Kris Roberts, concepteur en chef du multijoueur de Red Dead Redemption en 2010, est revenu sur les dessous du crunch chez Rockstar Games avec des propos édifiants.
L’industrie du jeu vidéo et le crunch, c’est malheureusement une grande histoire d’amour. De Naughty Dog à Rockstar Games, en passant par CD Projekt RED, BioWare ou encore Bethesda, nombreuses sont les compagnies à avoir été épinglées pour faire travailler leurs employés dans des conditions largement inadéquats. Et dans le lot, les créateurs de GTA 6 et Red Dead Redemption 2 sont loin d’être les derniers, comme le prouve une nouvelle fois l’édifiant témoignage d’un ancien employé qui révèle que le crunch n’est pas toujours dû à ce que l’on croit.
Un ex-employé de Rockstar Games évoque le crunch au sein du studio
À l’occasion d’une interview accordée à la chaîne Kiwi Talkz sur YouTube, Kris Roberts, qui a travaillé pour Rockstar au cours des années 2000, est en effet revenu sur ce phénomène qui a fait couler beaucoup d’encre au sujet de la compagnie à l’époque de la sortie de Red Dead Redemption 2. Car si le sujet est aujourd’hui abordé avec beaucoup de sérieux, il s’agit en réalité d’une problématique qui existe déjà depuis très longtemps dans l’industrie. Si longtemps que c’est l’une des raisons qui a poussé le développeur à quitter son poste chez Rockstar en 2010.
Arrivé au sein de la compagnie à l’époque de Midnight Club, Roberts affirme avoir été toujours habitué à travailler plus que de raison. « Je le faisais parce que je pensais que c’était important ou parce que je voulais m’impliquer à ce niveau-là, et c’était ma décision », confesse-t-il. Le problème, cependant, c’est que cela a pris une tournure beaucoup plus désagréable pour lui à partir du moment où il est passé sur le développement du premier Red Dead Redemption, et où ces périodes de crunch ont commencé à lui être imposées par Rockstar.
Le cas Red Dead Redemption, avec du travail 7 jours sur 7
En partant d’horaires de base bien définis, le studio aurait en effet progressivement poussé les employés à allonger leur rythme de travail, jusqu’à les faire travailler 7 jours sur 7. « Ils s’attendaient à ce qu’on soit là de 9h30 à 18h. Et pour ceux qui restaient au-delà, un dîner était prévu », explique l’ex-employé de Rockstar. « Au fil du temps, les horaires fixes ont été étendus pour inclure des demi-journées le samedi, au cours desquelles on attendait de nous que l’on soit présents. Puis les horaires obligatoires ont été étendus pour couvrir toute la journée du samedi ».
Le problème, c’est que les créateurs de Red Dead Redemption n’ont alors cessé de grapiller toujours plus de terrain sur le temps libre de leurs employés. Car très vite, leur présence le dimanche, qualifiée de « facultative » dans un premier temps par Roberts, était largement « encouragée ». Jusqu’à ce qu’elle ne le soit plus forcément. « À la fin, nous travaillions tous les jours, toute la journée ». Et ce à un tel point que les six derniers mois de production de Red Dead Redemption ne représentent qu’un vaste « brouillard » pour le développeur.
Tout le monde sur le pont pour impressionner la hiérarchie
« On finit par se retrouver dans un état d’amnésie où l’on a probablement plus de souvenirs précis de ce qui se passait », confesse-t-il en référence aux conséquences que le manque de sommeil et de repos peuvent provoquer dans de telles conditions. Et le pire dans toute cette histoire ? Cela n’était pas toujours tant pour le bien de Red Dead Redemption que pour impressionner les grandes pontes du studio comme Sam Houser et Leslie Benzies, qui se rendaient parfois dans les locaux de Rockstar au cours du week-end.
« Je me souviens de deux ou trois cas précis où, un vendredi après-midi, la direction envoyait un mail disant : ‘Pour que ce soit bien clair pour tout le monde, il faut qu'on soit là ce week-end’. Puis un second mail suivait : ‘Et par week-end, on n'entend pas seulement le samedi’ », révèle l’ex-employé de Rockstar. « Moi j’ai fait des promesses à mes gamins sur ce qu'on allait faire ce week-end, et voilà qu'à 16h30 le vendredi on me dit que je dois être présent le dimanche, quoi qu'il arrive. C'est inacceptable ».
« Et ce n'était pas du genre : ‘Ah, si tu as tel nombre de tickets en attente dans Bugstar’, ou ‘S'il y a des éléments critiques à corriger avant la prochaine build’, ou ‘Si tu as une vraie raison professionnelle de venir travailler ce week-end, alors on veut te voir là’ », précise Roberts. « C'était plutôt : ‘Il faut donner l'impression que tout le monde est là en permanence, parce qu'un dirigeant est en visite’ ». C’est ainsi en partie pourquoi à l’issue de son travail sur Red Dead Redemption, ce dernier a finalement préféré quitter les rangs de Rockstar Games.
Source : Kiwi Talkz