Cet article raconte assez précisément les premiers instants du jeu. Anti-spoilers, vous êtes prévenus.

Pour ne rien vous cacher, cette toute première "preview" de Deus Ex : Human Revolution ne couvre que le tout, tout début du jeu, auquel les développeurs eux-mêmes attribuent le rôle de tutorial. D'ailleurs, de petites vidéos explicatives peuvent être appelées d'une pression sur select, pour appréhender facilement chaque nouvelle mécanique. Car on le sait, la série Deus Ex s'inscrit dans un genre assez complexe, mêlant Infiltration, Action, RPG, au sein d'un univers lui-même très riche, aux thèmes profonds tels que le transhumanisme, et le rapport entre nations et corporations, sur fond de conspiration internationale. Dans la peau du héros de cette "préquelle" au Deus Ex original de 2000, Jensen, je suis plongé à fond dans ce premier contact...

Au coeur de l'ambiance

2027. Sarif Industries, une des corporations montantes travaillant sur les augmentations humaines - des implants palliant aux handicaps humains, ou améliorant leurs capacités, est sur le point de faire une annonce mondiale d'envergure sur une nouvelle technologie révolutionnaire. Dans une salle éclairée par la lueur de plusieurs écrans, un homme dialogue avec d'autres personnes, dont les voix comme les visages sont travestis. Des anonymes, les uns pour les autres, mais aux intérêts partagés. Ce que Sarif prépare ne semble pas leur plaire du tout. Mais s'il apparaît clair qu'une conspiration est en train de se mettre en place (probablement en réponse à une autre), on n'en apprendra pas plus sur ces hommes pour l'instant. De son côté, Adam Jensen, ancien SWAT reconverti dans le privé, se prépare en sa qualité de Chef de la Sécurité de Sarif Industries. Il ne porte pas d'implants. Il discute, dans un bureau, avec le Docteur Megan Reed, celle qui a découvert cette "Pierre de Rosette" du transhumanisme. On devine qu'ils partagent une histoire intime, mais le ton reste très professionnel à mesure que nous les suivons, déambulant dans les locaux Hi-Tech de Sarif Industries. À la manière de la mythique intro de Half-Life qui a fait tant d'émules, notre premier contact avec le monde de Deus Ex et ses personnages soigne ses cadrages, ses détails, et nous greffe directement au coeur de l'univers et de l'histoire. On traverse ainsi en vue subjective des labos dans lesquels des expériences se poursuivent ; là, deux jambes cybernétiques courant seules sur un tapis mécanique aux côtés d'un être humain, ici des scientifiques qui discutent des derniers résultats de leurs tests, là encore, le son étouffé de machines travaillant à construire Dieu sait quel implant expérimental. Il est temps de prendre l'ascenseur vers le bureau du patron, alors qu'un certain général O'Neil interrompt brièvement sa conversation avec une blouse blanche sur les tests d'une augmentation militaire, les mines Typhoon, pour me saluer. Du moins, saluer Jensen... Mince, je m'y crois déjà.

