Changeons un peu le format, et commençons, plutôt que de vous faire un gros texte, par les questions les plus fréquentes qui pourraient revenir sur ce projet somme toute peu connu.

S'agit-il d'un jeu de plate-forme comme LittleBigPlanet ?
Pas vraiment. Il s'agit d'un jeu d'aventure/action dans lequel on incarne un petit personnage à tête d'enveloppe. Au choix, Iota (le garçon) ou Atoi (la fille), qui vivront la même aventure dans un monde entièrement fait de papier. Un monde à explorer, une histoire à suivre, des dangers à éviter, des choses à découvrir : il y aura certes des passages de plate-forme, mais TearAway a pour ambition de donner une sensation de monde ouvert au joueurs.

S'agit-il à nouveau de créer des choses ?
Les développeurs sont restés assez discrets sur la présence ou non de fonctionnalités communautaires "à la LittleBigPlanet". Pour autant, on peut d'ores et déjà affirmer que le coeur du jeu n'est pas articulé autour de la création et du partage de contenu.

A quel point Tearaway utilise-t-il la réalité augmentée ?
De ce que nous avons pu jouer, il l'utilise comme vous avez pu l'entrapercevoir dans le premier trailer, en permettant au joueur "d'importer" ses doigts à certains endroits du jeu, en les pressant contre le pavé tactile arrière de la PS Vita. Tout l'univers du jeu est constitué de différentes sortes de papier ; l'un d'entre eux, de couleur bleu et de texture crépon dans la démo que nous avons jouée, se déchirera pour "faire passer vos doigts" au travers quand vous toucherez le pavez tactile arrière. Jusqu'à 4 doigts peuvent apparaître ainsi à l'écran. En vérité, ils sont modélisés en 3D (ce ne sont bien sûr pas vraiment vos doigts), et suivent les mouvements que les vôtres leur imprimeront sur le pavé tactile. Au travers des déchirures, on devinera autour des doigts ce que filme la caméra arrière de la console, comme si vos doigts déchiraient la trame du monde de TearAway pour laisser apparaître celui dont ils viennent : la réalité. Enfin, ces doigts serviront à écarter des ennemis apeurés dans l'écran, et peut-être d'autres mécaniques qui n'ont pas encore été révélées.

A quel point utilise-t-il l'écran tactile et le pavé tactile ?
En plus de l'exemple ci-dessous, TearAway joue aussi avec un contact simple du pavé tactile sur un autre type de papier (celui-ci représenté avec les petites icônes croix, carré, rond, triangle du pavé tactile) qui ne se déchirera pas, lui, mais vibrera. Ainsi, ce papier tendu comme une peau de tambour pourra propulser le personnage, en rythme avec les "tapotis" des doigts sur le pavé tactile arrière. Nous n'avons pas vu d'autres utilisations de cette surface tactile pour le moment.

S'agit-il d'un jeu en monde ouvert ?
Oui et non. Les niveaux que nous avons joués étaient assez vastes, mais aussi assez dirigistes, avec un sens clair de la progression. Il ne s'agit pas d'aires de jeu ouvertes "à la GTA", mais plutôt d'un feeling de monde ouvert, dans lequel on progresse de lieu en lieu au fur et à mesure de l'histoire.

Peut-on y jouer à plusieurs ?
L'équipe de développement n'a pas vraiment laissé entendre que du multijoueur était prévu, mais ne l'a pas infirmé non plus.

Quelles autres idées TearAway inaugure-t-il ?
Entre autres petits éléments sympathiques que nous avons pu découvrir, citons l'accordéon : un accessoire que le personnage principal pourra utiliser pour aspirer ou expirer de l'air, et, au travers de ce souffle, plier ou déplier des parties d'un décor en papier, un peu à la manière des livres animés. Exemple typique : en aspirant grâce à la gâchette on attirer une section d'un décor vers le personnage afin de réduire le précipice qui l'empêche d'y aller. On a pu voir également qu'en soufflant sur la console (via l'utilisation de son micro), on pouvait influer sur des petits éléments du décor, comme des cotillons virevoltant dans l'air. D'autres passages du jeu proposent de prendre des photos pour qu'elles soient incorporées à certains éléments de papier, par exemple.

World of Papercraft

Voilà pour les principales questions. Vous l'aurez compris, TearAway est un jeu qui n'a finalement pas grand chose à voir avec LittleBigPlanet. Plus "ordinaire" dans son approche (un personnage, un univers à explorer, et une histoire à découvrir), il ne l'est pour autant pas dans sa réalisation, bluffante. Avec cette direction artistique entièrement centrée autour du papier, jusqu'à rendre un océan nocif en le constituant de colle autour de l'île que nous explorions, Logport, TearAway dispose d'un charme qui frappe juste dès la première seconde. L'animation travaillée pour donner cet aspect stop-motion aux personnages, depuis le héros jusqu'aux Wendigos, ces gros "ennemis" friands de perles dont il faudra détourner l'attention avec l'objet de leurs convoitises, jusqu'au détails sonores avec ces bruitages de papier froissé, ou de petits pas claquants lorsqu'on marche sur les murs tachés de colle, l'univers de TearAway respire le souci du détail et de la cohérence. On explore ces fleurs de papier qui se déploient quand on saute dessus, on touche l'écran ou le pavé tactile arrière à de multiples reprises parfois juste pour avoir la sensation d'influer directement sur le monde de papier, et on découvre les pouvoirs quasi divins qu'on possède sur cet univers lorsqu'à certains points clefs, Iota ou Atoi découvrent un puit étincelant qui brise le quatrième mur et nous enjoint à toucher quelque chose pour le remodeler et permettre au personnage de progresser. C'est aussi le premier jeu de MediaMolecule dans lequel le studio incorpore des IA. Les Wendigos à emprisonner par exemple, mais aussi diverses autres créatures comme des poissons de papier qu'on devra leurrer dans des nénuphars lorsqu'ils nous poursuivent tout en évitant de se faire emprisonner nous mêmes par ces plantes papier-vores.

Il nous reste énormément de choses à découvrir dans TearAway, dont une en particulier : la phrase, unique à chaque joueur, qui se cache dans la tête d'enveloppe du héros, et qui sera révélée à la fin de l'aventure. Le titre est aussi mystérieux qu'enchanteur, et ce premier contact, bien qu'insuffisant à nous permettre de mesurer l'étendue du travail et des objectifs de Media Molecule, nous a ravis. Vivement qu'on en joue plus...