Après un FF13 qui a divisé pour sa grande linéarité et un Final Fantasy 15 qui a conjugué monde ouvert et action sans parvenir à créer une expérience marquante comme les autres épisodes de la saga, Square Enix Enix annonce Final Fantasy 16 en ouverture du PS5 Showcase en septembre 2020. Un épisode plus sombre, qui embrasse pleinement l’orientation action timidement initiée par son prédécesseur. L’optimisme revient chez certains fans, l’inquiétude grimpe chez d’autres. Le prochain épisode numéroté porte sur ses épaules deux lourds fardeaux : parvenir à sortir de l’ombre de FF7 Rebirth pendant quelques mois et faire remonter la pente à la licence après la déception qu’a été Final Fantasy 15. 

La tâche n’est pas aisée tant les joueurs sont méfiants après les belles promesses d’un épisode qui n’est jamais parvenu à être ce qu’on attendait de lui. Naoki Yoshida et son équipe pourraient néanmoins créer un tour de force. Nous avons pu essayer en avant-première Final Fantasy 16 quelques mois avant sa sortie après une dense présentation en compagnie du producteur en personne. Est-il bien parti pour être l’épisode du renouveau et réconcilier les plus déçus avec la licence ? Un point sur notre premier contact enthousiasmant avec le jeu.

« Nous avons joué à partir d’une version spéciale destinée aux médias, le contenu peut différer de la version finale. »

Final Fantasy 16 promet de 11 heures de cinématiques

Direction Valisthéa. Dans cette terre bénie par les Cristaux, les humains sont doués de magie ce qui leur assure sécurité et prospérité. Chacune des six nations possède un Cristal-mère, fournissant l’énergie la plus précieuse du monde : l'éther. Une ressource qui s'amenuise au fil du temps et qui vient mettre à mal l’équilibre et la paix fragile entre les forces valisthéennes désormais menacées par l’avancée d’un certain Fléau noir. Final Fantasy 16 renoue avec une fantasy plus traditionnelle placée sous l’égide des Cristaux magiques, mais qui se distingue par le rôle central accordé aux invocations. Ici appelés Primordiaux, ils résident dans les corps de simples mortels, les Émissaires. Un pouvoir convoité mais qui suscite des débats. Le jeu promet déjà une toile géopolitique complexe laissant entrevoir un épisode plus mature, plus sombre qu’à l’accoutumée. Une volonté assumée de Naoki Yoshida, qui souhaite raconter une histoire qui parlera à celles et ceux qui ont grandi avec la licence. Il tient néanmoins à ce que l’on vous rappelle que chaque Final Fantasy est différent et qu’il n’y a pas besoin d’avoir fait les précédents pour apprécier l'exclusivité PS5. Tous ont leur côté unique, un gameplay, des personnages, un scénario et un feeling différent. 

preview Final Fantasy 16
Le contenu affiché sur l’image est issu d’une version spécialement créée pour la prise en main des médias. Le contenu différer de la version finale.

Cette histoire, on la vivra à travers les yeux de Clive Rosefield aux cours de trois périodes de sa vie : ses années d’adolescent, quand il a la vingtaine puis la trentaine. Le fils aîné de l'Archiduc de Rosalia était pressenti pour être l’hôte du Primordial Phénix. Maudit, c’est finalement son frère cadet, Joshua, qui héritera du pouvoir tant convoité. Déchu de son titre d’Emissaire, Clive s'entraîne à manier l’épée pour être le gardien de son petit frère et le protéger. Une tâche à laquelle il faillira, le conduisant dans une quête de vengeance contre le Primordial Ifrit à travers tout Valisthéa. Pour autant, Final Fantasy 16 ne sera pas un monde ouvert. L’équipe a fait le choix de limiter le nombre de villes à explorer pour se concentrer sur deux des quatre piliers autour desquels s’articule le jeu : la narration et les personnages. 