Dans un monde Cyberpunk, rien ne va jamais bien

Dans l'ascenseur, Megan est sur le point de m'avouer quelque chose. Francis Pritchard, de la sécurité informatique, fait irruption, interrompant la discussion privée avec toute l'antipathie qui se lit déjà sur son visage et dans son agaçante voix nasillarde. Un premier antagoniste parfait. Rapide échange de vannes dans lequel la classe naturelle de Jensen fait mouche grâce à la fantastique voix de son doubleur, Elias Toufexis. Heureusement, on peut aussi préférer regarder par la vitre, pour découvrir la splendeur illuminée de la mégalopole de Detroit en contre-bas, alors que l'ascenseur sort des sous-sols pour poursuivre sa course vers les sommets du building. J'arrive enfin au bureau de David Sarif. Lui et moi sommes plus proches que ne le sont d'ordinaire un patron et un employé ; Megan est sa nièce. Nous commençons à peine à discuter des préparatifs de l'annonce, lorsqu'une alarme se déclenche. Ça vient des labos, une effraction vient d'avoir lieu. Je lui parle à nouveau (les options de dialogue apparaissent en bas à gauche), il me redonne le code de l'ascenseur, je m'avance, clique sur le panneau holographique et rentre les 4 chiffres à la main pour redescendre aussi vite que possible voir ce qui se passe. Le simple fait d'utiliser en jeu les interfaces, à la Dead Space en quelque sorte, participe d'une immersion accrue. Lorsque les portes s'ouvrent, c'est pour révéler un premier cadavre ensanglanté. Des étincelles jaillissent au loin, des sas ont été forcés. Derrière la baie vitrée d'un biolab, j'aperçois un homme, lourdement "augmenté" : il tient un scientifique en l'air, et le projette vers la vitre comme un vulgaire fétu de paille, avant de poursuivre son chemin sans même me décrocher un regard.

Prise en mains immédiate

Je progresse de salle en salle. Tantôt à pas feutrés, tantôt en sprintant (bouton L2 / LT), fusil en mains. Visuellement, le moteur graphique n'est peut-être pas ce qui se fait de mieux, mais la direction artistique et les très nombreux détails compensent à merveille, alors que les musiques de Michael McCann parachèvent l'ambiance avec une justesse étonnante. Pour l'instant, le jeu reste linéaire, en toute logique. L'alternance entre vue à la troisième personne, lorsqu'on se plaque contre une paroi (bouton L1 / LB), et la vue subjective est rapide, facile à appréhender. On peut suivre les angles en appuyant un peu longuement sur Croix / A, ou passer d'une couverture à l'autre par une pression courte sur ce même bouton. Rapidement, le premier combat contre des mercenaires montre qu'on n'est pas dans un FPS bourrin : il faut progresser tactiquement, de couverture en couverture, éviter pour l'instant l'approche frontale, rapidement mortelle, et bien viser pour éviter leurs protections. Ou utiliser la bonne vieille combine des containers explosifs pour liquider d'un coup un petit groupe. Une roulade tentée un peu trop près d'un ennemi et me voilà découvert. Je m'en sors malgré tout. On peut ramasser les armes laissées à terre par les ennemis et les fouiller, saisir des objets ou des corps avec "Carré / X" pour les poser ailleurs ou les lancer, exactement comme dans le premier Deus Ex. Me saisissant ainsi d'une caisse, je mets à jour une bouche d'aération qui va me permettre de continuer malgré une porte endommagée bloquant ma route. Je continue donc ma progression au milieu des labos, et découvre que le premier homme augmenté est accompagné d'un second, et d'une femme, tous deux également cybernétisés. Cette fois, je n'y coupe pas : ils m'ont repéré, et je ne tarde pas à me retrouver avec un calibre pointé en pleine face. La détonation part - l'écran s'assombrit d'un coup. Une cinématique s'enclenche avec les crédits, entrecoupés d'images fugaces des souvenirs que Jensen a partagés avec Megan, de plans à l'intérieur d'implants criants de vérité, alors que des voix étouffées ponctuent les efforts de ce qui semble être des médecins penchés sur ma reconstruction. J'aurais sans doute dû y passer, mais c'est clair à présent : le cyberpunk, ça a du bon.

S'il faudra se contenter de ce premier contact pour l'instant, qui m'a néanmoins conforté dans l'idée que le monde, l'ambiance, la narration et les personnages de Deus Ex : Human Revolution ont fait l'objet d'un soin tout particulier, je vous donne rendez-vous très bientôt pour des impressions plus complètes sur des aspects absents de ce tutorial / prologue, comme la non-linéarité, le hacking, l'interface, les augmentations ("les stars du show", nous dit le producteur David Anfossi), et tout le reste, qui s'annonce aussi complet qu'alléchant. Ainsi qu'une nouvelle interview... Vivement.