Tous les développeurs vous le diront : réussir à donner vie à un jeu vidéo relève de l’exploit. Même pour les plus chevronnés d’entre eux, qui ont parfois des années voire des décennies d’expérience dans l’industrie au sein des plus gros studios. Pourtant, depuis quelques temps, l’idée que l’avenir de celle-ci pourrait aussi reposer sur des petites équipes n’a cessé de grandir chez certains, notamment à la vue du succès rencontré par des titres comme Clair Obscur Expedition 33. Un titre qui, selon Adrian Chmielarz, a « ruiné sa vision du monde ».

Clair Obscur Expedition 33 a changé le regard de ce créateur

En effet, nous vous en parlions encore il y a peu, le fait que Sandfall Interactive ait réussi à donner vie à un tel jeu avec une petite équipe largement composée de développeurs juniors en a assurément bluffé plus d’un. Car à une époque où les studios ne jurent généralement que par l’expérience, les créateurs de Clair Obscur Expedition 33 ont su montrer qu’il était tout à fait possible de donner vie à de grands jeux sans forcément trop de moyens ni d’expérience. Et pour un créateur chevronné comme Chmielarz, cela a totalement rebattu les cartes.

Car comme l’explique ce dernier auprès de GamesIndustry.biz, le fait est qu’il a toujours évolué avec l’idée que « dix soldats professionnels sont aussi efficaces qu’une centaine, voire un millier, d’amateurs ». Un adage relativement populaire au sein de l’industrie, comme il le prouve d’ailleurs en revenant sur la création de Macintosh par Steve Jobs, qui s’était alors entouré des meilleurs pour cela. « Lorsque vous avez une petite équipe, il est vraiment important d’avoir les meilleurs collaborateurs », assure ainsi Chmielarz.

Enfin, tout du moins était-ce ce qu’il pensait jusqu’à ce que Sandfall ne vienne lui prouver le contraire avec Clair Obscur Expedition 33. « Mais […] j’ai appris que les responsables de Clair Obscur Expedition 33 avaient embauché beaucoup de débutants, de personnes qui n’avaient jamais créé de jeu auparavant. Et maintenant, ma vision du monde est ruinée. […] Je suis genre : ‘Je ne sais plus quoi croire’ » affirme le créateur, dont le CV comprend des titres comme Gears of War, Bulletstorm ou encore plus récemment The Vanishing of Ethan Carter.

Clair Obscur Maelle Triste

« C’est le plus grand mystère du jeu vidéo à l’heure actuelle »

« Avec [Clair Obscur Expedition 33], nous avons un jeu qui semble être un AAA pour moi, il est juste phénoménal à tous les niveaux. Il a une histoire profonde, une méthode de travail approfondie, un bon gameplay, mais aussi des visuels et une bande-son géniaux. C’est un produit très cohérent ». « J’ai besoin de connaître le secret, parce que c’est absolument fou » ajoute-t-il alors, avant néanmoins de préciser qu’il a tout de même parfaitement conscience que Sandfall n’a pas développé l’intégralité du jeu en interne.

« Mais cela ne change rien au fait que l’équipe principale responsable de la grande majorité du jeu, des idées et de la réalisation compte environ trente personnes, dont la moitié sont nouvelles » poursuit-il. « C’est donc le plus grand mystère du jeu vidéo à l’heure actuelle ». Un mystère dont Chmielarz détient toutefois quelques clés, qu’il met alors en avant en soulignant à quel point Clair Obscur Expedition 33 repose sur « énormément de décisions intelligentes qui permettent [à Sandfall] de créer un jeu qui a l’air d’un AAA, mais qui regorge en réalité de raccourcis ».

Parmi elles notamment : le fait par exemple que les ennemis soient dénués de visage, ce qui permet aux équipes de s’épargner un gros travail d’animation ; ou encore le fait que la plupart des cinématiques reposent sur de simples discussions entre les personnages. De cette façon, Sandfall n’avait alors pas besoin de créer des interactions avec l’environnement, ce qui facilite là encore le processus de développement. Mais comme le souligne Chmielarz : ce sont finalement toutes ces astuces qui contribuent à faire de Clair Obscur Expedition 33 un grand jeu pour l’industrie.

Source : GamesIndustry.biz