Pour donner corps à cette histoire, ce sont plus de 11 heures de cinématiques qui seront dans le jeu final, « toutes intégrées sans aucune transition et tournant en temps réel avec le moteur du jeu », affirme Yoshida. Et de ce que nous avons pu voir, ça promet. C’est beau, épique, animé à la perfection, bref des cutscenes grandioses dignes d’un grand Final Fantasy et de la PS5 qui en mettent plein les yeux. C’est d’ailleurs le troisième pilier sur lequel FF 16 se repose : les visuels. Si la version qui nous a été mise entre les mains nécessite encore un peu de travail et sera peaufinée d'ici là, Final Fantasy 16 est déjà beau et fluide. On a hâte de voir ce qu’il donnera entièrement optimisé lors de sa sortie le 22 juin 2023. Cependant, le cœur battant de ce nouvel épisode sera son quatrième et dernier pilier : les combats.

Des combats orientés action dynamiques et rythmés

Sur ce point Final Fantasy 16 risque de créer la rupture. Parce que la licence doit évoluer avec son temps et que les jeux d’action sont devenus la norme, Yoshida et son équipe font le pari de miser sur un gameplay purement orienté action et en temps réel. Pour donner vie à ces combats plus dynamiques, la Creative Business Unit 3 de Square Enix a fait appel à une pointure du genre : Ryota Suzuki, connu pour son travail sur Dragon’s Dogma ou encore la licence Devil May Cry. De quoi promettre des affrontements plus vifs, plus excitants que par le passé, mais qu’en est-il dans les faits ? Pour tester ce nouveau système de combat, direction une forteresse à la recherche d’informations sur Ifrit. Accompagné de Cid et de son fidèle chien Torgal, Clive doit se frayer un chemin dans des salles remplies de soldats. Les pauvres bougres ne font pas long feu face à ce trio de choc qui se déchaîne comme pas permis dans des combats qui gagnent en dynamisme et en férocité. Là où FF15 ne demandait que d’appuyer sur une commande pour virevolter dans tous les sens, son successeur va mettre davantage le joueur à contribution avec un système basé sur des combos. Contrairement à un FF7 Remake, tout est entièrement en temps réel et ce ne sont pas de simples appuis sur des commandes qui font le sel du jeu, mais bien des enchaînements de combos comme un beat’em all. Moins aérien et complexe qu’un Devil May Cry, le gameplay de FF16 ne démérite pas face à son modèle.

avis Final Fantasy 16
Le contenu affiché sur l’image est issu d’une version spécialement créée pour la prise en main des médias. Le contenu différer de la version finale.

Des attaques simples en l'air ou au sol, des projections, des attaques magiques chargées, des coups pour ramener une cible sur le sol ou vers soi, Clive ne manque pas de façons d’aborder ses ennemis. Le héros en quête de vengeance peut également faire appel aux Talents des Primordiaux pour obtenir tout un arsenal d’attaques affecté aux combos R2 + un symbole pour chaque invocation. Phénix sortira ses griffes pour asséner des coups enflammés, Garuda permettra au fils de l'archiduc d’enchaîner les patates aériennes sans laisser aucun répit à son ennemi, tandis que Titan transformera son bras droit en un véritable bouclier capable de presque tout bloquer et de plaquer ses adversaires aux sol comme s’ils étaient des poupées de chiffon si le  QTE est réussi. Le panel de coups de chaque Primordial est travaillé et personnalisable, mais tout le dynamisme des combats de Final Fantasy 16 repose sur la possibilité d’interchanger entre chaque créature la volée avec une simple pression sur la touche L2, créant une véritable synergie entre chacune d’entre elles. 

