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Le jeu vidéo est-il une nouvelle forme d'art ?
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Le jeu vidéo est-il une nouvelle forme d'art ?

La question à 1 millions de gils
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Par Bibi - publié le
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Je prépare une fiche d'histoire sur les jeux vidéo que je dois rendre...hier, et après avoir exposé en long et en large les déboires de Sony, Nintendo et autre SEGA pendant 10 pages, je tente d'en tirer des conclusions. Voici la première, qui s'intéresse au potentiel artistique des jeux vidéo.

Super Mario : la nouvelle Joconde ? 

 

Le mot « art » a deux sens : il peut s'agir de l'art au sens de savoir faire, d'habileté ou de l'art au sens d'objet qu'un groupe considérera beau et producteur de sens. Le jeu vidéo est assurément un savoir-faire, puisqu'il résulte de la maîtrise d'une technique nouvelle, la programmation informatique et de l'association de différentes techniques existantes : le dessin (d'univers ou de personnages), l'écriture de scénario ou encore la conception de musiques. Etre capable d'associer ces divers savoir-faire en une oeuvre qui doit être aussi captivante – et donc dirigiste – qu'un roman ou un film tout en ne négligeant pas la part d'interactivité nécessaire à la notion de jeu, parvenir à ce dosage subtil pour ne pas produire qu'un film vaguement interactif ou un jeu sans aucune ambiance ne peut qu'être considéré comme un savoir-faire, et donc un art, au sens premier du terme.

Cependant, pour être considéré comme art au sens le plus « noble » du terme, l'activité concernée doit produire des objets dits « beaux ». Or, la notion de beauté est universelle ; si l'on déclare un objet « beau » on ne dit pas « il est beau uniquement pour moi », car sinon il ne serait pas beau mais agréable. Or pour qu'un objet soit beau, comme l'explique Kant dans la Critique de la faculté de juger (1790), il doit provoquer « le libre jeu des facultés », c'est à dire stimuler à la fois ma sensibilité, mon imagination et mon intellect. Est-ce ce que font des jeux comme Super Mario Bros. Ou Sonic ? Non. Ils procurent un défi stimulant pour le joueur et donc un sentiment grisant d'avoir accompli une sorte d'exploit, lorsqu'on relève le défi proposé. C'est agréable, mais pas beau. Il faut cependant nuancer en disant qu'il était sûrement très dur de provoquer un quelconque lien entre le joueur et un personnage tel que Mario du fait des limitations techniques de l'époque. Comment émouvoir lorsqu'on ne peut afficher que quelques pixels à l'écran ? Cela semble très dur.

Qui plus est, pendant très longtemps, les jeux ne sont vus que comme un moyen de faire des profits par les compagnies qui les éditent. Le jeu vidéo a beau être, aux yeux de Nolan Bushnell, le fondateur d'Atari, une révolution intellectuelle qui lui permet de s'opposer à la société de l'époque, il finit bien vite par n'être qu'une façon aisée de gagner de l'argent, comme l'ont montré le rachat d'Atari par Warner et la crise de 1983 (cf première partie chapitre I). Le jeu vidéo ne pourra être un art tant qu'on ne le considérera que sous un angle purement commercial économique, ou pire, comme uniquement destiné aux enfants. C'est pourtant ainsi qu'il est vu des années 70 à 90, par de grands hommes tels que Hiroshi Yamauchi lui-même, qui pourtant feront une carrière remarquable dans cette industrie.

Cette donnée explique pourquoi les premiers jeux plus « artistiques » sont apparus sur PC : le public visé était plus âgé et le CDROM permettait des graphismes plus élaborés, ce qui impliquait plus de moyens d'émouvoir le joueur. Alone in the Dark, en permettant de recréer l'ambiance des livres de Lovecraft et l'atmosphère d'un manoir hanté, a permis de véhiculer une émotion forte et primaire : la peur. Myst, en offrant aux joueurs des galeries de paysages splendides et des énigmes souvent compliquées permettant de découvrir un univers où les mots créent des mondes, laissant ainsi le joueur réfléchir au pouvoir des mots. On a d'ailleurs pu constater entre la fin des années 80 et le début des années 90 une vague de jeux français – dont Alone in the dark fait parti - à l'impact mondial se caractérisant par des scénarios fouillés, des graphismes soignés mais des mécaniques de jeux souvent sommaires fut connue sous le nom de French Touch, donnant ainsi lieu à une sorte de mouvement artistique semblable à ce que l'on connaît dans les autres arts. Aujourd'hui encore, Heavy Rain, un jeu du français David Cage se rapprochant plus de film interactif que du véritable jeu vidéo, peut être considéré comme le digne descendant de ce mouvement.

On peut également citer certains « jeux d'auteur » qui portent à croire que le jeu vidéo est un art. Certaines séries comme les Metal Gear Solid ont des caractéristiques typiques propres à leur créateur. Ainsi, dans cette série, les scénarios sont souvent très alambiqués et profonds et le joueur passe souvent plus de temps à lire des dialogues ou à regarder des vidéos qu'à véritablement jouer. Néanmoins, le créateur de ces jeux, Hideo Kojima, tente vraiment de faire passer des messages profonds aux joueurs via un scénario de science fiction très riche. Il se paye même le luxe de mettre en abyme le joueur : dans Metal Gear Solid 2, votre supérieur hiérarchique vous ordonne soudain d'éteindre la console, ce qui correspond à un point fort du scénario où vous découvrez qu'il semble impliqué dans la conspiration dont vous subissez les effets ! Le joueur est soudain ramené à sa condition, et ce genre de procédé se rapproche de ceux utilisés en littérature, et tire donc le jeu vidéo vers le côté d'art plutôt que vers le divertissement. De même, les productions de Fumito Ueda telles qu'Ico ou Shadow of the Colossus se caractérisent par le lyrisme dont elles sont empreintes et par le côté très contemplatif et touchant qu'elles font ressortir.

 

Il semblerait donc que le jeu vidéo ait un avenir en tant qu'art véritable, mais que la façon dont le perçoivent certaines compagnies, qui n'y voient qu'une façon de gagner de l'argent, ou certains joueurs, qui veulent être divertis mais pas transportés par une oeuvre, l'empêche de véritablement développer son potentiel artistique.

 

 

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