Final Fantasy 16 est LA prochaine grosse sortie de la PS5. Le nouvel épisode numéroté de la saga figure parmi les jeux les plus attendus de l’année. Entre son univers qui s’annonce plus mature qu’à l’accoutumée, son côté action assumé et frénétique, et sa belle gueule, le titre a tout pour plaire aux joueurs de la console, adeptes de la licence ou non. Ceux qu’attendent certains fans de la première heure en revanche, c’est la suite des aventures de Cloud, Tifa et toute la bande. FF7 Remake 2 se fait particulièrement discret, Square Enix consacrant en toute logique sa communication autour de sa prochaine sortie. Rebirth pourrait néanmoins sortir cet hiver et rien n’exclut une présentation une fois FF16 lancé. En attendant, les joueurs doivent se contenter de quelques déclarations, dont la dernière en date qui concerne le système de combat.

Une meilleure IA pour les combats de FF7 Remake 2 ?

FF7 Remake 2 donnera de ses nouvelles quand le moment sera venu. Yoshinori Kitase, producteur du jeu, avait appelé à la patience fin décembre lors de son commentaire annuel dans le magazine Famitsu. De son nom FF7 Rebirth, la suite est aux dernières nouvelles toujours attendue pour cet hiver, soit entre le 22 décembre 2023 et le 20 mars 2024. Autant partir du principe qu’il sortira en début d’année prochaine donc. Les fans espèrent déjà des nouvelles du jeu lors des événements majeurs qui se dérouleront après que FF16 soit arrivé entre les mains des joueurs, soit la Gamescom 2023 et les Game Awards. En attendant, de pouvoir découvrir de nouvelles images, le programmeur principal des combats pourrait avoir donné un indice sur l’une des améliorations attendues dans FF7 Remake 2.

Dans l’ouvrage Final Fantasy 7 Remake Ultimania, paru seulement en mars dernier sur le continent américain, Satoru Koyama a déclaré vouloir surpasser le système de gambits de FF12 dans son prochain jeu. Autrement dit, il souhaiterait créer pour FF7 Rebirth une IA capable de jongler avec une variété de techniques et de magies en plus de simplement attaquer ou bloquer les coups comme dans le premier épisode de la trilogie.

Dans FF7 Remake, les coéquipiers gérés par l'IA ne peuvent exécuter que la commande Attaque afin de permettre aux joueurs de passer d'un personnage à l'autre pendant le combat. Cependant, la prochaine fois, j'aimerais créer une IA capable de jongler avec une variété de techniques et de magies. Mon objectif est de surpasser le système gambits de Final Fantasy XII. J'aimerais également consacrer plus d'énergie aux aspects qui soutiennent le joueur, comme le Mode Classique, où les personnages combattent automatiquement. Je trouve dommage que les joueurs ne puissent pas jouer à un jeu qui les intéresse parce qu'ils ne maîtrisent pas les mécaniques orientées action.

Satoru Koyama - programmeur principal des combats de FF7 Rebirth

ff7 rebirth

Un peu de FF12 dans Rebirth ?

La licence Final Fantasy se tourne en effet davantage vers l’action, avec un FF16 qui embrasse pleinement cette direction. L’équipe dirigée par Naoki Yoshida a elle-même dû faire face au même challenge : trouver des leviers pour accueillir également les joueuses et les joueurs qui n’auraient pas les compétences ou même l'appétence pour un gameplay trop orienté action. Final Fantasy 16 misera alors sur des accessoires permettant soit d’effectuer certaines actions automatiquement (soutien du chien, esquives, combos) ou en les aidant sur certains aspects.

De son côté, FF7 Remake 2 devrait donc proposer des changements sur toute la partie où Barret, Red XIII, Tifa, Aerith et Cloud sont contrôlés par l’IA afin que les personnages non joués soient plus efficaces et utiles. Les fameux gambits de Final Fantasy 12 évoqués par Koyama permettaient de programmer des commandes de combat grâce auxquelles les personnages exécutaient automatiquement les actions qui correspondaient aux fameux gambits sans que l’on ait besoin de donner des directives pendant le combat. Il se pourrait donc que FF7 Rebirth propose une version repensée de cette mécanique avec sans doute une forme différente. On en saura très certainement davantage d’ici la fin de l’année. Que penseriez-vous d'un tel système dans le jeu ?