Si vous êtes un amateur de jeux de motos, vous avez forcément eu affaire au studio Italien Milestone, puisque c’est ce dernier qui produit la totalité des titres dédiés aux deux roues depuis des années. Qu’on parle de MXGP, Monster Energy Supercross, Ride ou MotoGP, tout nous vient directement de l’officine milanaise. Malheureusement pour les joueurs adeptes des courbes prises à 65° d’angle à plus de 200Km/h, ces dernières années le studio semble s’être plus focalisé sur les courses sur terre, et on ne peut pas dire que les évolutions soient légion sur le titre dédié à la catégorie reine.

Après un MotoGP 21 hyper convenu qui avait du faire avec une saison bouleversée par le COVID, ce MotoGP 22 vise surtout à reprendre un rythme plus habituel, mais aussi à introduire enfin quelques nouveautés. La mauvaise nouvelle, c’est que le mode de jeu principal, la carrière, ne semble pas avoir vraiment évolué. On retrouve donc les bonnes vieilles recettes, où l’on incarne un jeune loup aux dents longues prêt à se faire un nom dans l’univers du MotoGP. Plusieurs options s’offrent à nous. On peut soit piloter pour une écurie d’usine (et alors se priver du pilote dont on a piqué le guidon), sachant qu’il est possible de débuter dans n’importe quelle catégorie. L’autre option est de créer sa propre écurie, et là encore de se lancer dans le grand bain de la compétition au niveau que l’on souhaite.

MotoGP 22 : la porte ouverte aux débutants

La bonne nouvelle c’est que ceux qui veulent vivre la progression complète d’un pilote en accéléré le peuvent. En effet, si vous n’avez pas envie de faire des saisons complètes de Moto3 et en Moto 2, il est tout à fait possible de choisir des demi-saisons, ou des saisons encore plus courtes. Cela permet de prendre le jeu en mains en douceur, sans avoir le temps de s’ennuyer lorsqu’on maitrise les machines de petite cylindrée. Ceci dit, la progression est parfaite pour les néophytes qui pourront rapidement prendre en mains des bécanes de plus en plus puissantes et sophistiquées, grâce à de nombreux tutoriels très simples.

On va aussi retrouver de nombreux exercices qui permettent de comprendre l’utilité et le but des diverses aides électroniques qui équipent les machines. Et si jamais vous n’y arrivez toujours pas, le Riding Analysis System vous proposera toujours de modifier certains paramètres, allant du niveau des IA au réalisme de la physique. De Même, si vous collez 30 secondes à l’IA, le système vous suggèrera de compliquer un peu les choses. Enfin, le mode MotoGP Academy vous permet de découvrir les circuits et travaillant la trajectoire sur chaque secteur pour améliorer vos temps au tour. Les pros du guidon pourront quant à eux profiter que quelques petits ajustements dans la physique du jeu. S’il n’y a pas de révolution, on note toutefois que le freinage est plus délicat à doser, et il faudra bien gérer le frein avant et le frein arrière pour optimiser ses performances. Pas question de serrer les pinces comme un sourd, sous peine de bloquer la roue arrière, ou de partir en stoppie à plus de 250Km/h.

De même les changements d’angle ont été revus. Là ou une Moto3 de 90Kg et 60cv se balancera aisément d’un côté à l’autre, il faudra bien anticiper pour coucher une MotoGP de 160Kg et 280cv. On note aussi l’arrivée d’un nouveau système électronique aux côtés de la gestion de la puissance moteur, de l’anti-wheeling et du frein moteur : le RHD. Le Ride Height Device (anciennement connu sous le nom de Holeshot Device) va comprimer la suspension à mort afin de baisser le centre de gravité de la moto, et favoriser les grosses accélérations, sans que la bécane ne parte en roue arrière. Ce système est utilisable quand on veut, mais de fait il ne sera utile qu’au départ, et en sortie de virage avant une très longue ligne droite. En effet, avec les suspensions comprimées, la machine devient extrêmement difficile à contrôler, et on perd donc souvent plus de temps qu’on en gagne.

Anna fait des progrès

En course, l’IA nommée ANNA semble avoir fait de joli progrès par rapport à l’année dernière. Le comportement des pilotes est bien plus réaliste, et les contacts sont enfin limités. On note cependant que l’IA fait très peu d’erreurs de pilotage, mais au moins on n’est plus témoins de l’effet de pompe (quand l’IA joue de l’accélérateur et du frein pour avoir une vitesse constante en courbe, ce qui provoque des transferts de masse improbables) dans les virages, comme l’an dernier. Comme avant, la carrière nous offrira quelques touches de gestion, avec du personnel à payer et à remplacer pour des gens plus compétents, et un système de R&D assez sommaire qui continue de s’appuyer sur un arbre classique.

