Après des décennies d'adaptation en jeux vidéo, on aura découvert la licence Star Wars sous presque toutes les coutures. Du RPG au MMO en passant par le jeu d'action classique et la stratégie en temps réel, on pensait en avoir fait le tour. Mais c'était sans compter le studio Bit Reactor qui s'est lancé le défi de projeter la franchise dans une galaxie lointaine, celle du RPG tactique. Un pari peut-être risqué sur le papier, mais qui apparaît comme une évidence une fois qu'on y plonge.
Il y avait de quoi être rassuré dès le départ puisqu'aux commandes principales on retrouve le studio Bit Reactor, en partie composé d'anciens de chez Firaxis. Le studio à l'origine de la licence XCOM, ou encore Civilization. Autant dire que la stratégie et les jeux tactiques, c'est leur rayon. Non content d'en avoir l'expertise, Bit Reactor a affirmé vouloir aller encore plus loin lors d'une présentation à huis clos. Leur objectif n'est pas seulement d'adapter Star Wars en jeu tactique, mais carrément de dépoussiérer le genre en lui offrant une dimension bien plus épique et proche des triple A actuels. Une entreprise ambitieuse, mais payante.
Suicide Squad x Star Wars
Ex-soldat de la République reconverti en mercenaire à la tête d'un groupe armé privé, la Zero Company, Hawks doit finalement travailler avec ses ex-employeurs pour sortir la tête de l'eau. Une enquête qui va rapidement déboucher sur un vaste complot qui pourrait bien bouleverser l'équilibre de la galaxie. Un pitch simple, mais amplement suffisant pour nous permettre d'incarner un héros ou une héroïne que l'on va créer de toutes pièces. Si l'affiche du jeu a choisi de mettre en avant une version masculine de son héros, il est bien possible d'incarner une femme et même l'une des nombreuses races extraterrestres qui peuplent l'univers.
Habituellement, comme beaucoup, je me perds facilement dans les éditeurs de personnages, mais celui-ci est plutôt concis. Quelques options classiques (visage, cheveux, traits distinctifs…) et différentes suivant l'espèce choisie, et c'est à peu de choses près tout. Il sera de toute manière possible d'en changer à la volée. Ce n'est qu'un choix cosmétique et rien d'autre, il n'y aura d'ailleurs aucun autre choix, si ce n'est une classe de départ qu'il sera là aussi possible de changer à tout moment. Le personnage est d'ores et déjà écrit et les choix n'auront aucun impact concret sur sa construction et plus globalement la narration.

Star Wars Zero Company profite d'une écriture travaillée, peut-être même plus que la majorité de ses homologues, mais ce n'est pas un RPG pur sang pour autant. Pourtant il brouille les pistes grâce à ses personnages clés travaillés, des dialogues et des interactions très naturels entre eux. Il est possible de partager quelques instants de vie aléatoires entre deux missions, où l'on pourra alors capter des débats houleux entre deux camarades, ou en voir un autre qui tente de comprendre les bip-boop des droïdes par exemple. De petites histoires qui peuvent tourner au running gag. Je ne sais pas si je suis en manque de RPG SF au point de m'être laissé berner, mais bien souvent j'ai eu comme des souvenirs nostalgiques de Mass Effect.
Son ambiance qui rappelle sans mal les Gardiens de la Galaxie ou Suicide Squad marche du tonnerre et chaque personnage clé de l'escouade principale a sa propre identité, son propre caractère. Des personnages hétéroclites dont on appréciera découvrir l'histoire. On a le sentiment d'appartenir à une vraie fratrie, avec ses hauts et ses bas, ses discussions ici et là, quelques ragots, des camarades qui s'ouvrent à nous peu à peu… C'est peut-être de la poudre aux yeux puisqu'il n'est pas vraiment possible d'approfondir, mais ça fonctionne à merveille. On ne l'attendait pas là-dessus, et pourtant Star Wars Zero Company sait se rendre passionnant et attachant.

