Cette interview a été réalisée en anglais, par visioconférence. Il s'agît donc d'une traduction par mes soins des propos de Peter Wyse.

Avant toute chose, pouvez-vous nous parler de vous et de votre parcours ?
Peter Wyse : Je suis devenu directeur de la publication de Xbox Game Studios il y a un peu plus d'un an, après avoir rejoint Microsoft en 2018. Avant ça, j'étais en charge de la publication des jeux pour Warner Bros. Interactive Entertainment ; j'ai pu travailler sur la série des Arkham, celle des Mortal Kombat et sur La Terre du Milieu : L'Ombre du Mordor et L'Ombre de la Guerre. Lorsque l'opportunité m'a été donnée de rejoindre Microsoft, j'ai immédiatement sauté sur l'occasion : j'étais vraiment emballé par l'aspect visionnaire du Game Pass, mais également par leur volonté de proposer des jeux inclusifs et qui s'adressent à une variété de joueurs différents. Même après plus de vingt ans dans le domaine du jeu vidéo, c'est toujours aussi excitant de pouvoir être impliqué dans le développement d'un jeu comme Tell Me Why. En tant que directeur de la publication, j'ai la chance de pouvoir m'associer avec des créateurs et à faire en sorte qu'ils puissent sortir leurs jeux.

Quelle a été l'implication de Xbox Game Studios dans la naissance et le développement de Tell Me Why ?
P. W. : Tous les ans, nous échangeons avec différents partenaires. Au cours de nos nombreuses discussions avec DONTNOD, qui avait fait Life is Strange, un jeu que nous admirions, j'ai lancé l'idée de travailler avec une de leurs équipes sur un nouveau jeu, qui deviendrait par la suite Tell Me Why. Nous avons juste saisi cette opportunité et nous sommes aujourd'hui très contents du résultat.

Tell Me Why fait partie des jeux proposés à leur sortie dans le Xbox Game Pass. Pouvez-vous nous dire ce qui a motivé cette décision ?
P. W. : Avec le Game Pass, les joueurs peuvent s'essayer à un très grand nombre de jeux. L'un des mérites de ce système, c'est qu'un joueur qui ne serait pas intéressé pour acheter le jeu en temps normal pourrait se dire : "Tiens, je vais essayer ça", puis le télécharger pour y jouer immédiatement. Donc j'ai vraiment le sentiment que cela permet de laisser le choix entre les mains des joueurs.

Le jeu vidéo est un média relativement jeune encore et nous avons l'opportunité de le faire grandir.

Alors que la parution des épisodes de Life is Strange 1 et 2 était espacée de plusieurs mois à chaque fois, cette fois, ceux de Tell Me Why sortent chaque semaine. Pourquoi ?

P. W. : L'une des choses que nous essayons toujours de faire, c'est d'écouter nos joueurs. En se renseignant auprès d'eux, en lisant leurs réactions et leurs commentaires, l'un des souhaits qui revenait sans cesse auprès des fans de Life is Strange, c'était : "Je peux pas attendre !". En prenant ça en considération, nous avons décidé de supprimer cette attente, de faire en sorte, à la fin de chaque épisode, d'adresser ce message au joueur : "Devine quoi ? Le prochain épisode sort la semaine prochaine !".

Pourquoi ne pas avoir sorti tous les épisodes d'un coup dans ce cas ?
P. W. : Nous voulions que les joueurs continuent de parler du jeu, qu'ils puissent être excités par la sortie des épisodes et par les cliffhangers proposés à la fin de chacun d'eux. Nous sommes attentifs à l'accueil des joueurs et à la façon dont ils réagissent au rythme de sortie des épisodes.

Tell Me Why introduit un personnage peu commun dans l'industrie du jeu vidéo, Tyler, un jeune homme transgenre. En quoi était-ce important pour vous d'apporter de la visibilité à un personnage transgenre ?
P. W. : L'idée, c'était de faire en sorte que le jeu reflète l'existence de personnes transgenres dans notre communauté. Il y a une place pour eux dans nos histoires. S'il nous est donnée l'occasion de les représenter de façon respectueuse dans nos jeux, c'est quelque chose que l'on doit pouvoir proposer. La question n'était pas de savoir : "Pourquoi devrions-nous le faire ?", mais plutôt : "Pourquoi ne devrions-nous pas le faire ?".

