Version patchée ; avec des baisses de frame-rate moins fréquentes.

Il y a différentes sortes de codes dans le jeu vidéo, et on pourrait dire que chaque genre a les siens. On sait par exemple que dans un jeu d'aventure, lorsque deux chemins se présentent à nous, le cul-de-sac contient un trésor. Il y a aussi des jeux qui tentent de ne pas répondre à ces codes, ou qui les effacent au maximum pour que le caractère virtuel du jeu paraisse le plus crédible possible, comme Shadow of The Colossus ou Hitman Blood Money. C'est le problème que j'ai rencontré avec Silent Hill Downpour ; un jeu qui n'aurait pas dû avoir de codes, si ce n'est les siens, et qui a malheureusement emprunté des idées hors-propos à des genres très typés, quand il n'est pas tombé dans le cliché pur et dur. Gros dommage car sur d'autres aspects, il m'est apparu comme une très grande réussite.

Une grande platitude

Je découvre une cage avec un oiseau dedans, je le délivre. Ce petit moment narratif est tout de suite gâché ; on vient m'indiquer à l'écran que maintenant je peux chercher après tous les oiseaux de la ville, ce qui sous-entend qu'il y aura une récompense à la clé ; le succès/trophée. Que vient faire une quête de complétion dans un jeu pareil ? Déjà à la base pour moi la complétion ce n'est pas une mécanique de jeu, c'est un cliché. Si je peux souffrir ce genre de clichés dans des jeux de prime abord sans ambition, ça devient dans un Silent Hill une faute de goût et une erreur de game-design. C'est justement dans un jeu pareil qu'il faut éviter à tout prix ce genre de mécanique usée jusqu'à l'os. Délivrer un oiseau, ça a du sens, ça s'inscrit dans le parcours du héros-prisonnier. Partir fouiller la ville pour tous les délivrer, ça devient une quête annexe qui me sort des objectifs du héros, et qui sent le jeu vidéo bas du front.

Par ailleurs les quêtes annexes m'ont paru toutes frustrantes car elles fonctionnent sur le même modèle que Batman ou Zelda, à savoir qu'on ne peut pas les résoudre directement ; vous arrivez à un endroit où vous savez qu'il y a un truc à faire, vous vous cassez la tête à trouver quoi puis, finalement à bout de patience, vous lâchez l'affaire. Deux heures plus tard, trois kilomètres plus loin, dans un endroit qui n'a strictement rien à voir, vous trouvez l'élément qui vous manquez... Donc en gros vous vous êtes cassé la tête pour rien, et en plus il faudrait revenir en arrière sachant que le jeu est un labyrinthe, et qu'on peut y croiser des monstres synonymes de combats pourris...

Il y a aussi les objets qu'on trouve dans des endroits illogiques voire inappropriés ; une grotte inondée, on fait baisser l'eau et on trouve, dans une grotte quoi !, des balles de pistolet et une trousse de soin bien rangées sur une roche et même pas gâtées par la flotte. En somme le jeu promet visuellement une expérience intelligente, mais repose souvent sur l'habituelle logique absurde des jeux vidéo. Très décevant.

Dans les passages en distorsion, là le jeu emprunte à des genres qui n'ont rien à voir avec lui. Soit je cours dans un couloir en renversant des frigidaires démoniaques, dans des passages qui parviennent à être encore moins palpitants que la plateforme automatisée d'un Uncharted, soit je tombe sur des mécaniques d'un Prince of Persia pour les Nuls, genre éviter les flèches crachées par des trous dans le mur ou des poteaux à lames. Je ne comprends pas ce que ces passages d'adresse viennent faire là, c'est un peu comme s'il y avait une course-poursuite façon Fast and Furious dans Lost in Translation. Ça m'est apparu complètement hors-sujet et grotesquement banal dans les circonstances.

Là-dessus on a des choix moraux. Déjà à la base les choix moraux je trouve ça naze, mais en plus ici ils ne servent à rien car ce qui doit arriver arrive. Ils sont par ailleurs particulièrement problématiques pour moi ; quand on se sent immergé dans un jeu, je pense qu'on veut naturellement être le bon gars. Sauf que là on joue un prisonnier... donc soit je choisis la mauvaise action pour coller à l'image du personnage et ce n'est pas satisfaisant car je n'ai pas envie de faire ce choix, soit je fais le bon choix mais ça m'apparaît incohérent avec le personnage. Dans les deux cas c'est chiant.

