C'est bien connu, rien de mieux que les jeux vidéo pour assouvir innocemment nos instincts les plus vils. Par exemple, un matérialisme bas du front et une absence de morale totale. Pour cela, on peut se mettre dans la peau de Garrett, qui ose se plaindre qu'on le traite de voleur dans la bande-annonce du prochain titre d'Eidos Montreal. Bah ouais, c'est ce que t'es mec, un sale voleur ! Garrett, ayant perdu la mémoire des événements de l'année passée (si vous avez manqué le début), doit se refaire la main dans une ville à présent corrompue. Depuis sa cachette dans la tour de l'horloge, il va effectuer diverses missions. Certaines feront avancer l'histoire, d'autres viendront remplir ses poches ou décorer les casiers et les vitrines qui attendent ses plus belles prises. Garrett n'est qu'un gros plouc de collectionneur ? Je suis déçu. Mais au moins on en sait à présent un peu plus sur le déroulement des missions annexes via le "Hub", c'est-à-dire, le quotidien du maître-voleur dans une ville dévoilée quartier par quartier.

De fil en aiguille...

Nous avons donc pu nous promener dans Stonemarket, une zone restreinte, au sortir de la tour de l'horloge, où l'on trouve Basso, l'ami et indic de Garrett qui va lui proposer des petits boulots à effectuer dans les environs. Il s'agit en général de dénicher un point d'entrée chez un particulier, sans alerter les patrouilles de garde, puis de ramasser le butin en évitant les pièges ou en déjouant les coffres et autres cachettes, avant de repartir dans la nuit en quête du prochain bon coup. Parfois un "job" peut receler quelques surprises et mener à une mission secondaire. Dans la démo jouée, on tombe à un moment sur un cadavre (enfin, c'est plutôt lui qui nous tombe dessus), que l'on peut fouiller afin de récupérer un indice. Après avoir fini le petit boulot sur place, on suit une nouvelle piste qui amène chez un tailleur, dans une instance à part de la carte de Stonemarket. Ce genre de cambriolage est plus dur ! Plusieurs gardes à contourner et des conditions à remplir pour remporter des succès : ne pas se faire griller, n'assommer personne, ramasser le butin maximum possible... C'est loin d'être facile de s'en tirer avec tous les honneurs !

Garrett le drogué

De retour dans la zone "libre", vous pourrez aussi fouiner ici et là, découvrir des passages secrets ou écouter des conversations pour obtenir des indices vers d'autres fortunes cachées... Tout cela pour accumuler du prestige et de l'or, ce dernier vous servant à acheter du matériel et des upgrades. La démo permettait en effet de se payer une pince coupante ou une sorte de clé à vis. L'un comme l'autre offrent plus d'interaction avec le décor (vive les balades dans les conduits d'aération !) et sont parfois nécessaires à la réussite d'un casse. En ce qui concerne les consommables, on trouve différents types de flèches, dont la fameuse flèche à corde que l'on ne peut malheureusement qu'attacher à des endroits précis. Votre inventaire comprendra aussi de la viande pour regagner de la vie, et des fleurs de pavot pour remonter votre focus (lequel sert à passer dans un mode de vision qui illumine les objets interactifs.) En nouveauté, on trouve la flèche qui étouffe, contre les gardes, mais de manière générale, l'arsenal de Garrett ne semble pas trop puissant, ce qui est un bon point.

Furtif par nécessité

N'allez pas croire que cette aide visuelle soit de trop, car l'univers de Thief est sombre et détaillé, au point que les développeurs ont encore du mal à peaufiner la navigation à travers ces zones libres. Il n'est pas rare qu'on hésite sur le chemin à suivre, ou que l'on tente de grimper sur des endroits inaccessibles. Eidos Montreal devra ouvrir ses niveaux un peu plus, ou mieux baliser les parcours possibles. D'autant plus que Garrett est assez vulnérable : il meurt en tombant de pas très haut, et ses sauts restent difficiles à évaluer. Après Dishonored, on se sent un peu faible et pataud, ce qui n'est pas un mal du tout : Garrett n'est pas surhumain, et il faut mériter nos trésors (pour ainsi dire). Mais des efforts sur la navigation ne seront pas de trop. Eidos le sait d'ailleurs, ils ont quelques mois pour arranger ça...

Ça doit être un chat !

L'autre souci, c'est bien sûr l'IA des PNJ . Le problème est directement lié à la difficulté du jeu, pas question de se rater ! Dans les zones urbaines ouvertes, les gardes patrouillent souvent à deux, pour s'assurer que le couvre-feu est bien respecté. Ils sont plutôt lents à vous repérer, pour peu que vous vous retrouviez bêtement coincé dans un endroit lumineux. Et quand bien même ils ne font pas d'effort. Je me suis retrouvé bloqué une fois dans un cul-de-sac, adossé à une porte dans un petit renfoncement... Absolument pas caché ! Deux gardes me poursuivaient. Ils se sont arrêtés à deux pas de moi, ils ont regardé partout avec leurs torches, sauf dans ma direction. Puis ils sont redescendus à leur niveau d'alerte minimal avant de repartir sans rien dire. Dans un coin, un mendiant avachi a lancé un "A quoi bon ?" laconique qui m'a beaucoup fait rire.

Je n'ai rien vu, lalala !

Une bonne idée serait qu'Eidos Montreal laisse les gardes en premier niveau d'alerte s'ils ont déjà été en poursuite. Je veux bien qu'ils aient des patrouilles à boucler et qu'ils ne chasseront pas Garrett des heures si celui-ci a disparu par les toits (ils ne grimperont pas après vous, en revanche attention : leurs dagues de jet font très mal). Mais qu'ils restent au moins un peu vigilants quoi ! Après tout on est là pour les éviter avant tout, puisque les combats ne semblent pas très intéressants... Espérons que Thief ne finisse pas comme beaucoup d'autres jeux où il faut composer soi-même sa difficulté en s'imposant des contraintes de gameplay.

Plutôt joli, Thief plonge bien dans l'ambiance d'une ville en train de pourrir de l'intérieur. Les textures ne sont pas ce qui se fait de mieux (Eidos ferait bien de nous préparer un pack HD sur PC), mais quelques effets visuels améliorent l'immersion. La brume est très réussie par exemple. On notera quelques défauts d'interface ou d'ergonomie, en sus des problèmes déjà cités, mais rien qui ne soit facilement réparable d'ici la sortie. Néanmoins, le jeu risque de se révéler trop "Previous Gen" dans tout ce qui concerne la gestion de la lumière (non dynamique) et la physique (qui brille par son absence). Reste à voir l'histoire et le design des missions scénarisées ! Je sens que le test pour la sortie de Thief le 28 février 2014 ne sera pas une mince affaire. À suivre... discrètement, dans l'ombre.