De façon générale, pensez-vous que le jeu vidéo puisse avoir un vrai rôle à jouer dans l'évolution de la société et dans la promotion de l'inclusion et de la diversité ?
P. W. : Je l'espère. Le jeu vidéo est un média relativement jeune encore et nous avons l'opportunité de le faire grandir, de mettre en scène des personnages qui représentent différents parcours de vie. Je pense qu'il est temps d'accepter pleinement cela et de faire des jeux pour un public aussi large et divers que possible.

Le genre de l'aventure narrative a connu un véritable essor ces dix dernières années, avec les productions de Telltale Games, Quantic Dream et bien sûr DONTNOD. Comment voyez-vous l'avenir du genre narratif ?
P. W. : Tout viendra des joueurs. L'une des choses qui ne cessent d'évoluer aujourd'hui, c'est leur engouement pour les jeux et la façon dont ils se projettent dans les histoires et les personnages. Nous voulons créer des jeux qui alimentent les discussions entre les joueurs. C'est ce qui m'enthousiasme le plus quand je me projette sur l'avenir, cette proximité que l'on a avec nos joueurs et qui nous permet de savoir comment ils répondent à l'accueil de nos jeux.

Me dire que ce n'est que le début de ce qui nous attend, essayer d'imaginer jusqu'où nous pourrons aller dans nos prochains jeux, voilà ce qui me rend le plus enthousiaste.

Y a-t-il une chance de voir à l'avenir un nouveau partenariat avec DONTNOD ?
P. W. : Nous avons adoré nous associer avec DONTNOD pour Tell Me Why mais nous n'avons rien à annoncer pour le moment.

On a pu observer, avec les rachats récents de studios de renom tels qu'Obsidian, Double Fine ou bien Ninja Theory, que la famille Xbox tend à s'agrandir à l'approche de la sortie de la prochaine génération de consoles. Quelle est l'ambition de Xbox Game Studios sur le long terme ?

P. W. : En tant que directeur de la publication, la possibilité m'est donnée de pouvoir repérer les développeurs indépendants qui ne font pas partie de nos propres studios et leur donner la chance de pouvoir réaliser leurs jeux. C'est ce que nous essayons de faire avec Xbox Game Studios de façon générale : créer le plus d'expériences possibles pour attirer davantage de joueurs.

Tell Me Why mis à part, y a-t-il un jeu qui vous a particulièrement impressionné cette année ? Un jeu que vous attendez impatiemment ?
P. W. : Ce n'est pas un jeu sorti cette année mais je me suis replongé récemment dans Civilization VI (rires). Etant bloqué à la maison, comme beaucoup de monde, cela m'a permis de revenir à mes racines, le jeu de stratégie. D'ailleurs, en parlant de revenir aux racines, je suis admiratif du travail que nous avons accompli sur Gears Tactics, un jeu classique en vue-du-dessus, en tour par tour, dans lequel on doit élaborer une tactique pour progresser... J'ai adoré ce jeu. Et quand je me projette sur l'avenir, je pense à Microsoft Flight Simulator. Me dire que ce n'est que le début de ce qui nous attend, essayer d'imaginer jusqu'où nous pourrons aller dans nos prochains jeux, voilà ce qui me rend le plus enthousiaste. On pourrait penser que c'est une réponse intéressée, parce que ça concerne notre futur [celui de Xbox], mais c'est un sujet qui m'accapare tous les jours donc je m'autorise à être un peu égocentrique sur ce coup. Je suis vraiment excité de mettre en avant des jeux comme Tell Me Why ou Flight Simulator, qui nous permettent d'avoir un retour des joueurs et de nous projeter sur ce que nous ferons ensuite.