Need For Sped Shift est développé par Slighty Mad, un studio composé d'anciens membres de Simbin (GTR). On peut donc déjà constater qu'Electronic Arts a eu la bonne idée de laisser sa "simulation" entre de bonnes mains. Bon début. Maintenant, ne vous attendez pas pour autant à un gameplay furieusement réaliste. Suzy Wallace (producer), qui nous a présenté le jeu, a ainsi voulu être immédiatement très claire à ce sujet : on est loin de l'intransigeance absolue de GTR. Il fallait respecter un minimum le "cahier des charges" de NFS, en poussant le réalisme autant que possible, sans pour autant renoncer à une certaine accessibilité !

Le compromis

Comme souvent, on parlera donc d'un compromis arcade/simu'. Concrètement, on est effectivement à des années lumières de la jouabilité habituelle des épisodes précédents : tout est beaucoup plus subtil et crédible, respectivement dans le pilotage et les réactions physiques. Mais les voitures sont tout de même difficiles à fracasser, très difficiles à "déscotcher" du bitume, tandis que les incursions sur la pelouse et les freinages tardifs ne pénalisent pas vraiment... Pour autant, si l'on est plus fan de course que de courses-poursuites, on accueillera cet épisode avec beaucoup plus d'enthousiasme que d'habitude. Car finalement, Shift n'a juste plus rien d'un NFS. Pas un flic à l'horizon, pas de ville ouverte, mais de la compétition classique, sur circuits réels ou improvisés en ville... Du racing pur, quoi. Avec l'introduction d'une trajectoire idéale visible à la Forza, mais aussi de réglages plus complexes et surtout d'aides au pilotage à activer ou non. Notez par ailleurs que cette séance de jeu s'est déroulée avec des réglages de réalisme "moyens". Tout reste donc envisageable...

NFS GRID

Côté concept, le pitch ressemble beaucoup à celui de Race Driver GRID, et ça me plaît ma foi. En gros, tout sera fait pour offrir au joueur un immersion avancée grâce à quelques astuces de mise en scène. La tête du pilote se balance ainsi au fil des accélérations et des freinages, l'écran se floute à haute vitesse sur les bords de l'écran, la vision se brouille complètement après un choc, le rythme cardiaque et le souffle du pilote se font sentir dans les moments les plus difficiles... Bref, l'idée, c'est de tenter de nous transmettre toutes les sensations extrêmes d'un pilote pro, sa concentration, son stress, et je dois avouer que c'était déjà assez bien rendu.

De touteuuu-bôôôté

Mais le plus impressionnant - surtout qu'il s'agissait là d'une version dite "pré-alpha" (c'est à dire l'une des toutes premières versions jouables, sur PC d'ailleurs) - reste la réalisation, qui fait déjà bien plus que tenir la route. Les cockpits sont certainement parmi les plus impressionnants jamais vus, la modélisation des caisses est excellente, les reflets sur la carrosserie magnifiquement rendu (tout comme les ombres et le "self-shadowing"), l'ambiance sonore de très bonne facture... Et tout cela tournait à merveille, de manière parfaitement fluide. Impressionnant. Et de très bon augure.

Bref, ne vous attendez vraiment pas à un GTR bis, mais plus à un jeu de course à la Race Driver GRID, loin de l'arcade pure et dure mais tout de même très accessible, plutôt fun, bien réalisé et misant surtout sur les sensations fortes... Et puis les fameuses assistances à désactiver représentent tout de même un petit motif d'espoir. A vérifier d'ici quelques mois...