Comme lors du premier chapitre, les minutes introductives remettent dans le ton. Ce monde est injuste. Quoiqu'il arrive, vous retrouvez le groupe qui vous a plus ou moins accueilli. Et il faut fuir une fois de plus. Les craintes s'évaporent, les personnalités se dévoilent davantage, semblent moins catégoriques que dans All That Remains. On se surprend même à tisser des liens forts avec deux de ces survivants. Mais il y a toujours un moment où l'apparente quiétude vole en éclat, accélérant les battements d'un coeur qui ne bat que pour l'enfant à la casquette. Un bout de pont qui s'écroule, un quiproquo qui finit dans le sang et dont il faudra bien discuter, une méfiance ignorée... Les humains sont toujours ceux que l'on doit craindre, auxquels il faut éviter de s'attacher. C'est d'ailleurs à cause de l'un d'eux, et non d'une armée de corps putréfiés, que l'équipée a dû lever les voiles.

Stuck In The Middle With You ♫

Un vilain, c'est ce que n'avait pas vraiment la saison précédente, qui nous plaçait dans la "jeunesse" de l'invasion des morts-vivants. A la façon des comics, le jeu semble parti pour nous mettre un véritable enfant de salaud dans les pattes. Son nom : William Carver. Un gars qui a hérité du timbre rocailleux de Michael "Mister Blonde" Madsen. La confrontation entre notre bout de chou badass et celui-ci est probablement un des moments les plus tendus de toute la série. Il insiste, souligne habilement les indices qu'il cherchait. Elle ne se démonte jamais, même dans les cordes. Il est définitivement menaçant. Même déterminé, sûrement à cause du "secret" si mal gardé de son groupe, il ne franchit pas la ligne. Ce qui ne risque pas de durer. Cet énergumène a l'air d'être de la trempe du Gouverneur, de Negan, croisés dans la BD. Un leader avec un idéal communautaire, un sens des valeurs tout particulier et des méthodes expéditives. Voilà ce qu'il laisse transparaître ici. Autant dire qu'on n'est pas sortis de l'auberge...

"Either way is risky"

Au bout de la fuite, il y a des retrouvailles. Le genre de truc qui devrait être génial. Quelqu'un qu'on a longtemps côtoyé, qu'on a connu dans la peine, la joie, qu'on croyait mort(e) et qui se tient devant nous... Sauf qu'une fois de plus, les développeurs profitent de la situation pour nous cramer le cerveau. Alors que les deux groupes dont vous êtes le dénominateur commun se jaugent encore, allez vous prendre parti ? Essayer d'apaiser, de dire la vérité ? Avec qui partager le souper ? La torture des choix proposés est totale pour ce volet, qui remise une fois encore l'idée d'énigmes au placard, propose un minimum d'action et même d'infiltration pour apporter du rythme, et privilégie les dialogues ainsi que la mise en scène pour créer ce lien absolument magique avec les joueuses et joueurs. La suite, qui promet plus d'interactions avec 400 Days, enfin, augure quelque chose de grandiose... Et d'effroyable pour les nerfs, bien entendu.

C'est fou, toutes ces émotions par lesquelles on peut passer en deux heures de temps. Et comment on peut commencer à voir se dessiner un semblant de trame, sans évidemment deviner ce que les scénaristes - qui prouvent ici, encore une fois, qu'ils sont beaucoup trop vicieux - ont prévu. L'arrivée de ce qui s'apparente à un grand méchant est tonitruante et je m'attends déjà à vouloir que Clementine lui éclate la gueule pour des trucs ignobles qu'il va infliger à des personnes qui ne méritent pas qu'on leur fasse du mal... Je sais, je me projette trop.