vous sait réellement se servir d’une épée ? 
Un beau gameplay n’est-il pas celui qui vous permet de faire des choses exceptionnelles simplement ?  Avec Twilight Princess, Link devenait un bretteur impressionnant : attaque éclair digne d’un samouraï, salto arrière et j’en passe…et le tout avec facilité, mais avec des combinaisons de touches vite retorses, suffisamment pour créer un challenge.
Avec Skyward Sword, on tente de toucher l’impossible : faire fonctionner la magie du jeu vidéo mais en restant soudé à la réalité.
La magie, c’est Zelda, et la réalité c’est le Motion Plus. Mais les deux vont-ils ensemble ? Je ne le pense pas, rendre accessible le maniement d’une épée réaliste avec toute la fiction qu’implique un jeu vidéo est impossible.
Vouloir combiner les deux, c’est une intention louable. Mais une Wiimote n’est pas une épée et à vouloir trop coller à la réalité des choses, on fini par tomber dans l’écueil d’un gameplay stéréotypé. Car à vouloir tirer absolument parti des possibilités du Motion Plus, on fait vite d’oublier les possibilités de la manette. Pousser par les joueurs qui s’estiment floués avec Twilight Princess, on risque d’aboutir à un gameplay « bébête », obnubilé par une utilisation réaliste et totale de la Wiimote.

Et là, Zelda deviendra vraiment casual.

Je n’ai jamais autant souhaité me tromper. 

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