Il faut un peu de temps pour se faire à la configuration des touches et l’ensemble paraîtra brouillon lors des premières joutes, mais une fois le principe du switch entre les Primordiaux acquis on jongle facilement entre les différentes options offensives comme défensive, tout en gardant un doigt sur les boutons pour les esquives qui demanderont une vivacité et un réflexe à toute épreuve. C’est plus technique et il faudra connaître le mapping sur le bout des doigts pour créer des enchaînements stylés, plus féroces qui laissent place à des chorégraphies classes, spectaculaires et déjà fluides en toute circonstance quelques mois avant le lancement de sa version finale. On regrettera seulement que les membres de l’équipe, contrôlés par l’IA, ne fassent qu’acte de présence. Hormis notre fidèle compagnon, il est impossible de les mettre plus à contribution en leur donnant des ordres pour par exemple faire durer un combo, un enchaînement ou soigner le protagoniste. Le système semble néanmoins assez développé pour s’adapter à chaque style de jeu. L’arbre des compétences permettra d’ailleurs de personnaliser la palette de coups de Clive en dépensant des points pour chaque Primordial pour revendiquer de nouveaux pouvoirs. Pas de grande surprise de ce côté-ci, il s’inspire fortement de ce que FF7 Remake propose à la différence près que l’on peut redistribuer ces points à loisir et gratuitement pour expérimenter d'autres styles de jeu. 

impressions ff16
Le contenu affiché sur l’image est issu d’une version spécialement créée pour la prise en main des médias. Le contenu différer de la version finale.

Excitant et puissant une fois maîtrisé, Final Fantasy 16 ridiculise une main dans le dos tout ce qu’avait entrepris FF15 avec un système de combat plus raffiné, impressionnant, frénétique et virevoltant que jamais. Les combats de boss sont la vitrine parfaite pour montrer ce que le jeu a dans le ventre. C’est technique tant il y a plein de petites subtilités (jauge de volonté pour les ennemis puissants, déstabilisation des adversaires etc.), grisant et spectaculaire au possible. D’une part quand Clive se déchaîne avec son Limit Break où coups dévastateurs et effets spéciaux de toute beauté s’enchaînent sans aucun répit, de l’autre parce que la mise en scène des combats de boss s’annonce particulièrement prometteuse. Les animations des attaques spéciales ennemies sont dignes d’une cinématique qui n’interrompt jamais l’affrontement et font partie intégrante des combats qui ne perdent alors jamais en rythme et gagnent en dynamisme.

Des affrontements titanesques spectaculaires

FF16 sait en mettre plein les yeux et se montre encore plus spectaculaire pendant le second type d’affrontement : les batailles entre Primordiaux. En plus de les affronter dans sa forme humaine, Clive pourra aller en découdre avec eux en adoptant la forme de ces immenses invocations histoire de rendre le combat plus équitable. Spectaculaires comme pas deux, ces batailles se découpent en différentes phases le plus souvent jouables, parfois avec des QTE très permissifs impossibles à manquer tant ils prennent toute la place de l’écran. A l’instar d’un certain Bayonetta, tous ces clashs épiques reposeront sur un concept différent devant offrir des expériences uniques à chaque fois. Celui avec Phénix ressemblera davantage à un shooter 3D quand celui de Titan fera dans la démesure avec une zone entière incorporée comme champ de bataille. C’est le combat entre Ifrit et Garuda qu’il nous a été donné d’essayer. Il ressemble à un gros match de lutte professionnelle où il faut anticiper les coups de son adversaire pour mieux lui rentrer dedans ou le contrer.

preview de Final Fantasy 16
Le contenu affiché sur l’image est issu d’une version spécialement créée pour la prise en main des médias. Le contenu différer de la version finale.

Ifrit dispose de quatre commandes pour mettre au tapis son adversaire : une attaque, un dash, une boule de feu et une esquive. Il n’en fallait pas plus pour créer un duel intense au feeling grisant où chaque impact des coups est ressenti à la perfection grâce à une exploitation de la DualSense ingénieuse. Rien de révolutionnaire à l’horizon, et pourtant le style est là, aussi bien grâce à des modèles de toute beauté toujours introduits avec des cinématiques qui en mettent plein la vue. On ne boude pas notre plaisir à voir tous ces monstres plus démesurés les uns que les autres se mettre sur la tronche, c’est tout bonnement jouissif. Une fois encore, le grand spectacle est assuré, tant par le gigantisme du combat que pour les compositions du grand Masayoshi Soken, qui nous a offert un festin auditif lors de cette première prise en main. Et puisque l’on dérive sur la partie sonore de Final Fantasy 16, nous avons pu essayer certains des combats en VF, qui s'annonce de bonne facture même si les voix japonaises et anglaises sortent du lot d’autant que la synchronisation labiale est plus travaillée sur ces versions.

