Pour celles et ceux qui ne connaîtraient pas : un match de Blood Bowl, ce sont deux équipes de 11 joueurs qui se font face sur un rectangle vert avec dans l'idée d'aller aplatir le ballon dans la zone d'en-but adverse. Celle qui, au terme de 2 mi-temps de 8 tours chacune, a le plus de points a gagné. Jusque là, c'est clair. Sauf qu'on est dans l'univers fantasy de Warhammer et qu'aucune rencontre ne finit avec quelques bleus, des sourires, une haie d'honneur et un échange de maillots. Ici, tous les coups sont permis. Mieux, tolérés. Encore mieux, prônés. Et après avoir envoyé du monde à l'infirmerie et au cimetière, on pourra toujours s'intéresser à la gonfle.

Battre la campagne

La première bonne nouvelle de ce volet, c'est qu'il met de côté le mode en temps réel qui n'avait pas spécialement convaincu. Retour aux fondamentaux : on se concentre sur l'essence du jeu, le tour par tour, dans lequel chaque coach va déplacer ses ouailles minutieusement et prier que les dés lui soient favorables. Il faut le savoir, quand on débute, le nombre de paramètres qui rentrent en compte est étourdissant. La limite de déplacements, la force, l'armure, l'agilité, les différentes compétences qui peuvent être inhérentes à un poste ou une race, les dés de blocage, l'importance des zones de tacle sur les mouvements ou les attaques, le Blitz qui consiste à se déplacer et attaquer dans la même manoeuvre mais qu'on ne peut utiliser qu'une fois par tour, les apothicaires et autres magiciens... Alors plutôt que de s'engouffrer directement dans le jeu contre quelqu'un sans tuto, se faire rétamer et pleurer qu'on n'a rien assimilé, on peut passer par le mode Campagne. Celui-ci, scénarisé, permet d'apprendre, pas à pas, dans des matchs qui, il est vrai, ne sont pas toujours très compliqués, les différentes possibilités offertes par l'équipe humaine, et donc équilibrée, des Reykland Rivers. Et de se familiariser avec toutes les règles sans souci en observant les progrès effectués par les développeurs.

Voir et savoir

Si le précédent Blood Bowl a eu du mal à trouver ses marques de manière efficace au niveau de son interface et de la lisibilité des situations, celui-ci parvient avec une certaine insolence à rendre tout très compréhensible. Il faut dire, déjà, que la réalisation globale, de très bonne facture et permettant de mieux distinguer les différents compétiteurs, aide à tout mieux percevoir. Mais la simplification de l'affichage et des commandes, totalement manette-friendly, fait gagner un temps d'apprentissage fou. Toute action entreprise est expliquée à-même la zone qui vous intéresse. Pour les passes, interceptions, esquives, sprints de la dernière chance et sortie d'une zone de tacle d'un ou plusieurs opposants, vous avez droit à l'affichage d'un pourcentage. Et pour la castagne, au cas où les inscriptions sur les dés de blocage et les explications écrites ne suffisent pas, une boule de cristal apparaît pour vous révéler les résultats en fonction des capacités spéciales. D'une incroyable limpidité. Ce qui permet de gagner un certain temps dans les décisions à prendre, soumises à un minuteur pour chaque tour. Pas du luxe, car la moindre erreur se paie cash : si vous cafouillez avec la ballon, trébuchez, vous retrouvez au tapis alors que c'est vous qui alliez asséner un coup, c'est le turnover. Et 16 tours en tout, c'est court.

8 ça suffit pas

L'intérêt de Blood Bowl vient du hasard des lancers de dés et des événements aléatoires comme les invasions de la pelouse par le public, qui peuvent donner des retournements de situations jubilatoire ou frustrants, c'est selon. Mais aussi des certitudes. Ces certitudes, ce sont les différentes races disponibles que vous allez pouvoir essayer puis adopter en ayant découvert quels atouts et quel style vous correspondent le mieux. Elles ne sont malheureusement que 8, là où la première édition en propose, après de nombreuses mises à jour il est vrai, 23. Bien sûr, Humains, Orcs, Nains, Hauts Elfes, Elfes Noirs, Skavens, Chaos et (les inédits) Bretonniens présentent tous des caractéristiques différentes. On sait qui sont les plus rapides, les plus agiles, les plus bourrins, les plus résistants, les plus outillés, les plus fragiles, les plus cons, les plus vicieux. Et en attendant les Hommes Lézards et Elfes Sylvains qui arriveront plus tard en DLC, il y a de quoi se faire la main. On peut quand même regretter de devoir patienter pour en retrouver d'autres...

Drogue Bowl

Reste que dès que l'on commence à se créer sa petite formation, on n'aura pas trop envie de la lâcher. On est rapidement pris par ce jeu de stratégie aussi fin que brutal, aussi prenant qu'injuste, aussi charmant que drôle - même si les commentaires de Jim et Bob, redondants au possible, tapent assez vite sur le système. Et lorsqu'il est question de se lancer dans des ligues qui permettront de faire progresser son effectif (s'il survit et n'est pas trop éclopé), soit face face à l'I.A., aux réactions parfois surprenantes, soit en ligne, face à des humains, on est carrément foutu. Côté online, justement, la licence fait pas mal d'efforts pour éviter les écueils du passé. Menus plus sûrs, découverte de ligues plus rapides... Cela évolue favorablement, d'autant qu'en plus des achats de joueurs fixes qu'on peut personnaliser, comme l'équipe et les stades, et des piges ponctuelles de star players pour certaines rencontres, on trouve désormais un marché des transferts avec enchères. Etant donné que les athlètes, qui vieillissent et prennent leur retraite au plus tard à l'âge du Christ, gagnent de l'expérience et des compétences, on peut commencer à les vendre pour en choper d'autres, des jeunots à fort potentiel, avec la trésorerie du club. Et faire tourner. Ce qui n'aidera pas à soigner une probable addiction...