Si vous avez comme nous été interpellés par 12 Minutes, vous avez sans doute déjà dévoré nos premières impressions. Sinon, allez y jeter un oeil, ce sera quand même plus simple pour la suite.

12 minutes, douche comprise ?

C'est bon ? Parfait. Vous aurez sans doute remarqué que le jeu se révèle depuis le début graphiquement sommaire. Et encore, la vue aérienne aide sans doute à relativiser. Antonio s'en moque, car tout est calculé :

Le fait d'opter pour une vue du dessus a été l'une des toutes premières décisions prises lors du développement. Je n'avais pas envie de passer beaucoup de temps sur l'animation, et je voulais laisser une grande part d'interprétation aux joueurs : ça permet de rendre les conversations plus fluides. Je suis d'abord un artiste, et il m'a donc fallu apprendre à programmer. Mais de quoi avais-je vraiment besoin ? Si je m'en tiens à deux dimensions, il y a moins de mouvements de caméra à gérer, et le jeu devient plus facile à prendre en main, surtout pour ceux qui n'ont pas l'habitude de jouer. L'expérience n'est pas dénaturée.

Heureusement, malgré cette rigueur ascétique, 12 Minutes pourra profiter d'un casting assez prestigieux, puisque Daisy Ridley, James McAvoy et Willem Dafoe sont venus prêter leurs voix au trio de personnages sur lequel se recentre l'intrigue. Mais il n'en a pas toujours été ainsi :

Je n'ai jamais imaginé recourir à des acteurs ! Mais au fur et à mesure de l'avancée du développement, nous nous sommes dit que cela permettrait de changer de catégorie, de passer à une étape supérieure. Grâce à Microsoft, nous avons pu avoir d'autres ambitions. Et notre éditeur Annapurna produit aussi des films, du coup, ils ont engagé la conversation pour nous, et voilà le résultat. Lorsque nous nous sommes tous retrouvés pour lire le script, nous avons surtout cherché comment véhiculer le plus d'émotions possible. Comme ils sont tous les trois très talentueux, ils ont rapidement su trouver les bonnes interprétations. Dans la mesure où l'on ne verra jamais leurs visages tout au long de l'aventure, c'est au joueur de charger leurs dialogues d'émotion.

Mais si les premières boucles auront su capter notre attention, on peut évidemment se demander si 12 Minutes ne risque pas de tourner en rond... ou pire : faire de son titre un indice sur sa durée de vie. Antonio tient à nous rassurer :

Non, le jeu ne dure pas 12 minutes ! Dans la démo, vous avez plusieurs fois échoué à repousser les assauts du policier. Dans l'histoire, c'est un peu comme si Bill Murray mourait au petit déjeuner dans Un jour sans fin ! Si j'ai choisi de l'appeler 12 Minutes, c'est parce que mon premier prototype de 2015 avait besoin d'un titre pour être présenté, et je connaissais déjà la durée de la boucle à ce moment-là. J'aurais pu partir pour une boucle de 24 heures, mais qu'est-ce qui se passe si l'on fait une erreur en milieu de partie ?

C'est donc le gameplay et la mécanique de boucles qui a contribué à façonner l'identité visuelle de 12 Minutes :

Je me suis focalisé sur le gameplay, et l'accumulation de connaissances, le fait d'engranger l'expérience. Cela m'a poussé à choisir ce cadre simple, un appartement, pour que l'on puisse mieux appréhender ce qu'il s'y passe. Je ne vois presque pas 12 Minutes comme un jeu, plutôt comme un thriller. Je pense que s'il se démarque, c'est parce qu'il est vraiment différent : ce n'est pas un divertissement, on ne tire sur personne.

Et comme pour achever de nous convaincre, Luis Antonio envoie également valdinguer la notion de manichéisme, et se permet même une fantaisie qu'il nous tarde de découvrir :

Personne ne vous expliquera ce qui est bien ou ce qui est mal. C'est au joueur de décider comment il va se comporter, tout se passe dans la tête. Comment mettre un point final à tout ça ? Le concept de fin sera différent dans 12 Minutes : il y aura un moment où l'on pourra estimer être pleinement satisfait, ce qui ne veut pas dire que vous aurez pu voir quelque chose comme une fin, ou des crédits.

Et ça arrive quand, là ?

Très bientôt.

À bon entendeur...