Pour finir sur les gros griefs, Silent Hill devrait laisser tomber les combats, réussis ou non. Ici ils sont ratés, rigides et imprécis, mais heureusement anecdotiques en Facile. Peut-être sont-ils ainsi pour nous encourager à fuir, mais ce n'est pas une excuse, c'est même une incohérence car on incarne un prisonnier, et que généralement les prisonniers savent se défendre, sinon ils servent de sac à foutre aux autres détenus. Mais de toute façon Silent Hill, comme Walking Dead ou encore Hitman Blood Money, ce n'est pas un jeu de skill. Walking Dead et Blood Money l'ont parfaitement compris. Silent Hill lui propose des gameplays traditionnels, mais pourris, probablement voulus comme tels d'ailleurs dans certains cas, et c'est juste complètement idiot de sa part.

Alors je tiens quand même à préciser que j'ai aimé Silent Hill Downpour car il m'a permis de découvrir de nouvelles sensations de jeu, comme je vais en parler après. Mais globalement le jeu est impardonnable de ne pas avoir compris qu'il jouait dans la Cour des Grands et non dans celle des beaufs, impardonnable de s'être reposé sur des formules banales voire clichés, quand ce n'est pas carrément sur des abérations qui devraient disparaître du jeu vidéo une bonne fois pour toutes, peu importe le genre.

Un univers fascinant

Le héros n'est pas parfaitement crédible, je me serais attendu à un personnage plus méfiant, plus sauvage et plus agressif. C'est non seulement un détenu, mais en cavale, et le voir faire régulièrement preuve d'empathie, ça ne fonctionne pas, si ce n'est dans quelques scènes précises. On est devant une histoire qui sent plus le Prison Break que Oz.

Ça donne ce que ça donne. Reste que Murphy Pendleton, le héros, a un visage avec une vraie personnalité, un regard magnétique à la lueur inquiétante. Si ce n'est son comportement que je trouve peu crédible vis-à-vis de son profil (mais correctement joué), il a autant la tête d'un brave type que d'un salaud, dans le sens où on ne peut pas vraiment deviner de quoi il est capable en considérant seulement son visage. Clairement ce personnage-là est une réussite sur le plan graphique, même s'il l'est moins sur l'écriture (qui reste tout à fait correcte tout de même).

Puis c'est bien joué, mieux que dans les épisodes sacralisés. Désolé mais Silent Hill 1 et 2 (le 3 je ne sais pas), c'est juste impossible ; les personnages parlent comme dans une leçon d'anglais pour débutants. How do you do, mister Peedigrew ? Well Then, what time is it, missiz' Robinson ? Le tout en espaçant les répliques de 3 longues secondes de silence pour rendre ça encore moins naturel. Ici les dialogues coulent bien mieux, merci la VO au passage, et font d'autant mieux ressortir le malaise des situations.

Le jeu joue habilement sur les dissonances et la confusion. Certains personnages répondent comme à côté avec des messages sous-jacents alambiqués. D'ailleurs on ne sait pas toujours très bien qui est victime de Silent Hill, et qui est un agent du Mal, ou qui est les deux. Le jeu ne nous dit jamais clairement les choses, et ça fait un bien fou par rapport à tous les titres Captain Obvious qui nous expliquent de A à Z tout ce qu'on a déjà compris avec renvois multiples dans un codex, en oubliant qu'un scénario, c'est écrire des répliques qui dessinent des personnages, et non une explication interminable du background via des bonhommes qui ne la ferment jamais.

Et c'est là aussi une des grandes intelligences de Silent Hill, son background est judicieusement intégré au jeu. Contrairement à un Mass Effect 2 où un datapad de merde est censé nous expliquer ce qui est arrivé dans un couloir rempli de caisses, ici on découvre des documents de police, des notes de bibliothécaires, quand ce n'est pas un panneau à caractère historique qui nous décrit tel monument ou tel paysage. Il n'y a pas juste du texte, il y a l'emballage aussi, et l'aspect documentaire qui donne une authenticité aux pièces recueillies. En somme le backgound, au lieu de s'adresser directement au joueur, fait astucieusement semblant de s'adresser au héros. L'univers est fermé sur lui-même. En tant que joueur, on entre à Silent Hill, là où un Mass Effect 2 s'ouvre à nous et trahit constamment qu'il n'est qu'une illusion à laquelle il devient, en conséquence, difficile de croire.

Des décors hypnotisants

Quant à l'exploration, elle participe à nous raconter l'histoire. En dehors de tout ce que j'ai pu dire dans les griefs et qui pourrissent parfois l'expérience, il y a aussi de nombreux moments où jouer à Silent Hill, c'est continuer à découvrir l'histoire du jeu. Je n'ai jamais autant marché que dans ce jeu-là, c'était comme le rythme naturel à adopter, et ça offre une expérience très singulière et très profonde, car elle a quelque chose de plus humaine que les autres expériences de jeux où on fonce toujours pour gagner du temps. Là où les quêtes annexes sont frustrantes, la quête principale est super bien fichue, avec un level-design qui nous perd juste ce qu'il faut pour nous faire toujours retrouver le bon chemin.
 