Star Wars mon amour
C'est aussi et surtout une véritable lettre d'amour à l'univers Star Wars, qui est ici respecté à la lettre. Le jeu se déroule en pleine Guerre des Clones, les relations avec la République se dégradent, la guerre éclate un peu partout dans la galaxie et les références sont très nombreuses. L'immersion dans l'univers de George Lucas est palpable jusque dans sa mise en scène, avec les fameuses transitions signatures de la licence, le sound design extrêmement fidèle et le choix des musiques, tout y est. En jeu, c'est d'autant plus remarquable que la direction artistique est à tomber. Je ne m'y attendais pas, et pourtant certains panoramas sont absolument superbes et se laisseront admirer au détour de quelques séquences libres à la troisième personne.
À plus d'un titre, c'est même plus prenant qu'un Star Wars Outlaws, pourtant honnête et très différent, mais qui avait peut-être moins d'identité que ce Zero Company à mon sens.
Globalement de toute manière, mis à part des animations un peu risibles dès que l'on quitte le champ de bataille, Star Wars Zero Company est plutôt joli. C'est fin, la modélisation des personnages est géniale, et les effets pyrotechniques sont fournis. En combat, c'est un festival de son et lumière, d'autant plus que le décor est partiellement destructible. Un vrai régal qui assure le spectacle, en plus d'avoir un intérêt stratégique d'ailleurs.

Un vrai jeu tactique à la XCOM et même plus encore
Le gameplay de Star Wars Zero Company ne va certainement pas surprendre les fans absolus de XCOM. On est à la maison. Les combats se déroulent au tour par tour et nos actions sont limitées. Il y a un système de couverture et quelques interactions avec l'environnement, l'utilisation millimétrée des compétences ou encore la possibilité de surveiller les mouvements ennemis pour attaquer automatiquement. Star Wars Zero Company hérite même de quelques mauvaises habitudes, comme cette fichue caméra capricieuse qui gâchera parfois certaines actions cinématiques, ou cette vilaine manie de nous faire rater des tirs avec 95 % de chances de réussite… Malgré tout, les mécaniques sont bien huilées et fonctionnent toujours parfaitement bien sans grande surprise. Bit Reactor a tout de même injecté sa propre sauce pour finaliser la recette et lui donner une dimension encore plus stratégique et intéressante.
Outre les éternels points d'action (PA), d'autres ressources s'ajoutent afin de multiplier les mouvements. Certaines capacités peuvent notamment utiliser des manœuvres spéciales pour se déclencher, d'autres s'activent automatiquement en fonction de certains facteurs et l'on pourra aussi faire appel à l'Avantage pour utiliser les compétences les plus puissantes. Cette ressource est partagée par toute l'équipe et se génère de différentes manières, souvent en faisant des actions très spécifiques. Ça ouvre bien évidemment le champ des possibilités, mais nous oblige aussi à calculer chacune de nos décisions en nous adaptant aux actions adverses.
Un gameplay très tactique qui gagne en complexité grâce aux nombreuses classes disponibles dès le départ, plus d'une dizaine. Soldats spécialistes de l'assaut, tireurs d'élite, soutiens, médecins… autant de profils dotés de compétences actives et passives uniques. Certains des héros principaux de l'escouade auront quant à eux des classes parfois uniques, mais bien plus puissantes que la moyenne. Il y a donc pas mal de paramètres à prendre en compte, mais Zero Company se paie le luxe d'être à la fois clair, précis et pédagogue. Les mots ou formules potentiellement compliqués sont mis en valeur et un simple passage du curseur permet d'en voir une description brève et utile. On mémorise alors instinctivement chaque élément et tout s'imbrique à la perfection sans effort. Développer sa stratégie devient alors accessible, et réfléchir à la composition de notre équipe un vrai plaisir. Pourtant les menus se multiplient parfois inutilement, notamment tout ce qui concerne le développement des personnages.

