Il est indéniable que Zelda : Tears of the Kingdom fut un énorme succès. Cette suite a su satisfaire les attentes de la communauté, allant jusqu'à les surpasser. Donc forcément, les ventes ont suivi, et que ce soit le public ou la critique, on entendait surtout des éloges à son sujet. Bien sûr, ça n'a pas plu à tout le monde, et c'est normal. Les goûts et les couleurs. On ne peut jamais faire vraiment l'unanimité. Néanmoins, parfois, les débats deviennent houleux. En particulier lorsque le jeu est qualifié d'extension de Breath of the Wild, ou de BOTW 1.5. Pourtant, quand on voit le développement de cette suite, on se rend compte que ce n'est vraiment pas le cas. En particulier au vu d'un argument bien précis.

Les développeurs de Zelda Tears of the Kingdom prennent la parole

Lors de la Game Developers Conference, trois figures majeures du chantier de Tears of the Kingdom ont pris la parole pour parler des coulisses du développement. Dans le lot, on retrouvait Takuhiro Dohta, le directeur technique, Takahiro Takayama, l'ingénieur en chef chargé de la physique du jeu, et Junya Osada, programmeur chargé du son. Nos trois compères sont revenus sur la complexité de mettre sur pied un jeu comme Zelda TOTK. Leurs propos nous font vite comprendre que ce fut une tâche colossale.

On apprend ainsi que l'idée était de reprendre deux des thèmes principaux de Zelda : Breath of the Wild. A savoir la notion d'un « Hyrule vaste et ouvert », et un « gameplay multiplicatif ». Pour ce dernier point, ça fait référence à la physique du jeu combiné à l'alchimie faisant ainsi naître de nouvelles solutions pour avancer dans l'aventure. A partir de là, le développement a pu commencer. La mécanique principale qui a posé son lot de problèmes, c'était évidemment celle qui permet de fusionner les objets entre eux pour créer quelque chose de nouveau.

C'est là où on saisit toute l'envergure du travail des développeurs, et où ça prouve qu'on n'a pas affaire à un copier-coller de son aîné. Takayama le dit lui-même : « on savait que ça allait être un grand jeu lorsqu'on a vu le prototype, mais également que ça allait être très compliqué ». Il y a même eu des doutes, car ils savaient pertinemment que ça allait être le « chaos ». Et ce fut le cas, avec un exemple à la clé. Un clip de Zelda TOTK à un stade de développement précoce a justement été dévoilé. Takayama explique que « le monde s'écroulait, comme ils pouvaient s'y attendre ».

Un concept audacieux, mais risqué

Sur le papier, l'idée était bonne, mais pour l'exécution, c'était une autre histoire. Nos développeurs sont ensuite rentrés dans des détails plus techniques. Mais le message reste globalement le même. Cette mécanique de fusion a causé le chaos lors du chantier de Zelda : Tears of the Kingdom. Du coup, au bout d'un moment, dès qu'un bug à ce niveau-là était décelé, comme un objet qui part à l'autre bout de la carte ou qui se brise, Takayama finissait par dire : « Je sais, nous nous en occuperons plus tard ! Concentrez-vous simplement sur le gameplay ».

Au final, une solution a été trouvée. Il fallait faire en sorte que le monde entier de Tears of the Kingdom soit dirigé par la physique. Pour rappel, ce n'était pas le cas avec son aîné. Bien sûr, ça n'a pas tout réglé, et il y a eu d'autres complications. Toutefois, ça montre bien aux plus réfractaires que ce Zelda n'est pas une simple copie de Breath of the Wild avec quelques nouveautés çà et là. Sinon, le développement n'aurait pas été aussi compliqué, loin de la même.