Dead Space Remake avait promis d'apporter des nouvelles fraîches et force est de constater qu'il ne nous a pas posé de lapin. Comme on pouvait le supposer suite au teasing, Motive Studio a réservé le récent carnet de développeurs au sound design. Sons d'ambiance et d'armes retravaillés, fenêtre de sortie, on fait le tour des annonces avec un petit récapitulatif.

Une toute nouvelle ambiance sonore

Nous allons évacuer la mauvaise nouvelle : le remake de Dead Space n'atterrira pas sur PS5, Xbox Series X | S et PC en 2022. Comme l'avait fait savoir, avant l'heure, le journaliste Jeff Grubb, Motive Studio vise une sortie pour début 2023.

Mais les développeurs étaient surtout là pour nous expliquer en détails les changements en termes de sound design, avec des comparatifs in-game entre l'original et le remake. L'équipe est revenue sur les concepts d'occlusion et d'obstruction audio, ainsi que d'audio 3D. L'idée globale derrière cela était d'illustrer comment des sons peuvent être perçus ou non, en fonction de la position du héros, d'un obstacle ou des types de matériaux utilisés par les éléments du décor.

Par exemple, lorsque Isaac traverse une porte épaisse en métal, mais qu'il y a une fenêtre attenante, le son/musique continue d'être propagée à travers la vitre. À l'inverse, une porte blindée avec des murs tout autour bloquera tout bruit. Malgré le peu d'extraits, on voit déjà que la spatialisation est bien plus précise qu'auparavant.

Ensuite, nous avons également eu un bref topo sur les armes, dont le Cutter Plasma et le Fusil d'Assaut. À l'image de l'ambiance sonore générale, le rendu des deux flingues a été modifié. Sur le Cutter Plasma, on distingue justement mieux la partie plasma lorsque Isaac tire.

Dead Space présente le système A.L.I.V.E.

Le dernier gros morceau de ce carnet de développeurs a trait à A.L.I.V.E. qui traduira l'état psychique et physique d'Isaac, le héros du jeu. Ce système contient tous les éléments de la respiration et du rythme cardiaque du personnage, au même titre que les dialogues et autres sons prononcés, qui se retrouvent affectés par des composantes externes. Courir, mener un combat difficile, perdre de l'oxygène va influer sur Isaac. S'il a survécu à un jumpscare, on ressentira l'effroi dans sa voix.

Comme pour la spatialisation, Motive Studio veut revoir des effets datés aujourd'hui, à l'instar de ce qui se passait quand Isaac manquait d'oxygène. Dans la version de 2008, le personnage n'avait qu'à consommer une recharge d'oxygène ou retourner à l'intérieur du vaisseau lorsqu'il y était confronté, afin de reprendre une respiration normale d'un coup. Or là, il reprendra son souffle de manière progressive et donc de façon plus naturelle. Enfin, les dialogues auront eux-mêmes trois variations suivant l'état d'Isaac - normal, fatigué ou blessé.