Ces dernières années, Final Fantasy s’est progressivement éloigné du tour par tour qui a longtemps façonné sa réputation et son identité au profit de formules davantage orientées vers l’action. Un choix assumé par Square Enix, dans l’idée de revitaliser le public de la licence en répondant à leur besoin d’action effrénée. Mais à mesure que le genre retrouve des couleurs, porté notamment par Persona 5 puis le succès d’un certain Clair Obscur, les débats autour de cette orientation de la licence se font toujours plus pressants. Juin 2026, à l’occasion du Nintendo Direct, l’éditeur japonais crée cependant la surprise et fait vibrer la corde nostalgique de nombreux joueurs avec seulement quelques images. Celles de Final Fantasy Resonance, le tout premier jeu en HD-2D de la licence, qui renoue enfin avec le tour par tour traditionnel. 

Keisuke Nakashima, producteur de Final Fantasy Resonance ©Square Enix

FF Resonnance, le jeu à l'ancienne que tous les fans attendaient

Le jeu a reçu un accueil assez surprenant. Personnellement, ça m'a surpris.”, sourit Keisuke Nakashima, grand chef d’orchestre de ce Final Fantasy à l’ancienne, celui qui fleure bon la SNES, en amont de la Japan Expo 2026. Le producteur savait pouvoir compter sur le public de Brave Exvius, dont FF Resonance reprend l’univers sans pour autant se limiter à une simple adaptation. En revanche, il ne s’attendait pas à voir autant de joueurs étrangers au jeu mobile s’y intéresser avec autant de ferveur. “Le fait qu’il y ait autant de gens qui n’y ont pas joué et qui sont intéressés par la façon dont il est représenté, entre autres, c’est vraiment une excellente nouvelle pour nous. C’est très encourageant”, ajoute-t-il. Si Final Fantasy Resonance résonne autant avec un public qui se sentait délaissé au nom de la modernité, c’est peut-être parce que l’idée accompagne Nakashima depuis plus de six ans. Pendant tout ce temps, il reste convaincu que Brave Exvius, souvent connu des joueurs occidentaux, mais rarement adopté, méritait un destin au-delà de son confinement sur mobile, plateforme qui continue de rebuter une frange importante du public de la licence. 

C’est d’ailleurs là que tout commence. Dans le regard d’un homme, qui a vu de l’intérieur la richesse d’un scénario de jeu mobile que personne, ou presque, en dehors du Japon ne connaissait vraiment. Une histoire dans la droite lignée des premiers épisodes de la licence et qui en capturait toute l’essence. “J’étais assistant producteur sur Final Fantasy Brave Exvius. Je savais que le scénario du jeu avait vraiment été conçu pour rappeler les moments les plus forts des Final Fantasy traditionnels.” Derrière les mécaniques de gacha et une narration morcelée, Nakashima voyait le potentiel d’une aventure capable de renouer avec l’esprit des premiers épisodes. La base parfaite pour une question qui lui trottait en tête depuis de longues années : et si Final Fantasy n’avait jamais quitté la 2D ?

FF Resonance ©Square Enix
FF Resonance ©Square Enix

Un retour à la 2D qui sonne comme une évidence

Aujourd’hui les Final Fantasy sont plutôt des jeux en 3D orientés vers l’action. Je pensais que ça pouvait être bien de refaire un jeu qui proposait tout ce qui faisait le charme et les spécificités des anciens Final Fantasy, notamment, à titre personnel, FF5 ou FF6”, explique-t-il. Pour autant, le producteur de Final Fantasy Resonance tient à écarter tout malentendu, sans doute pour éviter le débat stérile opposant les différentes ères de la licence. “J’aime aussi beaucoup les FF en 3D, ceux à partir de FF7. Je ne veux pas qu’il y ait d'ambiguïté là-dessus”, précise-t-il. 

Il reconnaît volontiers la puissance de la mise en scène des épisodes récents, citant “ les scènes extrêmement spectaculaires que l’on retrouve dans FF16. Il y a des idées de mises en scène qui ne sont possibles que parce que le jeu est en 3D, justement”. Mais l’inverse est tout aussi vrai à ses yeux. Certaines émotions, certains effets de mise en scène appartiennent également à la grammaire plus suggestive du pixel. “Il existe aussi des scènes qui ne sont possibles qu’en 2D, et c’est avec cet état d’esprit que nous nous sommes lancés dans ce jeu.” Cette envie de renouer avec les Final Fantasy traditionnels découle naturellement de souvenirs très personnels, tout comme ceux du reste de l’équipe, composée en grande partie de passionnés des FF en tour par tour et de joueurs ayant grandi avec les épisodes en 2D à FFX, selon les générations. L’épineuse question “qu’est-ce qui fait d’un Final Fantasy un Final Fantasy” ne s’est alors pas tant imposée à l'équipe, qui partageait une idée assez claire de ce qui fait l’identité de la série.

