Pour beaucoup l'un des meilleurs jeux de toute la légendaire franchise de Rockstar Games, GTA 4 était en 2008 un magistral tour de force de la part du studio britannique, qui apportait la série Grand Theft Auto avec panache sur la génération de consoles PS3/Xbox 360. Le titre voulait en profiter pour asséner une claque technique et graphique sans précédents, et ses développeurs ne manquaient visiblement pas d'ambitions toutes plus folles les unes que les autres à cette fin. L'une d'entre elles pour en renforcer l'aspect réaliste et immersif a d'ailleurs fait l'objet d'un sacrifice en raison du casse-tête technique beaucoup trop complexe qu'il représentait.

Retour sur les ambitions démesurées de GTA 4 pour pousser son caractère immersif

Dans le cadre d'une récente interview auprès de Edge Magazine, l'ancien directeur technique de GTA 4, Obbe Vermejj, a confié plusieurs anecdotes des coulisses du développement de ce jeu majeur à plus d'un titre pour Rockstar. Le studio voulait en effet profiter des capacités de la génération de consoles PS3/Xbox 360 pour offrir la simulation de grand banditisme la plus bluffante possible à tous les niveaux, ainsi qu'une expérience en monde ouvert révolutionnaire.

Leslie Benzies, ancien producteur de GTA 4 (et plus récemment connu pour les nombreuses casseroles accompagnant son studio Build a Rocket Boy et le fiasco total qu'a été Mindseye), voulait à ce propos que le vénérable titre de 2008 affiche des PNJ ayant chacun leur propre routine quotidienne. « Leslie Benzies voulait que tous les PNJ du jeu aient leur propre vie, un logement, un emploi du temps. Chaque matin, ils devaient prendre leur voiture pour aller au travail. Nous avons travaillé dans ce sens pendant un certain temps, mais c'était beaucoup trop problématique ». a confié Obbe Vermejj.

Veiller à ce que chaque PNJ du monde ouvert de GTA 4 possède sa propre vie était en effet un défi bien trop ardu pour le hardware de la génération de consoles de l'époque. « Il y avait énormément de bugs », a expliqué Vermeij à ce propos. Un autre problème tenait au fait que cela n'apportait pas grand-chose au jeu, en fin de compte. « L'idée ne me plaisait pas, car j'avais le sentiment que cela n'avait pas vraiment d'importance. Il n'était pas vraiment crucial que chaque PNJ ait son propre emploi du temps et sa propre vie », a ajouté l'ancien directeur technique de GTA 4.

GTA 4 Monde Ouvert
© Rockstar Games et Take-Two Interactive

Un réalisme extrême qu'on pourrait cependant bien retrouver dans GTA 6

Il y a 18 ans, GTA 4 et le matériel de l'époque n'étaient pas en mesure de donner pleinement corps aux folles ambitions de Rockstar Games. Mais alors que la sortie d'un certain GTA 6 approche à grands pas, on peut s'attendre à ce que le sixième épisode de la légendaire franchise réussisse là où son illustre aîné a échoué.

Connaissant le souci du détail maladif du studio britannique et de sa volonté d'asséner une nouvelle claque graphique et technique magistrale sur son moteur maison RAGE 9, les aventures de Lucia et Jason dans le petit frère tant attendu de GTA 4 pourraient nous donner à l'industrie une nouvelle leçon sur la manière de représenter un monde ouvert immersif et réaliste. Rendez-vous à partir de ce 19 novembre 2026 sur PS5 et Xbox Series pour le découvrir.

GTA 6 montre Jason et Lucia au bord d'une piscine.
© Rockstar Games et Take-Two Interactive

Source : Edge Magazine