Une fois n'est pas coutume, c'est sur la chaîne YouTube néo-zélandaise KIWI TALKZ qu'un ancien de Retro Studios est longuement revenu sur ses années passées à travailler sur la série Metroid Prime pour le compte de Nintendo. Cette fois, c'est le responsable technique Jack Mathews qui dévoile de nouvelles informations sur les coulisses du projet : du prototype de third person shooter refusé par le constructeur aux nombreuses prises de tête concernant le viseur sombre de Metroid Prime 2, tout y passe, ou presque.

La Prime au mérite

Mais à l'instar de Bryan Walker, qui était déjà revenu au même micro sur les envies de monde ouvert durant le développement de Metroid Prime 3, Mathews n'a pas pu réaliser tout ce qu'il aurait souhaité à l'époque, principalement à cause du support. Car après deux opus GameCube qui n'avaient pas à rougir face à la concurrence, l'arrivée de la Wii a quelque peu entamé son optimisme :

À la fin de Metroid Prime 3, plus personne chez Retro Studios n'avait envie de repartir sur un nouvel épisode. D'un point de vue technique, j'ai honnêtement été un peu déçu quand la Wii est arrivée. Cela a peut-être aussi conduit à un certain épuisement : je voulais vraiment travailler sur des choses cool, et je pense que Bryan Walker a déjà mentionné ça… mais je n'ai pas pu m'empêcher de penser que rester aux côtés de Nintendo signifiait que nous serions techniquement en retrait, comme coincés. En tant qu'ingénieur, cela m'a posé un problème sur le plan créatif. que techniquement rester avec Nintendo allait signifier rester un peu dans une boîte et un peu en retrait, c'était difficile à justifier. L'architecture de la Wii est vraiment proche de celle de la GameCube...

Trois, ça suffit

Que l'on ne s'y trompe : Jack Mathews ne condamne pas d'une phrase la stratégie de Nintendo qui aura largement porté ses fruits avec plus de 100 millions de consoles vendues, un record pour le constructeur sur le créneau des consoles de salon. Si la Wii lui a posé problème, c'est parce qu'elle ne lui permettait pas de progresser dans son domaine :

La manette était très innovante, mais je ne suis pas un programmeur de gameplay. J'aurais été très intéressé à l'idée de travailler sur une console de nouvelle génération, et je n'étais vraiment pas le seul chez Retro Studios. Après l'achèvement de Metroid Prime 3, je n'ai pas eu l'envie de continuer à développer sur la Wii, et c'est une des raisons qui ont conduit à mon départ.

Mathews ne manque d'ailleurs pas d'éloges lorsqu'il évoque ses années passées à travailler en collaboration avec Nintendo, qui "contrairement à de nombreux éditeurs occidentaux" ne s'embarrassait pas de longs et coûteux prototypes avant de donner son accord pour la production d'un nouveau jeu.

Ces méthodes s'appliqueront-elles encore pour Metroid Prime 4 ? Si les recrutements en vue de son reboot chez Retro Studio ne manquent pas, aucune information n'a pour l'heure fuité sur ce titre évidemment très attendu, et attendu un jour prochain sur Switch.