FF Resonance ©Square Enix
FF Resonance ©Square Enix

Un Final Fantasy qui prend sa propre voie mais n'oublie jamais son héritage

On ne s’est pas dit qu'il y avait des choses qu’il fallait absolument mettre dans ce jeu pour que ce soit un vrai Final Fantasy. On avait une certaine idée de ce qu’il faut mettre de “Final Fantasyfiant”. On a plutôt développé le jeu en mettant dedans un peu tout ce que nous aimons, mais sans trop se demander : est-ce que c’est ça Final Fantasy ?”, explique Nakashima, qui résume finalement une approche presque instinctive, nourrie par des années passées aux côtés de la série. “Quand on regarde les anciens FF, ils reprennent des éléments communs, mais traités différemment, comme les cristaux, par exemple”, poursuit-il. Il y a malgré tout des moments qui s’imposent d’eux-mêmes, ceux qui résonnent encore avec Nakashima ou les membres de son équipe, des décennies plus tard. Des souvenirs qui restent aujourd’hui encore indissociables à l’identité de la série, selon lui. “A titre personnel, ce que je trouve de très marquant dans les anciens Final Fantasy c’est le moment où vous obtenez l’aéronef et que d’un seul coup toute la carte du monde s’ouvre et vous pouvez aller partout. Vous avez soudainement envie d’aller sur cette petite île voir s’il y a des choses extraordinaires à trouver. C’était une sensation que je voulais absolument que l’on retrouve dans Final Fantasy Resonance.” 

Pour Hiroto Furuya, le directeur du jeu, c’était le gigantisme des histoires, cette montée en puissance jusqu’au moment où l’aventure cesse d’être une quête personnelle pour prendre une dimension planétaire. Celui où le poids des responsabilités se matérialise dès lors que l’on débloque toute la carte du monde. “Ce moment où on prend conscience que le sort de toute une planète repose sur nous, c’est un passage important dans un FF.” A écouter Nakashima, Final Fantasy Resonance ressemble finalement davantage à un hommage et à une œuvre façonnée par des souvenirs communs, qu’un simple jeu destiné à faire vibrer la corde nostalgique d’une communauté. C’est un peu le jeu par des fans, pour des fans. “C’est un peu une question de feeling. Chacun met un peu de ce qu’il ressent parce que Final Fantasy est une licence tellement riche (...) C’est toujours très respectueux de l’héritage de Final Fantasy.” C’est peut-être là qu’il faut chercher la véritable genèse de Final Fantasy Resonance, plus que dans les considérations de marché, de préservation ou d’un public délaissé. Dans les souvenirs d’ados devenus développeurs, qui ont vécu des “chocs” qui traversent les âges et qui les ont synthétisés et greffés sur le scénario d’un épisode mobile longtemps resté dans l’ombre en Occident.  

FF Resonance ©Square Enix
FF Resonance ©Square Enix

Plus qu'une simple adaptation, un jeu à part entière

Cette vision s’est cependant heurtée à une difficulté bien plus concrète, celle d’adapter des dizaines d’histoires pensées pour le mobile et écrites pour un tout autre format, à la structure d’un RPG console. “L’équipe a repris les éléments de scénario et de background des personnages, et on a ensuite sélectionné les meilleures histoires, les meilleures parties du scénario et les meilleurs personnages”, explique Nakashima. Le reste a entièrement été repensé. “On s’est complètement affranchi du système de jeu. On ne s’est absolument pas laissé limiter par le style de jeu original”, explique-t-il, pour résumer leur ambition de s’affranchir des carcans mobiles pour donner le sentiment d’un Final Fantasy conçu dès le départ pour les consoles.

Le chantier principal s'articulait notamment autour de l’introduction de choix, absents dans Brave Exvius. “Les scénarios de FFBE étaient conçus comme une ligne droite, qui ne fonctionne plus sur un jeu console où le joueur doit prendre des décisions. On devait donc retoucher les scénarios qui nous intéressaient et les “consolifier”, afin d’apporter cette notion de choix et leur donner des embranchements.“ A cela s’ajoute un important travail de contextualisation pour ceux qui n’ont jamais lancé Brave Exvius pour rendre l’univers plus accessible et cohérent. A commencer par Rain, héros du jeu, très peu développé dans le matériau d’origine, qu’il a fallu épaissir, comme de nombreux autres personnages avec des sous-intrigues “introduisant des éléments permettant d’approfondir et d’épaissir un peu le personnage et le rendre plus intéressant aux yeux des nouveaux joueurs. Il a également fallu créer de nouvelles parties d’histoires pour que tout ne paraisse pas trop mécanique. “  

