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Plus globalement, est-ce qu'on peut faire confiance aux monnaies virtuelles, à son cours ou à la stabilité des coûts de services ou objet dans les boutiques ?
Il n'y a pas beaucoup de problèmes de confiance dans une monnaie virtuelle pour un F2P quel qu'il soit, à partir du moment où le joueur à confiance dans le jeu. En revanche, la question se pose plutôt de savoir combien de monnaie virtuelle ou de nouveau type de monnaie les joueurs vont accepter de devoir connaître et emmagasiner. Est-ce qu'il n'y a pas des schémas de transaction plus simple à mettre en place, avec un type de monnaie virtuel, ou un moyen de paiement qui n'oblige pas à démultiplier le type de crédit que vous avez sur telle plateforme ou telle autre. Je pense que plus le marché va se développer, plus il y aura une concentration entre ces différentes monnaies. Mais cela pose aussi des questions réglementaires, des questions de prudence. Ni vous ni moi ne voulons jongler avec dix portes-monnaies électroniques sur dix plateformes de jeu.
Est-ce que c'est pour ça que Microsoft a abandonné les MS points avec l'arrivée des F2P sur la next-gen ?
Je ne connais pas les raisons exactes de leur choix, mais des nouveaux types de monnaies, on en voit ressurgir assez régulièrement. Là on parle de plus en plus de bitcoins, que je surveille depuis un moment, on verra si cela devient une monnaie universelle ou pas. C'est extrêmement compliqué de créer et réguler une monnaie. Je crois que tout cela va se simplifier. Il y aura peut-être une monnaie unique pour chaque région du monde, mais plus une monnaie par jeu.
Le modèle F2P peut-il encore beaucoup évoluer dans ses systèmes de paiement et ses offres ?
Je pense que c'est un système qui va encore beaucoup évoluer. Il y a presque 20 ans, quand j'ai commencé à travailler dans l'univers du jeu vidéo, soit vous piratiez, soit vous achetiez et le prix était quand même assez élevé. Bien plus élevé que ce que les plus gros dépensiers révélés par notre étude payent tous les mois. Aujourd'hui, il est beaucoup plus facile de jouer sans payer, ou de jouer en payant moins. Mais rien n'est figé. Peut être nous allons payer moins, mais différemment. Peut-être va-t-il falloir payer plus, parce que les coûts de production ne peuvent pas être ignorés pour la beauté de l'art. Ça existe dans certaines communautés de développeurs, et c'est très bien, mais l'industrie a besoin de financement. Comme le cinéma, les budgets sont de plus en plus important ce qui amène des questions comme "qu'est ce que l'on fait payer aux utilisateurs", "qu'est-ce qui est rentabilisé par des licences, des produits dérivés, etc." Tout cela va forcément évoluer.
Propos recueillis par Fumble
Merci à Cyril Zimmermann pour ses réponses.
Une interview qui offre des réponses sur comment on paie pour les F2P, vous pouvez d'ailleurs voir l'étude compète en cliquant sur ce lien (des chiffres européens doivent suivrent), mais elle soulève aussi des questions sur notre façon de consommer notre loisir en général. Pourquoi joue-t-on ? Pour le plaisir, où pour collectionner les titres ? Qui s'investit dans un jeu et pourquoi ? Et qui se contente de « terminer » un jeu pour passer au suivant ? On peut aisément comprendre que les éditeurs s'arrachent les cheveux pour trouver des modèles de paiement qui ne lèse aucune des philosophies de jeu dans la communauté. Un équilibre que tous ne sauront peut-être pas trouver.