Les habitants de l'île ont l'air tous plus ou moins fous... comment écrire une histoire qui reste crédible avec que des dingues ?

Dan Hay : Je crois que le mot-clef est "crédibilité". On a tous des gens de notre famille qui sont peut-être un peu perchés, des amis, c'est la variété, l'épice de la vie. Tout le monde n'est pas pareil, personne n'est parfait. Nous avons choisi un endroit où l'environnement est un personnage. Et il a ses propres épices. Un endroit qui pourrait être un aimant pour des gens de ce type. En réalité, nos îles sont un lieu où l'absence de lois est absolue. Où les gens sont un morceau de viande dans bien des cas. Il n'y a pas de shérif, pas de règles. Donc on réfléchit aux gens qui sont de là-bas, aux gens qui sont rejetés par la société, qui y vont et qui y tiennent le coup. L'idée c'est que Jason y va tel un bébé dans les bois. Il réalise très vite que ses sensibilités d'occidental, que ses idées de ce qui est juste, n'ont aucune valeur. Et dès lors, il doit trouver comment survivre. Et c'est la question qu'on voulait poser. On voulait donner au joueur un aperçu de toutes les facettes de la démence ; Vaas est un super personnage, mais ça ne peut pas être tout le temps du Vaas. Il faut pouvoir découvrir quelqu'un qui soit un peu plus furtif, ou quelqu'un qui ne soit pas aussi physique. Ou quelqu'un qui ait une façade très séduisante cachant un intérieur très dangereux. Pour incorporer l'idée qu'il faut prendre en compte des choses que l'on ne voit pas. On offre donc les facettes de la folie, quelque chose qu'on voit dans la vie du joueur, dans nos vies, l'idée que quand on commence à apprendre ces leçons de vie, on est absolument sûrs que telle ou telle personne est notre meilleur ami, puis on apprend qu'ils sont humains. Qu'ils ont leurs propres manies. C'est ce qu'on découvre avec Jason. Il débarque sur l'île, confiant. En sécurité. Persuadé que le monde lui doit quelque chose, que la vie est juste, et qu'il est spécial. Et très rapidement, tout cela est écrasé. Puis il commence à apprendre la différence entre la connaissance, et l'expérience. Il fait l'expérience de différents types de folie, différentes facettes, différentes personnes, il apprend ces leçons de vie et devient plus qu'avant. C'est une part de l'objectif de l'histoire.

Avez-vous tout de même ménagé des moments de respiration pour le joueur où sera-t-il toujours en danger ?

On a voulu le traiter comme un morceau de musique. Il faut des moments dans le jeu où vous pouvez avoir confiance, sans que ce soit un problème. Des moments où vous pouvez haïr, sans que ce soit un problème. Où pourrez presque tomber amoureux de quelqu'un, sans que ce soit un problème. Si on doit donner une expérience de vie crédible, qui s'apparente à un véritable souvenir que pourriez avoir, il faut les pics et les vallées, et le traiter comme un morceau de musique. Ce sont les silences qui permettent aux notes d'être vraiment spéciales. On a donc construit des personnages qui ont des interprétations subtiles et nuancées. En combinant la technologie qu'on y a investi et le travail des comédiens, on cherchait la subtilité et les nuances pour que le joueur doivent regarder profondément dans les yeux de ces personnages et travailler pour les connaître, les lire, leur faire confiance, investir en eux. Puis réaliser, peut-être, que oui, c'était le bon choix, ou que la petite voix dans sa tête avait beau lui dire "ne le fait pas, ne le fait pas, ne le fait pas", il l'a fait quand même. C'est ce genre de magie qu'on recherche.