Parmi les rares héritages assumés de Brave Exvius, on retrouve les Visions, ces innovations qui permettaient d’appeler en renfort des figures emblématiques de la saga. Le système de gacha disparaît, pour laisser place à 26 de ces personnages.  Réduire un roster réputé pour sa grandiloquence n’a pas été une tâche particulièrement difficile pour l’équipe. “On a choisi les héros principaux des 16 premiers Final Fantasy. On sait que les joueurs aiment Cloud, Tera etc.”. Les dix places restantes, réservées aux personnages de Brave Exvius, ont en revanche donné lieu à des discussions plus animées. “On s’est beaucoup pris la tête sur ceux qu’on allait garder”, admet le producteur qui a malgré tout souhaité proposer un maximum de visages familiers pour ceux venant de FFBE. Tous les oubliés ne disparaissent cependant pas complètement. “Les personnages populaires de FFBE que l’on n’a pas pu mettre en tant que Visions apparaissent cependant dans certaines quêtes, principales ou annexes, sous forme de PNJ”. Chaque personnage présent répond cependant à une certaine exigence narrative, Nakashima estimant qu’il fallait “ vraiment que les personnages présents dans Final Fantasy Resonance aient une raison d’être là”. Vous pouvez donc dire adieu à Ariana Grande et Katy Perry. 

FF Resonance ©Square Enix
FF Resonance ©Square Enix

Entre hommage et nouveautés, ça s'annonce gargantuesque

Si Final Fantasy Resonance se présente comme un hommage assumé aux épisodes en 2D, il n’en oubliera pas pour autant d’apporter sa propre lecture du RPG au tour par tour, notamment au travers d’un système de personnalisation plus généreux que celui des épisodes dont il s’inspire. “Dans FF5 vous pouviez équiper deux compétences, trois si on trichait un peu avec l’Imitateur. Dans Final Fantasy Resonance, vous pouvez en équiper jusqu’à huit, ce qui offre des capacités de personnalisation de l’équipe gigantesques”, détaille Nakashima. Une liberté qui pourrait devenir intimidante si elle n’était pas encadrée par un système de coûts. Chaque compétence consomme en effet un certain nombre de points, forçant le joueur à arbitrer plutôt qu’à bêtement tout cumuler. “Vous êtes limités par le nombre de points qu’elles coûtent. Ça vous oblige à faire des choix et à réfléchir par rapport aux capacités d’équipement. Donc même si vous n’avez pas l’habitude de tels systèmes, ça reste accessible quand même”.

Les personnages auront également deux manières complémentaires de progresser. D’une part avec les Magilithes, permettant d'acquérir de nouveaux sorts et compétences en montant de niveau, puis de les faire évoluer en les combinant. Deux Brasiers fusionnés ensemble donneront ainsi naissance à un Brasier+, par exemple. De l’autre, le système Rang Étoilé directement lié aux Visions et au lien qu’elles tissent avec les personnages. “Cela donne ensuite accès à d’autres compétences qui pourront être équipées et, évidemment, des capacités plus puissantes encore”, précise le producteur de Final Fantasy Resonance. Mais cette liberté de construction implique des adversaires capables d’opposer une véritable résistance, dans la veine des JRPG d’antan où l’optimisation n’avait de valeur qu’à l’aune des défis les plus retors qu’elle permettait de surmonter. “Si on vous donne la possibilité de faire des super équipes, des combinaisons de capacités absolument efficaces, tout l’intérêt est d’avoir des ennemis qui ont du répondant en face. On a vraiment créé des ennemis et des boss extrêmement puissants et qui demandent des mécaniques intellectuelles très particulières pour être vaincus”, ajoute Nakashima. 

FF Resonance ©Square Enix

Un FF qui promet d'être riche, une suite possible ?

Avec une quarantaine d’heures annoncées pour la trame principale, un retour au tour par tour revendiqué, un gameplay entièrement repensé et une esthétique en HD-2D toujours aussi soignée, Final Fantasy Resonance a tout, sur le papier, du jeu parfait pour les fans de la saga qui restent attachés aux racines de la série. Pour autant, Square Enix ne présente pas ce nouveau spin-off comme le premier chapitre d’une nouvelle saga. L’équipe s’est en effet volontairement concentrée sur l’arc narratif correspondant à la première saison de FF Brave Exvius, sans nécessairement chercher à poser des bases pour une suite. “On n’a aucune idée de s’il y aura une seconde saison ou autre. On ne développe pas le jeu en se disant qu’il y aura une suite. On verra peut-être après, éventuellement. Mais pour l'instant, il n'y aucun projet de faire une saison 2”, affirme Nakashima. 

Un choix de découpage que le développeur explique aussi par la structure et la richesse du récit d’origine. “Le scénario de la saison 1 de Brave Exvius est très complet en lui-même et se conclut d’une belle manière. Ca aurait donc été dommage de ne pas le laisser briller. Cette saison était aussi très riche. Il faut 30 à 40h pour terminer l’histoire. Si vous faites toutes les quêtes annexes, il faut compter au moins 60h. Donc c’est déjà conséquent pour un jeu qui, je le répète, est conçu comme un jeu complet et à part entière”, ajoute-t-il. De quoi laisser le temps à Final Fantasy Resonance de trouver son public. Reste à voir s’il résonnera auprès d’une communauté qui regarde ostensiblement vers le passé lors de sa sortie le 22 octobre 2026, sur PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 et 1, et sur PC.