Dans NeverDead, on incarne Bryce, un chasseur de démons qui a pour singularité d'être immortel. Le gus n'appartient pas au clan des MacLeod, disons plutôt que pour lui, perdre un bras ou la tête (littéralement), ça lui en touche une sans faire bouger l'autre. Il est accompagné dans sa chasse aux bestioles du six cent soixante sixième pallier de l'enfer, d'Arcadia, une bimbo avec qui il pourra échanger des vannes mais qu'il devra surtout protéger. En effet, la nana sait jouer du flingue mais contrairement à Bryce, elle est soumise aux lois naturelles de la vie et de la mort. Pour prendre soin de la belle, Bryce jouira bien sûr de ses facultés d'as de la gâchette mais n'hésitera pas aussi à se servir de sa grande épée.

Ma tête à couper

Avec ses dialogues doublés en anglais, son univers, ses typos, son habillage général, NeverDead fait bien partie de ces productions japonaises qui piochent allègrement sur la production de l'Ouest du globe pour confectionner leur identité propre. Et une véritable identité, c'est bien ce que l'on remarque en premier dans ce titre Konami. En effet, le protagoniste ne peut donc pas mourir mais se démembre dès qu'on lui inflige un peu trop de dégâts. Immédiatement, voir rouler une tête qui continue à faire des blagues (même reloues, "à l'américaine" si vous voyez ce que je veux dire), ou notre bonhomme évoluer à cloche-pied parce que sa jambe se trouve à l'autre bout de la pièce, est évidemment sympathique. Éparpiller Bryce façon puzzle c'est évidemment rigolo mais c'est surtout une part intégrante du gameplay de NeverDead. En effet, il ne sera pas rare de faire rouler sa tête à travers des pasages étroits, des conduits d'aération, pour pouvoir débloquer l'accès d'un porte par exemple.

"T'as pas vu mon bras ?"

Votre bras ou votre jambe pourront aussi servir d'arme. Si donner des coups de membre ne sera pas très efficace, enflammer ce dernier et en faire une torche pourra se relever plus utile. Globalement, on joue beaucoup avec les environnements dans NeverDead, la quasi totalité d'entre eux étant destructibles. Quand on sait qu'un pan de mur qui s'effondre peut blesser l'ennemi, on joue forcément les destructeurs. Les ennemis que l'on pouvait rencontrer dans la démo avaient des faux airs de bestioles de Devil May Cry. Ce qui nous rappelle encore plus le titre Capcom, c'est aussi la ribambelle de compétences que peut apprendre Bryce au fur à mesure qu'il récolte des points d'XP. Balles plus destructrices, coups d'épée plus tranchants, possibilité de ramper plus rapidement lorsque l'on est plus qu'un tronc humain : les capacités à débloquer sont légion. Notons, et ça se comprend quand on sait qu'à tout instant on peut se retrouver manchot, que chaque flingue (un dans chaque main) est assigné à une gâchette. Assez joli, même si un certain scintillement est bien présent (la démo tournait sur PS3), NeverDead souffre en revanche d'une gestion des caméras et d'un gameplay un peu brouillons. Bien que ce soit le joueur qui commande la caméra, manier son personnage, la vue, les coups d'épée (qui se donnent avec le stick droit) n'est pas forcément aisé. On s'interroge aussi sur des actions simples inutilement complexifiées (le coup de l'épée au stick, encore). Enfin, notre cheminement dans l'asile démoniaque qu'il nous était permis de découvrir semblait bien vite linéaire.

NeverDead qui sortira le 2 février 2012 au Japon, sur PS3 et 360, au premier trimestre en Europe, a déjà un mérite : il possède une véritable personnalité, avec son antihéros qui se démembre à souhait et toutes les mécaniques de jeu rigolotes qu'il propose. Cependant, si NeverDead compte accéder au rang des meilleurs TPS, il ne devra pas seulement miser sur cette particularité, qui si elle reste sympathique, ne sera qu'un gimmick dans un déroulement trop linéaire et des combats où il faudra aussi batailler avec la caméra. On pourra en juger, de la tête aux pieds, dans quelques mois.