Évidemment, mettre les combats en facile, et pouvoir les fuir au bout de 5 mètres en cas de gang-bang de monstres, ça aide pour l'exploration tranquille. Là où dans les vieux SH on explorait les lieux en rushant car on avait toujours un chien-zombos aux basques et c'était juste pénible, ici on prend le temps de s'imprégner des lieux visités, et c'est fascinant. On a envie de fouiller chaque recoin (d'où la frustration des quêtes annexes où on est coincé), et même ramasser une simple trousse de soin dont on n'a pas besoin est une récompense gratifiante.

En somme, contrairement à d'autres jeux où j'en ai rien à faire des décors, et je fouille seulement pour la récompense, ici c'est le contraire, parce que de toute façon, les récompenses sont généralement inutiles. On ne trouvera pas un oeil de perdrix qui fera monter notre barre de vie, ni de la peau de basilic qui va augmenter la taille de notre inventaire. On est toujours à la recherche de... on ne sait pas, et c'est ça qui est brillant. Même le rien est gratifiant car on s'attend toujours à une mauvaise surprise ou une découverte affreuse, ainsi chaque cuvette dans des chiottes sales devient une menace potentielle autant qu'une possible anecdote horrible. Ce serait une expérience pleinement narrative si le jeu n'échouait pas avec certaines mécaniques.

Paradoxalement, les lieux vides sont angoissants car on sait qu'un monstre peut surgir à tout moment, pourtant lorsqu'il surgit je n'avais aucune angoisse car les combats sont pourris et heureusement faciles dans le niveau de difficulté que j'ai choisi. Mais même comme ça, même en sachant qu'il n'y a rien à craindre, les décors créent une angoisse diffuse, renforcée par les jeux d'ombres, les musiques lancinantes, les bruitages. Ce qui est dommage d'ailleurs, c'est que le jeu a abusé des portes qui claquent ; l'effet devenant rapidement systématique on n'y fait plus attention, alors que plus rarement utilisé, il aurait été très efficace.

À nouveau paradoxal ; les décors normaux sont moins rassurants que les passages en distorsion ratés à mon goût, d'abord pour les explications que j'ai données plus haut (gameplay hors-propos), mais aussi parce que ces passages-là sont esthétiquement trop sophistiqués. Dans Silent Hill 1, la distorsion, c'était du pur cauchemar basique et primal, des grilles et de la rouille. Ça agresse littéralement le joueur, et on a juste envie que ça finisse au plus vite. C'est éprouvant, quoi. Ici c'est beaucoup plus cérébral, architecturé, avec des effets et des trucs trop logiques pour faire peur. Genre un moment on se retrouve à marcher au plafond, c'est complètement bidon comme idée. Je n'ai eu aucun problème à m'y attarder (quand on ne me poussait pas à courir), même si globalement je n'en avais pas envie car ces passages-là ne sont vraiment pas inspirés, et sont bien trop recherchés pour convaincre.

Bestiaire raté, énigmes réussies

Pareil pour le bestiaire, entre la sorcière banale qui hurle comme une sirène de God of War, le clodo crado sous amphétamines, les filles invisibles et le truc façon Dead Space, c'est plutôt décevant. Les créatures manquent de tumeurs, de difformités, d'excroissances contre-natures. Rien qui dérange, met mal à l'aise, ou au moins sort de l'ordinaire. Ils sont banals, voire génériques.

Par contre j'ai trouvé les énigmes (faites en difficile) franchement bonnes. La difficulté est très relative, mais elles sont bien emballées. On n'aura pas à chercher trois blasons démoniaques pour ouvrir la porte de la cabane du jardinier, au contraire elles s'intègrent bien à l'univers du jeu et renforcent sa crédibilité.

Puis l'idée de la lampe UV, j'ai trouvé ça assez génial. Ça donne un aspect enquête policière au jeu, ça rajoute une deuxième couche de secrets voilés aux décors et une petite touche d'angoisse. Des traces de pas au sol, je les suis, mais qu'est-ce qui m'attend derrière la porte ?

Silent Hill Downpour côtoie la cîme et l'abîme du jeu vidéo. Je le remercie beaucoup d'être régulièrement au-dessus du lot, d'offrir une expérience de jeu singulière et rare, car intelligente, humaine, souvent unique et inspirée. Mais en contrepartie je lui pardonne difficilement, voire pas du tout, ses inexplicables clichés, certaines mécaniques banales, sa logique parfois absurde de jeu vidéo au rabais, ses erreurs de gamedesign aberrantes, son gameplay pourri et hors-sujet. C'est comme s'il avait deux personnalités, l'une portée à l'excellence, et l'autre se complaisant dans la médiocrité des jeux idiots ; un jeu à cinq étoiles, et l'autre sous zéro.