Pour faire bosser nos ingénieurs il faudra des points de recherche qu’on obtiendra en réalisant certains objectifs lors des journées d’essais qui précèdent chaque GP. En outre, ces essais permettent de découvrir le circuit, et surtout d’adapter notre meule au tracé. On a accès aux réglages habituels, et si jamais la mécanique n’est pas votre fort, on pourra toujours demander à notre ingénieur de course de nous aider. Via une liste de questions simples, ce dernier nous indique sur quels éléments il faut se focaliser, et quelles modifications apporter à notre moto. Bref, les débutants devraient s’y retrouver quoi qu’il arrive.

MotoGP 09

Ceci dit, tout ceci est présent dans le jeu depuis un bon moment déjà. La vraie nouveauté est à chercher du côté des modes de jeu. En effet, le mode NINE va nous permettre de revivre les événements de la saison 2009 du MotoGP, l’une des plus palpitantes de l’histoire. Chaque course va donc être mise en scène avec des images d’archives, et présentée un peu comme une mini-série. D’ailleurs le mode a été réalisé en collaboration avec Mark Neale qui a déjà signé de nombreux documentaires sur le MotoGP. La bonne surprise c’est que tout est intégralement doublé en français.

Dans le mode NINE, chaque GP va donc être traité via le prisme de plusieurs pilotes, qu’ils jouent la gagne, ou qu’ils tentent de rentrer dans les points. On va ainsi revivre des moments historiques tout en incarnant des pilotes de légende comme Rossi, Stoner, Lorenzo, Capirossi ou Pedrosa. Les 17 GP du calendrier sont présents, et chaque course va nous permettre de revivre en général 3 faits de course, pour un total de 39 épreuves jouables. En prime, c’est près d’1h de vidéo tirée des archives de la DORNA qui viendra habiller le tout, sachant que le mode nous permet de débloquer du contenu qui date de l’époque, dont des casques et des livrées spéciales.

Niveau contenu, MotoGP 22 est donc plutôt généreux, avec toute la saison 2009 dans la catégorie reine, mais également l’intégralité du championnat 2022 dans les trois catégories. On disposera de toutes les écuries et pilotes mis à jour, ainsi que du circuit de Mandalika qui fait son entrée au championnat à l’occasion du GP d’Indonésie à Lombok. On note aussi des tracés qui ont été modifiés comme celui du Red Bull Ring qui compte désormais une nouvelle chicane située entre la Niki Lauda Kurve et le Remus. Une décision qui date de cette année, afin de réduire la vitesse des MotoGP qui arrivaient à des vitesses folles.

Ze jacky touch

On retrouve aussi toutes les options de personnalisations déjà existantes afin de pouvoir réaliser un butt patch sur mesure (le logo libre des pilotes collé au niveau des fesses), un numéro de course qui en jette, une combi ou encore un casque. Milestone a enfin écouté les joueurs en proposant un mode local quel que soit votre plateforme. Les courses en écran splitté sont donc désormais disponibles sur PC comme sur console. Le cross-gen play est également au programme, afin que les joueurs PS4 et PS5 puissent s’affronter, tout comme les joueurs Xbox One et Xbox Series. Enfin, sur PC, il sera toujours possible de streamer le jeu à un ami (même s’il ne possède pas le jeu) grâce au Remote Play Together. Par contre certains aspects du titre font vraiment tâche à commencer par le rendu visuel.

Si les motos et les pilotes (en casque-combi) sont bien modélisés, les environnements commencent à accuser le poids des années. Les animations sont également assez rigides, et le pire reste probablement le faciès des pilotes MotoGP (les pilotes des catégories inférieures ne sont pas modélisés) dont le rendu est plus que discutable. Pire, les expressions faciales sont pour leur part carrément à la ramasse. On suspecte d’ailleurs le studio d’avoir largement recyclé les assets de MotoGP 21 afin de limiter les coûts de développement, et de gagner du temps. Les licences annuelles sont malheureusement souvent touchées par ce genre de dérives. Reste que la technique devrait pourtant bien évoluer puisque Milestone travaille déjà avec l’Unreal Engine 5 pour ses prochains titres. Autant dire qu’on a hâte de voir débarquer de prochains jeux au look résolument next-gen.