Alors que la démo de Final Fantasy XIII se rapproche inexorablement (dispo le 16 avril au Japon), le développement semble avoir enfin entamé sa toute dernière ligne droite. Les informations commencent ainsi à fuser. Ainsi le producteur du jeu Yoshinori Kitase et Motomu Toriyama, le scénariste, ont récemment accordé une longue interview au magazine japonais Dengeki PlayStation 3. Une interview fleuve mais captivante traduite par le site Final Fantasy Ring. Morceaux choisis.
Quelle partie de Cocoon présente cette démo ?
Motomu Toriyama : C'est le tout dernier niveau de la sphère Cocoon. Ce n'est pas un endroit où les citoyens s'aventurent. L'environnement de la démo est assez sombre, mais l'intérieur de Cocoon est plutôt clair et festif. 

Comment se traduit la situation sociale à l'intérieur de Cocoon ?

Motomu Toriyama : Les joueurs ont peut-être eu l'impression jusqu'ici que l'armée de Cocoon maltraite ses citoyens, mais elle agit plutôt comme une sorte de force de police. Ils ne contrôlent pas vraiment les citoyens. Ils s'occupent plutôt des monstres qui s'y infiltrent.
Le concept d'enchaîner plusieurs attaques pour "Break" l'adversaire est assez intéressant.

Motomu Toriyama : Les chaînes sont essentiellement des attaques successives rapides, et plus cette chaîne est longue, plus les dégâts que vous faites sont élevés. Chaque sort ou attaque augmente cette longueur d'une manière ou d'une autre, alors essayez plusieurs combinaisons pour savoir laquelle fonctionne le mieux. Les breaks se déclenchent après un enchaînement plus ou moins grand. Les ennemis seront ainsi plus vulnérables, mais pourront aussi être propulsés dans les airs. Vaincre un ennemi devient vraiment grisant. À la fin du combat, vous serez "noté" en fonction de vos enchaînements et de vos breaks. Idéalement, vous devriez enchaîner les magies pour break votre adversaire rapidement, et l'envoyer dans les airs aussitôt que possible. Vous pouvez ainsi venir à bout des combats avec un certain style.

À ce propos, tous les monstres peuvent-ils être propulsés dans les airs ? 

Motomu Toriyama : En fait, chaque monstre possède un certain poids, alors les ennemis imposants sont très difficiles à soulever. Pour un ennemi comme le Behemoth, il est très important de se battre avec stratégie. La démo vous propose de tester ce système de combat simplement, vous n'aurez pas donc à beaucoup réfléchir. Le système prévu pour la version finale du titre est quant à lui bien plus profond. Encore une fois, cette démo n'en vous montrera que les bases.


J'ai eu l'opportunité de jouer à la démo, et j'ai été très impressionné par la transition vers les phases de combat. On ne la remarque presque pas !
Yoshinori Kitase : Je pense que les transitions sont assez rapides pour pouvoir satisfaire tout le monde. On aurait très bien pu intégrer les combats au sein même des phases d'exploration, mais au niveau des attaques spéciales et des invocations, nous aurions été limités. Avec les combats indépendants, nous ne le sommes pas.

Quelles sont les difficultés qu'ont apporté la PS3 ?
Yoshinori Kitase : Jusqu'à la PS2, la modélisation des personnages se traduisait par une sorte d'extension des sprites : il était important que les textures soient relativement détaillées. Les textures faciales pouvaient par exemple être modifiées sous Photoshop. Mais avec la PS3, la modélisation en temps réel est devenue similaire au design d'une cinématique. L'un des points importants est d'incorporer certains effets dans une séquence complétée. L'effet en temps réel de la lumière du soleil à travers un feuillage est un exemple de ce que l'on peut faire avec la PS3. Les variations de l'environnement font partie de ces aspects qui ne peuvent pas être négligés, et qui demandent le plus de travail. Avec la PS2, on aurait pu dire qu'on ne pouvait pas y faire grand chose. Mais au niveau de la PS3, nous ne pouvons pas utiliser cette excuse : nous n'avons pas le droit à l'erreur. La quantité de travail a donc, là encore, beaucoup augmenté.

Retrouvez l'intégralité de la traduction ici.