Une équipe soudée, c'est primordial dans Star Wars Zero Company
Les relations entre les personnages peuvent leur permettre de se transmettre leur savoir. C'est de cette manière que chaque membre de l'unité gagne de précieux points de statistiques. Chaque niveau de lien permet aux deux agents concernés d'obtenir un bonus que l'on devra choisir parmi trois proposés. Les faire monter de niveau leur octroie en prime des points de compétence à utiliser pour améliorer leurs capacités de combat.
Sur le papier, c'est une mécanique très intéressante qui va même nous forcer à faire des choix judicieux lorsque l'on devra prendre des décisions impactant la relation entre chacun des personnages. Mais dans les faits, ça peut se transformer en une véritable purge de gestion. Lorsqu'on a une équipe de plus d'une dizaine de membres, augmenter les statistiques une à une pour CHAQUE lien entre TOUS les personnages peut prendre plusieurs minutes et c'est usant. Cela relègue également les agents recrutés au simple rang de chair à canon que l'on finira par garder uniquement dans le but de développer nos personnages principaux.
Pour ne pas mentir, on aura même assez vite fait d'arrêter de les personnaliser puisqu'on se rabat presque systématiquement sur l'escouade principale. Après tout, ce sont bien eux les vrais héros de l'histoire. Pourtant il existe un créateur de personnage accessible depuis le menu principal qui permet de créer des agents de toutes pièces et même de leur créer une histoire, avant de pouvoir les retrouver dans le jeu. Amusant, mais accessoire.
Si rien n'est fait pour que l'on s'attache à eux, ces agents recrutés seront pourtant très utiles. Ils vont déjà servir à remplacer nos héros blessés, qui devront faire un séjour à l'infirmerie pour se remettre de leurs maux. Ce seront aussi eux que l'on enverra principalement au charbon pour faire des missions secondaires ou à risque élevé afin de rafler des ressources pour améliorer notre base, sans trop craindre de les perdre finalement. C'est en tout cas vrai si l'on joue en difficulté classique, celle avec la mort définitive des agents donc, en difficile ou au-delà. Ces modes représentent de réels challenges, là où le Normal est surtout une porte d'entrée parfaite pour les néophytes.

Un XCOM-like pur jus
Les aficionados de XCOM quant à eux seront ravis de retrouver tout ce qui faisait le sel de la licence, avec la possibilité de perdre définitivement des unités, l'obligation de savoir gérer ses ressources pour éviter de se retrouver pris à la gorge, etc. Star Wars Zero Company est tout de même globalement plus accessible, mais ce n'est pas une promenade de santé pour autant. À mesure que l'on avance dans l'histoire, les adversaires se renforcent et bien qu'il soit possible de ralentir l'évolution de l'armée ennemie, il est impossible de complètement l'en empêcher. Il faut également prendre en compte que chaque mission sur le terrain fait défiler le temps et que toutes les missions, principales ou secondaires, ont une durée de vie. Rater un objectif annexe veut donc dire qu'il sera tout simplement perdu à jamais, et donc ses récompenses avec. La prise de décision est donc essentielle, et il faudra là aussi bien programmer ses opérations en jonglant entre la nécessité de faire gagner de l'expérience à notre commando et de récupérer des ressources, et l'obligation de faire avancer la trame principale, impossible à esquiver.
Un peu de gestion est essentielle pour espérer ne pas trop rencontrer de difficulté et pérenniser la Zero Company. Ce n'est que par cet effort que l'on pourra améliorer la base et ses fonctionnalités : ouverture du marché noir pour acheter des objets spéciaux, bonus de statistiques divers, possibilité de recruter davantage de personnel, etc.
Quoi que l'on fasse, on est donc sans cesse récompensé, et ces améliorations transmettent une réelle montée en puissance. Rapidement, on se surprend à affronter des vagues d'adversaires de plus en plus retors, avec une certaine aisance. Pourtant ces derniers ne manquent pas de répondant. Le bestiaire est relativement varié et certains ennemis spéciaux nécessitent des techniques particulières pour être affrontés. C'est même parfois un problème puisque certaines classes peuvent rapidement devenir indispensables contre certains types d'adversaires, tandis que d'autres sont extrêmement vulnérables. Le souci, c'est que l'on n'a presque aucune information sur les missions avant d'y participer. C'est un peu la roulette russe. Parfois tout peut bien se passer, tout comme il est possible que tout se transforme en un véritable calvaire. Quelques informations sur la configuration du terrain ou les ennemis potentiels n'auraient pas été de trop.