Sur votre blog, M. Masuda, on peut voir les nombreuses rencontres que vous effectuez avec les fans japonais à travers les différents Pokémon Center du pays. La foule est immense, que vous disent tous ces gens qui aiment Pokémon ?

Junichi Masuda : Quand les fans discutent avec moi, ils me disent généralement sur quelle version ils ont débuté ou depuis quel âge ils jouent à Pokémon. Certains sont à l'université ou travaillent à présent. Certains jouent depuis la maternelle, depuis qu'ils ont trois, quatre ou cinq ans tout au plus. Ce qui signifie que Pokémon les a accompagné toute leur vie, ce qui est incroyable. Je suis également un peu envieux car j'aurai adoré avoir ce genre de jeux à quatre ou cinq ans moi aussi (rires). Il y aussi ceux qui ont connu la série avec Black & White et qui ont décidé de découvrir ce qu'il y avait avant, d'explorer les jeux précédents, de découvrir comment a évolué l'univers Pokémon en général, ce qui me fait bien sûr toujours très plaisir.

Avec Pokémon Version Noire 2 et Pokémon Version Blanche 2, vous voilà game director M.Unno, alors que jusque là vous avez été designer et art director sur la série Pokémon. Qu'est-que ça change pour vous ?

Takao Unno : En tant que directeur artistique, mon objectif était de créer un design capable de rendre les éléments qui composent le monde de Pokémon aussi intelligibles que possible. Je suis le concept du jeu et je dois me demander comment le rendre formellement facile à comprendre, facile à jouer. En devenant directeur sur Pokémon Black & White 2, ce principe, mon état d'esprit n'a pas vraiment changé. L'objectif est toujours de proposer un jeu tout de suite accessible et intuitif, où le joueur se retrouve. J'ai bénéficié de beaucoup de conseils de M. Masuda dans mon travail à ce propos.

Junichi Masuda : Quand vous êtes art director, vous êtes responsable des visuels du jeu. Il s'agit donc de trancher, de définir si le design convient, si il est assez mignon par exemple, ou si au contraire il ne convient pas du tout. Le game director doit lui considérer plus d'éléments, comme l'ergonomie générale du jeu, déterminer ce qui est amusant ou ce qui ne l'est pas, ce qui est trop facile ou trop difficile. Il y a plus de choses qui doivent être discutées, pesées. Et bien entendu, en tant que directeur, on fait aussi beaucoup plus d'interviews (rires).

En tant que directeur artistique, on supervise aussi le design des Pokémon ? Y'a t-il des prérogatives précises à leur réalisation ?

Takao Unno : Parfois, il peut en effet y avoir des directives de la part de la direction pour avoir un type de Pokémon élémentaire bien précis, mais au-delà de ça, il s'agit d'une collaboration dans laquelle le designer n'est pas soumis à des prérogatives particulières. Il fait seulement de son mieux pour proposer sa création au plus vite. Pour ma part, l'inspiration vient vraiment de ce qui m'entoure au quotidien et il s'agit plutôt de se demander lors de la création d'un Pokémon, où il vit, ce qu'il mange, ce genre de choses qui me permettent de m'en faire une idée précise. Qu'on parle d'un objet ou d'êtres vivants, je pense que tout est conçu selon une fonction. Tout répond en quelque sorte à un design. Il en va de même pour les Pokémon. Rien n'a une apparence particulière sans raison et il faut jouer avec ces règles pour créer un bon Pokémon.

M. Masuda, on vous sait mélomane (NdR : il est le compositeur des premiers Pokémon), aimeriez-vous créer un jeu Pokémon en rapport avec la musique ?

Junichi Masuda : Eh bien, il y a déjà HarmoKnight, notre jeu de rythme sur 3DS qui proposera des musiques issues de la série Pokémon. Sinon, oui, ce serait vraiment intéressant de faire un jeu de rythme Pokémon. A vrai dire, il est toujours intéressant de développer l'univers des Pokémon de nombreuses façons, à travers de nouveaux concepts, différentes directions, comme c'est la cas par exemple avec Pokémon Conquest. Il n'est ainsi pas impossible d'avoir un jour un jeu de rythme Pokémon.

Enfin, j'aimerai revenir sur le succès incroyable de Pokémon. Aujourd'hui, ces petits monstres sont des mascottes du Japon à l'égal de Hello Kitty. Alors que Game Freak a commencé comme petit magazine de jeu vidéo, quel est votre sentiment sur cette réussite ?

Junichi Masuda : Pokémon a été crée avec l'ambition que le plus de gens possible puisse en profiter. Il s'agissait de faire sourire les gens à travers l'apparence des personnages, de l'univers et le cheminement du jeu en lui même. Que tout le monde puisse s'essayer à un jeu comme Pokémon me procure une réelle satisfaction. Mais la route jusqu'au succès a été difficile et venteuse, ça été un grand défi. Aujourd'hui, pouvoir s'adresser à une grande audience, à travers de nombreuses interviews, est vraiment un plaisir. J'en suis très satisfait.

Takao Unno : Pour ma part, j'ai rejoint Game Freak alors que les premiers Pokémon étaient déjà sortis, qu'ils avaient été très bien accueillis par la presse et le public. Pokémon était quelque chose de déjà énorme à ce moment là. Mais maintenant que la série n'a cessé de gagner en importance, j'apprécie de prendre soin, d'une certaine manière, de ce que les joueurs ont apprécié au fil des années. J'ai désormais l'occasion de voir les réactions des joueurs, leurs sourires quand ils jouent et c'est très agréable. Ce concept de jeu vidéo qui peut être apprécié par une ou de nombreuses personnes en même temps est de nouveau au coeur de Pokémon Version Noire 2 et Pokémon Version Blanche 2 et j'en suis très fier.

Merci beaucoup !

MM. Masuda et Unno : Merci !