De nouvelles révélations autour du désormais annulé Mass Effect 5 font entendre que BioWare préparait un jeu unique comme il en avait fait sa spécialité.
Après avoir appris la fermeture de BioWare et l'annulation de Mass Effect 5 par Electronic Arts, de nombreuses informations ont fait surface à propos de ce fameux titre annoncé déjà en 2020, et qui ne verra probablement jamais la lumière du jour. Outre un trailer interne qui a leaké, des personnes ayant travaillé dessus ont également brisé le silence autour de ce qui semblait représenter un véritable retour en force de BioWare après un Dragon Age The Veilguard particulièrement controversé et notamment très décevant sur un point : l'absence de véritable cohésion avec les précédents jeux via un véritable transfert des choix et sauvegardes passés du joueur.
Comment BioWare comptait recoller Mass Effect 5 avec les précédents jeux de la licence ?
Via notamment de nouvelles révélations par le créateur de contenu Octobinz, qui a visiblement travaillé avec BioWare sur Mass Effect 5, sous-titre Universe, le studio comptait raconter une histoire 600 ans après les événements de la trilogie originale. Pour autant, il était visiblement bien question de prendre en compte tous les choix faits dans les précédents jeux, et notamment de s'adapter à la fin choisie à l'issue de la trilogie. Octobinz a d'ailleurs indiqué qu'il y avait un « lore incroyable » sur la reconstruction des relais cosmodésiques en cas de choix de la fin « bleue ».
BioWare comptait visiblement aller encore plus loin avec le concept de transférer les sauvegardes des jeux précédents. « L’une des raisons pour lesquelles le projet s'appelait Mass Effect: Universe, c’est que les choix étaient si nombreux qu’il était possible de combiner ses sauvegardes pour créer des univers parallèles. Pour faire simple : ce n’était pas tout à fait comme ça que ça fonctionnait. En gros, il y avait différentes lignes temporelles. On pouvait pratiquement générer des univers parallèles, un peu à la manière de Zero Time Dilemma », explique-t-il.
D'une certaine manière, ce système imaginé sur Mass Effect 5 devait reprendre le concept de Dragon Age Keep (une application en ligne qui devait servir dans The Veilguard, puis finalement totalement abandonnée), pour pousser la chose encore plus loin. Octobinz a précisé à ce propos que nous aurions en effet pu prendre des décisions qui « contredisent des choses que déjà faites dans les précédents jeux », créant ainsi bel et bien des « points » de bifurcation dans la chronologie.

Une mécanique de gameplay et de narration vraiment unique ?
Outre cette possibilité de créer des sortes d'univers parallèles, Mass Effect 5 comptait visiblement implémenter une mécanique de gameplay assez innovante qui servait aussi la narration du jeu. « On était en train de travailler sur une technologie folle qui marchait super bien. Je vous en parlerais peut-être un jour. Mais en gros, tout reposait dans le jeu sur un système d’états. À tout moment, il était possible d’interrompre la partie et d’interroger un système de résolution d’équations logiques : "Est-ce une situation valide ?". Si elle ne l’était pas, le système déterminait les conditions à remplir pour la rendre valide, et le jeu s’assurait alors de mettre en place ces conditions », révèle Octobinz.
« Si le contenu nécessaire n’existait pas encore, le système qu'on avait imaginé sur Mass Effect 5 l’identifiait, ce qui signifiait soit qu’il fallait créer une nouvelle branche narrative, soit qu’il fallait concevoir ce contenu. Ainsi, si vous tuiez un personnage indispensable à votre mission, le jeu veillait à ce que vous puissiez tout de même mener celle-ci à terme. Ou bien, si c’était le choix des concepteurs, la mission pouvait être considérée comme un échec parce que vous aviez éliminé ce personnage. Autre possibilité : un événement inévitable pouvait ne pas se produire, simplement pour maintenir une voie ouverte et vous permettre de contourner le problème ».
Malheureusement, il semblerait que toutes ces belles promesses que représentait Mass Effect 5 ne verront jamais la lumière du jour, à moins que la pétition #SaveMassEffect permette de lui redonner une seconde chance. Mais la décision revient entièrement à Electronic Arts, qui a visiblement d'autres préoccupations en l'état actuel.
Source : Bluesky