Série de romans héroïc fantasy signée Ryo Mizuno devenue manga ou encore OAV (le premier édité par Kazé en France, en 1994, Les Chroniques de la Guerre de Lodoss s'écartent du domaine du RPG dans lequel elles ont évolué sur MSX, PC Engine, Super Famicom ou encore Dreamcast pour un style proche de celui de Castlevania : Symphony of the Night. Pardon, soyons plus précis : la rencontre entre cet univers et le genre du Metroidvania ressemble davantage à de la rapine. Le classique du jeu d'action d'exploration en 2D de Konami se retrouve partout. D'abord dans la démarche de l'héroïne, totalement calquée sur celle d'Alucard, esquive comprise. Tout autant dans le bestiaire fait de manticores, diablotins, harpies, plantes ou épées vivantes et autres gargouilles aux attaques familières. Et puis les sons, certains arrières plans, et même l'effet de stase lorsque l'on gagne un niveau d'expérience. Bref, on l'a déjà dit : partout. Mais est-ce vraiment un mal ?

Qu'est-ce que tu bois doudou Dido ?

La réponse à la question posée plus haut apparaît évidente si l'on se focalise uniquement sur les atouts de Deedlit in Wonder Labyrinth. Son pixel art soigné sied parfaitement à son univers, tout comme ses mélodies - bien que les boucles semblent bien courtes et finissent par lasser. Les sprites sont pour la plupart sublimes. Côté animations, rien à redire, c'est soigné. Et à diriger ? Un bonheur de légèreté et de maniabilité, qui fait qu'un joueur assez habile parviendra sans mal à se sortir des rixes qui l'attendent. Les boss, parfois gigantesques, présentent des routines dont on peut se tirer sans trop de bobo. Ils constituent en fait, en plus d'un appeau à la fan base de Lodoss to Senki et son folklore, le seul véritable challenge du jeu.

Les créatures plus mineures qui hantent des couloirs fichtrement plus vides qu'escompté n'ont malheureusement qu'en de rares occasions le droit de s'exprimer avant d'avoir pris les coups les faisant disparaître. Comprenez qu'ils restent assez statiques tant que vous n'êtes pas à un ou deux sprites d'eux et, à part en grand nombre ou dans le dernier stage lorsqu'il peuvent cracher des rayons compliqués à éviter alors qu'on se retrouve étourdi, pas très dangereux. Cette difficulté générale faible peut se révéler un point fort pour les amoureux de la haute-elfe et ses compagnons pas tout à fait à l'aise manette en mains. Pour les autres, les demandeurs de Metroidvania exigeants, cela s'ajoutera au tableau des déceptions. Et elles sont nombreuses.

Castle un peu vanné

Nous parlions plus haut d'environnements assez peu remplis en éléments avec lesquels interagir. Il aurait pu y avoir tant de secrets, de mécanismes, d'objets à récupérer. Mais non. Deedlit in Wonder Labyrinth se contente du minimum en proposant un level design basique, sans surprise côté opposition ou plate-forme - à part les tirs sur corde avec rebonds pour ouvrir certaines portes. On acquiert les pouvoirs qui feront aller plus haut ou plus loin sans grand enthousiasme. L'emploi des élémentaires colorés Sylph et Salamander, qui offrent des capacités liées au vent (blanch) ou au feu (rouge) et obligent par moment à switcher pour infliger des dégâts ou ne pas en subir, façon Outland ou Lords of Shadow, reste très limité. Le Soul Stream, des jauges rattachées à ces deux entités et garantissant une recharge vitale constante tant qu'on cogne sans se faire toucher paraît tout à fait secondaire à côté d'un usage bourrin des magies et des fioles de vie achetées chez Ghim.

Côté loot, c'est le calme absolu. D'une part parce que l'on n'a pas à se soucier d'autre équipement que d'une arme de mêlée et d'un arc, qu'on change à travers un menu d'un autre âge. Non, même pas d'objet qui aurait des facultés spéciales à proposer, juste des magies souvent un peu planquées. De l'autre, parce que les ennemis lâchent peu d'instruments de mort nouveaux. Et rarement intéressants, par-dessus le marché. Tout cela mène à avancer mécaniquement, sans vraiment attendre grand chose d'un titre fichtrement dirigiste, dont on découvre, jamais vraiment convaincu, les six stages (pour autant de chapitres) et les fins fonds de la map en moins de six heures. Tout ça pour quoi ? Pour une trame cryptique qui, au final, après d'ultimes affrontements sans idée, si elle agite bien les figures emblématiques de l'anime, offre après d'ultimes affrontements sans idées et pas très épiques, des explications peu satisfaisantes. Au moins peut-on croire qu'une suite se profile et qu'elle aura plus d'ampleur. Et peut-être plus de personnalité.