Décidément, le futur, c'est pas ça. Peu importe la galaxie, toutes les bonnes volontés et hashtags porteurs d'espoirs se fracassent contre le mur de la réalité. Prenons Vélès, planète sur laquelle se déroule The Ascent. Vu de loin, la technologie ultra-avancée, les différentes races cohabitant, ça a l'air super. Sauf que les mégacorporations en font un enfer. Vous avez voulu y aller, et maintenant vous avez une dette envers l'une d'entre elles, Ascent. Vous êtes un(e) Perma, un(e) esclave qui n'en a pas le nom et qui doit rembourser en accomplissant de basses besognes. Principalement dans les zones les plus crades et dangereux de l'Arcologie. Principalement un flingue à la main. Sauf que le groupe s'effondre. Et qu'il va falloir mener à bien certaines missions pour des commanditaires moins prestigieux pour survivre et éviter que tout ne parte en sucette chromée.

Est-ce que tu l'Ascent ?

Le monde de The Ascent a beaucoup à offrir. On sent rapidement que les développeurs de ce Twin-stick shooter en vue isométrique ont pris le temps de bâtir un ensemble d'une cohérence remarquable. La mythologie des lieux vous est rappelée régulièrement de toutes les manières possibles : dialogues, logs, codex... Et bien sûr, en premier lieu, son esthétique. On tombe en pâmoison à chaque nouveau quartier découvert, qui va allègrement et sans fausse note piocher dans le registre Cyberpunk. Des tréfonds hypercâblés grouillant de créatures semblables aux spike fiends de Diablo aux hauteurs plus ensoleillées en passant par les arrondissements orientalisés les ruelles populaires cradingues où se retrouvent toutes les races, vous aurez l'impression d'errer dans un univers mixant Blade Runner, Ghost in the Shell et Gunnm sous les reflets de ses néons et publicités démesurées. Des panoramas à couper le souffle aux entrailles d'un complexe informatique, la direction artistique et les effets visuels léchés font du jeu un délice pour les amateurs. On n'oubliera pas de mentionner la qualité de le bande-son, appuyant bien sur les basses, qui participe à une immersion qu'on pourrait juger parfaite. Sauf qu'il y a un mais.

Besoin d'une augmentation ?

Neon Giant ne s'est malheureusement pas autant appliqué pour les enjeux et le casting. Aucun éclat au niveau de la narration. Mise en scène pas très reluisante. Et pas de personnage sortant du lot. Surtout pas le vôtre - dont le look, malgré un éditeur, semblera toujours un peu quelconque -, qui préfère le mutisme. Ajoutez à cela des missions annexes qui, bien qu'elles tentent l'originalité teinté parfois d'humour, se bouclent sans que l'on en retienne quoi que ce soit, vous comprendrez qu'il manque un petit supplément d'âme. Quelque chose pour nous accrocher, quelque chose pour que l'on n'avance pas de façon robotique. Diablo-like Cyberpunk oblige, il ne faut pas s'attendre à aller plus loin que du nettoyage avec des Karcher en formes d'armes de guerre. En pestant contre deux choses : des checkpoints idiots qui vous ramènent avant des longs couloirs et cinématiques (au moins ne perdez vous rien en cas de décès), et des déplacements laborieux dans cette enceinte tentaculaire. Tous les aller-retours demandés sans s'en remettre au système de guidage éphémère et aux taxis relève de la gageure. Même après avoir bouclé la campagne, en environ 20 heures, on se perd un peu trop facilement.

Moi voit, moi tue, boum boum

Néanmoins, le tableau un peu sombre dépeint ci-dessus n'empêche pas The Ascent de faire le job. Même si c'est assez mécanique. Côté action, les sensations de shoot s'avèrent tout simplement excellentes. On ressent la puissance et on l'observe, alors que l'on démembre et voit voltiger les ennemis. L'arsenal, qui se dévoile à mesure que vous progressez et évolutif, présente toutes les options que vous désirerez, permettant de permuter entre deux armes différentes. Plutôt sulfateuse, lance-patates, pistolet, fusil à pompe ? Tout est là et décliné pour décimer des ennemis de chair ou cybernétiques. Divertissant en mouvement, avec une esquive bienvenue, le jeu jouit aussi d'un système de couverture couplé à une deuxième hauteur de tir très intéressante. Et le fait de pouvoir utiliser des améliorations ou des compagnons temporaires (plusieurs jauges doivent être remplies) permet d'ajouter de la tactique à la tension. Hormis dans la toute dernière partie, nous assommant de façon frustrante d'essaims incessants empêchant de dresser de vraies stratégies, on prend plaisir à participer aux escarmouches. D'autant que la partie RPG, pas très creusée mais présente, permet de constater les bienfaits de meilleures statistiques et équipements de protection achetés ou ramassés. Bref, c'est simple, mais funky - d'autant plus en coop' locale ou, lorsqu'on parvient à établir la connexion, en ligne. Et c'est déjà bien.