Quel amateur de jeu de combat n'a pas apprécié, ne serait-ce qu'un aspect au moins, de cette saga mythique que l'on doit à Namco Bandai Games ? Une ambiance médiévale fantastique envoûtante, un design souvent hyper classe, des combats rageurs à l'arme blanche, une jouabilité à la fois fine et accessible, ainsi que des modes de jeu à foison pour découvrir un contenu souvent conséquent sont les clés du succès de chacun des épisodes déjà disponibles. Seul le quatrième volet a été moins apprécié, et il reste au travers de la gorge de certains fans depuis trois ans maintenant. C'est donc l'heure du changement !

Critical moves

Sans rentrer dans les détails, SoulCalibur V est tout simplement une refonte de la série. Pour résumer simplement, on peut dire que les développeurs ont décidé de revenir aux "basics". A la base de ce qui fait le plaisir de la pratique d'un "SoulCa", comme disent les habitués. La jouabilité est donc revenue à des fondamentaux comme l'esquive et des furies, pas forcément meurtrières. En effet, le Critical Finish (qui permettait de gagner un round avec une seule attaque, placée au bon moment) de SoulCalibur IV a disparu, Dieu merci ! Nous voilà donc aux prises avec des combats plus classiques mais qui ont gagné en intensité et en simplicité. Le rythme des joutes est, tout d'abord, nettement plus rapide qu'avant ; ceci pour assurer des affrontements plus vifs et dynamiques. A cela, les développeurs ont ajouté un Side Step (un pas de côté) nettement plus ample que dans les épisodes précédents. Bien placé, il permet de carrément contourner l'adversaire et s'avère ainsi d'une redoutable efficacité lorsque vous le combinez avec un Critical Edge (une furie). Malgré un fort impact visuel, ces attaques ultimes ne prennent pas trop de place durant les affrontements. Des mouvements de caméras brefs mais impressionnants accélèrent le tout, mais sans pour autant casser le rythme des matchs. Vous l'aurez compris, les maîtres mots de ce volet sont dynamisme et efficacité. Voilà pour la partie immergée de l'iceberg...

Techniquement fatal ?

Depuis l'annonce du jeu, beaucoup de vidéos ont été distillées par les développeurs. Néanmoins, aucune d'entre elles ne rend honneur au titre, comme j'ai pu le constater durant la démo de cette GamesCom 2011. Inutile d'en faire des tonnes pour autant. SoulCalibur V profite d'une esthétique flatteuse, même s'il est évident que l'accent a été porté sur les personnages (apparemment au nombre de 32 dans cette version démo). Notons tout de même que les trois lieux disponibles semblaient un peu moins statiques que ce à quoi nous sommes habitués, avec des personnages au second plan habillant l'horizon et se permettant même quelques mouvements pour égailler le tout. L'un des décors se révèle même carrément superbe, avec des éclairages magnifiques puisqu'il se déroule de nuit, dans une plaine sur laquelle semble s'être déroulé une gigantesque bataille rangée. Franchement, ça claque et vous aurez même tout le loisir d'en profiter lors des replays, désormais automatiques entre chaque round.

Une nouvelle lame ?

Si le jeu est beau, plus rapide et accessible, il n'en reste pas moins technique, d'après les devs. Ainsi, outre le Side Step, une jauge de pouvoir se remplit désormais à chaque action effectuée (un peu plus tard, je me suis rendu compte que l'on pouvait stocker jusqu'à deux jauges complètes). Ensuite, il est possible de l'utiliser de plusieurs manières différentes. Soit pour dévier ou repousser une attaque ennemie, le Guard Impact (dont la manipulation n'est plus la même, c'est désormais arrière ou bas avec les trois boutons), soit pour lancer une furie, le Critical Edge, ou même renforcer des coups spéciaux (le Brave Edge), un peu comme dans Street Fighter IV, pour ne citer que lui. La gestion de la barre de pouvoir (la Soul Gauge) gagne donc en intérêt et offre une dimension stratégique assez intéressante à SoulCalibur V, sans pour autant trop compliquer son système de jeu ou en casser le rythme.

SoulCalibur V retrouve donc ses origines, tant dans la forme que sur le fond, mais n'oublie pas pour autant de proposer un peu de nouveauté, avec, pour exemple, une gestion pertinente de la jauge de pouvoir et un système d'esquive plus confortable, assurant de nombreux rebondissements de situations durant les matchs. Nous n'avons pu faire que deux combats, mais ce fut suffisant pour remarquer (et cela nous a été confirmé ensuite) que l'ensemble des personnages a été rééquilibré (Hilde comprise, ouf !). Fini les combattants über, SCV devrait donner sa chance à chacun ! L'attente jusqu'à l'année prochaine va être longue, croyez-moi !