Curious Planet et Worlds, c'est un seul développeur : Thomas Ducourant, qui prouve que le jeu indé est ouvert à tous, pour peu qu'on s'y mette sérieusement. Petite séance de questions/réponses...

Gameblog : D'abord, si tu pouvais te présenter un peu...
Curious Planet : J'ai commencé le développement de Worlds au cours de mes études ; après mon Bac, et au vu du succès du jeu indépendant, je me suis dit qu'il y avait probablement quelque chose à faire de ce côté, donc je m'y suis consacré à 100 %. Je n'ai donc pas de formation en informatique, ou autre.

Pour ce qui est des influences, elles sont assez variées ; l'idée de base de Worlds m'est venue en refaisant Myst.
Je voulais exploiter l'idée de voyage entre plusieurs mondes, tout en y collant un design original et une forte touche d'action / RPG. Le scénario s'est articulé autour de cette idée, ce qui a amené l'Ordre et l'histoire de Reyk. La volonté derrière Worlds était vraiment de proposer des mondes originaux, et tous très différents.
Au niveau gameplay, les influences sont nombreuses : Metal Gear Solid, Zelda, Fallout...

Pour les gunfights, je me suis surtout inspiré des jeux id Software (je suis un grand fan !). Je voulais quelque chose d'assez nerveux, ou les personnages meurent rapidement (par opposition aux jeux dans lesquels on vide 5 chargeurs pour buter un soldat...).

Je bosse seul, même si je vais bientôt recevoir de l'aide pour une traduction du jeu !

On te trouve sur IndieDB, mais tu n'entretiens pas ton compte. Tu es inconnu sur Desura et encore plus sur Steam. Pourquoi ne pas être un peu plus actif dans la communauté indé pour faire connaître un peu plus ton jeu ? Le blog Gameblog, c'est bien, mais...
C'est vrai que je ne suis pas très présent sur la communauté indé. En fait, j'attends simplement d'avoir terminé la version anglaise ; les communautés comme IndieDB sont anglophones, donc...
Pour ce qui est des services comme Steam ou Desura, j'aimerais pouvoir centraliser les ventes de Worlds sur la Curious Planet. Le jeu est basé sur un système de mises à jour, et devoir mettre le jeu à jour sur chaque plate forme, etc. deviendrait un joyeux bordel !

Plutôt balèze de se lancer là-dedans sans formation, mais Worlds propose quand même un gameplay étoffé très inspiré de MGS : tir, infiltration... Tu n'as pas eu l'impression de t'attaquer à un peu trop gros pour un premier titre ?
Le développement n'a pas été des plus simples, mais je suis content du résultat, même si le jeu est loin d'être terminé en terme de missions. Au départ, le projet était beaucoup plus petit, et s'est étoffé au fur et à mesure.

J'ai quand même dû laisser tomber certains éléments initialement prévus (passage de 80 à 40 missions principales notamment, qui sont remplacées par 40 missions d'entraînement).

Au niveau graphique, comment en es-tu venu à ce style ? C'est minimaliste par choix ou par contrainte ?
Le design des personnages (leur aspect un peu "Rayman") est un choix esthétique, mais aussi pratique, puisqu'ils sont beaucoup plus simples à animer de cette manière. La seule véritable contrainte technique à laquelle je suis confronté réside dans la taille des cartes, et le nombre de personnages sur celles-ci.

Je ne suis pas encore allé au bout du jeu : il y a une histoire qui se développe au long des missions ?
Le jeu est composé d'une trame principale, et de plusieurs petites histoires ; certaines missions seront directement liées à cette trame, d'autres raconteront l'histoire d'un monde ou d'un personnage, etc.

T'as l'air d'écrire tes textes et tes dialogues de manière un peu cash. Tu travailles les répliques selon les personnages et les mondes un peu, ou tu balances ce qui te passe par la tête ?
Pour les dialogues, j'essaie de les traiter de manière plus ou moins différente selon les personnages, surtout les principaux.

Comment tu t'y prends pour faire connaître ton titre (à part Gameblog), quelle genre de retour presse/communauté as-tu déjà eu ?
J'essaie surtout de le faire connaître via la presse spécialisée (type Gameblog), qui est d'ordre général la première source d'informations des joueurs. Après comme dit plus haut, je pense m'investir un peu plus dans les communautés indé une fois le jeu traduit !
J'ai également participé au Festival du Jeu Vidéo 2010, et j'en ferai probablement d'autres si j'en ai l'occasion.
Pour ce qui est des retours, ils sont positifs, que ce soit niveau presse ou joueurs.

Et finalement, il se vend alors ce jeu ?
Le jeu se vend, mais pas suffisamment pour le moment. Je me rends compte que certains éléments lui font défaut au niveau de la communication, notamment l'absence de la version anglaise qui est devenue une priorité, ou le système de mise à jour qui empêche un test du jeu dans son intégralité.

Je suppose qu'un jour, tu seras satisfait de ton jeu. Tu comptes faire quoi après : continuer en indé ou chercher un taf dans un studios de dev, fort de ton expérience ?
J'espère pouvoir continuer en indé ! Je compte bien refaire un ou deux projets seul.

Propos recueillis par Fumble
Merci à Thomas pour ses réponses.