Un gameplay accessible à tous ?

Ce virage à 360° vers l’action s’annonce comme une pure réussite, mais Final Fantasy 16 ne laissera pas les joueurs moins aguerris sur le carreau. Conscient que cette nouvelle direction a de quoi intimider certains, le jeu invitera les joueurs à choisir entre deux modes distincts au début de leur partie : le mode action et le mode histoire. Contrairement à d’autres productions, il n’est pas ici question d’ajuster automatiquement la difficulté. Choisir l’un ou l’autre permettra seulement d’équiper ou non deux des accessoires conçus pour rendre FF16 plus accessibles en en facilitant certains aspects. Une pirouette qui permet à chacun de personnaliser l’expérience de jeu sans enlever tout le fun des combats. 

Clive peut par exemple s’équiper d’un objet permettant à la personne qui le contrôle d’anticiper les coups. Le temps ralentit, laisse place à un QTE très permissif et hop le joueur réalise une esquive parfaite pour mieux enchaîner avec une attaque puissante derrière. Un autre proposera une approche plus semblable à Final Fantasy 15 en réunissant certains combos plus complexes en une seule touche pour faire virevolter le héros dans tous les sens plus facilement. Le dernier qui nous a été donné de voir gère automatiquement les commandes de ce bon vieux Torgal, ce qui donne lieu à en enchaînement de répliques agaçant à la longue. Oui c’est un good boy, mais pas besoin de le rappeler toutes les vingt secondes.

preview Final Fantasy xvi
Le contenu affiché sur l’image est issu d’une version spécialement créée pour la prise en main des médias. Le contenu différer de la version finale.

On les a évidemment essayés pour le sport lors de notre session, et ces accessoires offrent plus d’amplitude lors des débuts un peu chaotiques en permettant de mieux gérer ses attaques sans forcément se concentrer sur les patterns des ennemis. Rien n’est pleinement automatique et un minimum de dextérité sera toujours de mise, mais on préfère amplement le feeling du mode action qui rend les joutes plus grisantes et satisfaisantes. « Nous voulions rendre le jeu plus accessible sans enlever tout le fun du gameplay et garder la sensation que le joueur joue réellement plutôt qu’il ait l’impression que tout ce qu’il fait est automatique » explique Yoshida dans une présentation. 

Le pari a l’air réussi et cette approche semble bien être le meilleur compromis pour celles et ceux qui souhaiteraient un gameplay un peu moins complexe ou moins orienté action. Tous les voyants sont au vert, mais Final Fantasy 16 doit également faire ses preuves sur d’autres aspects, comme l’exploration qui nous a semblé ici entachée par ces QTE à base de X + R2 avec un retour haptique pour ouvrir les portes lourdes. Si ce n’était qu’une seule de temps à autres ça irait, mais c’est parfois à quelques minutes d’intervalles si ce n’est que quelques secondes. De là à dire que cela pourrait être un stratagème pour cacher les temps de chargement… On verra sur la version finale, en extérieur, et qui ne sera pas seulement une petite portion extraite du jeu pour nous livrer un premier aperçu.

On l'attend... impatiemment

Final Fantasy 16 s’annonce déjà spectaculaire et grandiloquent. L’orientation purement action lui sied déjà à merveille, avec un gameplay frénétique, impactant, technique et plus dynamique que jamais où prouesses acrobatiques, jolis effets spéciaux et mise en scène tapageuse se mêlent lors des combats de boss. Reste maintenant à voir si le rythme tiendra la route sur la longueur et si la lisibilité ne sera pas mise à mal avec plus d’ennemis à l’écran. Si nous sommes en terrain conquis, FF16 doit encore convaincre sur d’autres aspects. L’action c’est bien, mais où sont les mécaniques RPG ?