A votre avis, qu'est-ce qui a cristallisé autant d'attentes autour de Diablo III ?

David Adams : Nous avons un long passé avec Diablo I et II et il y a une base de fans qui joue encore à ces jeux aujourd'hui. Nous avons une communauté très active et nous continuons à ajouter des mises à jour encore régulièrement pour Diablo II. Il y a toujours eu cet élan de la communauté pour garder tout ça vivant. En tant qu'équipe nous avons retrouvé tout cela lorsque nous avons débuté le projet Diablo III. Nous adorons toujours ce jeu et j'y ai joué des années avant de rentrer chez Blizzard. J'ai eu l'opportunité de participer à ce projet et de le mener à terme, c'est un rêve qui est devenu une réalité. Aujourd'hui nous y somme enfion et tout le monde devrait essayer le jeu...

Alex Mayberry : Je pense qu'il y a comme une perception commune que ça nous a pris 12 ans pour faire ce jeu mais ce n'est pas vraiment le cas. Nous étions sur d'autres projets tels que Wow, StarCraft, plein de choses qui nous ont pris pas mal de temps. Néanmoins Diablo a occupé beaucoup de notre temps car réaliser ce jeu fut un véritable challenge. C'est très facile à jouer mais vraiment difficile à faire. Principalement parce qu'il y a énormément de contenu aléatoire. Du coup, nous avons été obligés de générer nettement plus de contenu que dans un jeu statique. Ca constitue un énorme défi. Lorsque les possibilités sont presque infinies, cela induit aussi un nombre infini de challenges. Sortir Diablo III nous a donc pris un peu plus de temps que prévu mais nous voulions prendre le temps de le faire bien. Il y avait beaucoup d'attentes pour ce jeu et nous ne voulions décevoir personne donc ça nous a pris le temps qu'il fallait mais nous sommes satisfaits du résultat.

Les attentes des joueurs d'aujourd'hui sont-elles différentes de celles de ceux de l'époque de Diablo II ?

Alex Mayberry : Potentiellement, oui. Si vous regardez le monde du jeu vidéo sur ordinateur, tel qu'il était à l'époque de Diablo II, tout a beaucoup évolué depuis. Tout le monde a désormais une connexion Internet et un ordinateur nettement plus puissant. Je pense que les joueurs attendent que nous tirions parti des technologies d'aujourd'hui. Evidemment il aurait été très facile pour nous de nous éloigner de ce que sont Diablo et Diablo II à la base, de leur essence, et il a fallu trouver un équilibre vis à vis de ça. Même si bien sûr nous allions améliorer les graphismes, le gameplay et tirer parti des nouvelles technologies, la pire chose que nous aurions pu faire était de faire de Diablo III quelque chose qui n'était plus Diablo. Nous avons donc ménagé l'ensemble pour atteindre nos objectifs.

David Adams : Nous avons, nous aussi, des attentes à notre propre égard. Qu'est ce que nous voulons de ce jeu ? Comment pouvons nous faire de Diablo III un jeu spécial ? Pour en faire quelque chose de pertinent pour les joueurs. Pas seulement en gardant Diablo II en tête mais aussi en passant par des choses nouvelles pour en faire un titre inédit, excitant et frais pour cette génération de gamers.

J'ai entendu dire que vous aviez pensé à changer la vue de caméra ?

David Adams : Ca dépend de ce que vous voulez dire par changer. Comme dans un FPS, à la première personne ? Je ne pense pas que cela ait jamais été une option car ça ne correspond pas au jeu. Néanmoins nous avons expérimenté de nouveaux angles de caméra, des zooms sur votre personnage. On a même eu cela pendant pas mal de temps sur de petites cutscenes, ce zoom. Mais ça clochait, ça ne faisait pas Diablo. Nous avons finalement abouti à ce qu'il y a aujourd'hui et nous sommes très heureux du résultat mais je ne crois pas que qui que ce soit à un moment ait suggéré de le faire en première personne. Ca n'a jamais été dans nos projets.

L'hotel des ventes en argent réel a du être un gros challenge pour vous, non ?

Alex Mayberry : Il y a un challenge énorme avec cet hôtel des ventes en argent réel. C'est un peu une expérience aussi de notre point de vue et nous ne sommes pas certains du résultat. Nous allons être très vigilants et bien observer comment cet hôtel est perçu et surtout comment il est utilisé par les joueurs. C'est ainsi que nous verrons où nous devons faire des ajustements. Le plus gros défi est probablement de rester conforme à chacune des lois des différents pays dans lesquels sort le jeu. Ca c'est un gros challenge et une belle aventure et nous sommes heureux d'y prendre part.

Pourquoi avoir inclus cette hôtel des ventes en argent réel maintenant ?

Alex Mayberry : La vraie raison est que nous savons que les joueurs désirent pouvoir vendre leurs équipements entre eux. Ils le faisaient déjà dans Diablo II mais sous une forme de marché noir et nous avons vu le même genre de choses dans World of Warcraft. Il y a donc une demande de la communauté et si ce n'est pas nous qui le faisons, un tiers s'en chargera ; mais avec une qualité moins bonne comparée à ce que nous pouvons faire. Et surtout une intégrité sans doute moins prononcée. Nous allons donc au devant des joueurs pour leur fournir ce qu'ils veulent dans un environnement sûr et sécurisé dans lequel ils n'auront pas à s'inquiéter.

Vous avez tous les deux travaillé sur StarCraft : Ghost. Alors je me demande si vous avez des nouvelles de Nova ?

Alex Mayberry : Comme vous le savez David et moi avons bossé sur ce titre. C'est un de ces jeux sur lesquels nous aimerions retourner travailler. Mais pour le moment, il est en attente. Ca ne veut pas dire qu'il est annulé mais nous avons juste décidé de le mettre de côté pendant un certain temps. Le fait est que nous avions une idée bien précise pour ce titre et que ce que nous voulions ne correspondait pas vraiment à cette génération de consoles. De plus, d'autres projets sont apparus entre temps et nous avons mis Ghost de côté. Aujourd'hui en termes de puissance l'écart entre consoles et PC s'amenuise, donc ça parait désormais plus logique de regarder du côté de ces machines et c'est ce que nous sommes en train de faire avec Diablo III. Tous les gens qui voient ce jeu se disent d'ailleurs qu'il devrait être jouable sur consoles et c'est ce que nous étudions en ce moment. Les leçons que nous avons apprises avec Ghost nous ont rendus plus prudents envers les consoles, il faut que nous soyons certains de pouvoir réaliser la vision que nous avons pour un jeu sur consoles. Nos efforts vont donc en ce sens aujourd'hui par rapport aux consoles de jeu. Et si nous parvenons à réaliser cela, qui sait, peut-être que nous reverrons Ghost une nouvelle fois...