Avant de commencer Infinite Ammo, est-ce que vous aviez déjà eu l'idée d'intégrer un studio de jeu video ?

Alec : Quand j'étais petit je voulais absolument travailler pour Squaresoft. A l'époque, lorsqu'ils faisaient des jeux comme Chrono Trigger ou Secret of Mana, c'était le job de rêve en quelque sorte. Sans hésitation, j'aime l'idée d'un groupe de gens réunis derrière un but commun, et c'est ce que j'ai essayé de reproduire. Mon plus gros problème c'est que la majorité de mon équipe n'habite pas la même ville que moi.

L'utilisation des motifs dans la musique d'Aquaria me rappelle les thèmes de chaque personnage dans Final Fantasy VI. Est-ce que c'est sur ce point que vous vous êtes inspirés des titres Squaresoft ?

Alec : La musique a été une énorme inspiration pour saisir ce qu'il était possible de faire avec juste des samples de sons très basiques. Un but que j'essayais d'atteindre en écrivant la musique d'Aquaria était d'utiliser d'abord des sons "Nintendo" basiques, et une fois que les thèmes fonctionnaient bien avec ce nombre de sons réduits et des instruments d'une qualité minimale, je les transformais avec des arrangements complets.

Final Fantasy VI a été une immense influence, de manière plus ou moins évidente. C'était un des premiers jeux auxquels j'ai joué qui m'a littéralement scotché en termes de création d'un monde à explorer immense et cohérent narrativement parlant. Je pense qu'avant ça, mon jeu préféré était Super Mario World, mais Final Fantasy VI m'a paru plus adulte à cette époque. Il s'en dégage de la maturité même s'il est parfois un peu déjanté.


Teaser de Marian par Infinite Ammo

Comment avez-vous répondu à la musique de Danny B. ?

Alec : Il est vraiment bon pour mixer des sons rétro et modernes, comme si la bande-originale d'un film d'action était mixée avec le thème catchy d'un jeu Amiga. Comme il est batteur avant tout, une bonne partie de sa musique a des motifs rythmiques qui s'enchevêtrent de manière intéressante.

Laura : Je pense qu'il y a plusieurs choses présentes en même temps. Ça me rappelle les anciennes musiques des jeux Nintendo. Ce sont comme des bouquets où plusieurs mélodies seraient présentes en même temps.

Cela fait combien de temps que vous avez commencé les percussions ?

Danny B. : Au CM2, je me suis inscrit au cours de musique pour jouer du tambour. Je ne savais pas que ça inclurait de devoir apprendre à jouer de toutes les percussions. Tout au long du collège et du lycée, j'ai joué du glockenspiel, des timbales, du tambour, ou des cloches à l'arrière de la classe, et elles jouent d'ailleurs un rôle important dans une bonne partie de la musique orchestrale. En participant je suis beaucoup resté derrière, observant l'orchestre, regardant comment tout cela fonctionnait.

Pour ce qui est de puiser son inspiration dans les jeux Nintendo, est-ce que vous considérez Hip Tanaka comme quelqu'un qui a changé votre conception sur ce qu'il est possible de faire au niveau du son dans les jeux vidéo ?

Baiyon : Je pense qu'il a compris les règles de la musique des jeux de cette époque-là et qu'ensuite il s'est amusé avec elles.

Comment pourriez-vous décrire la manière dont vous avez travaillé ensemble sur In the Collaborations 3 ?

Baiyon : Lorsque Jeriaska et moi sommes allés faire cette interview avec Tanaka-san, les choses se sont juste enclenchées naturellement. Nous admirons tous deux les mêmes DJs, comme le Chilien Ricardo Villalobos, et nous avons aussi tous deux été influencés par le dub. Il était évident que nous avions les mêmes schémas de pensée. Nous nous sommes beaucoup amusés et c'est ce qui nous a conduits à cette collaboration. J'avais entamé la discussion en pensant qu'il était juste un compositeur de musique de jeux, mais quand je suis parti, j'ai réalisé qu'il était d'abord et avant tout un musicien.

Danny B. : Est-ce que tu penses qu'il est éventuellement plus facile de vivre au Japon pour arriver à percer à travers le courant mainstream plutôt qu'aux Etats-Unis ? Cette culture semble être un peu plus réceptive à la musique expérimentale.

Baiyon : Je pense qu'au Japon, il n'y a pas beaucoup d'endroits pour les gens qui ont une véritable passion pour la musique.

Laura : Quand j'étais plus jeune, j'ai eu quelques offres pour enregistrer des disques au Japon. À cette époque, je voulais aller là-bas parce que je pensais que l'industrie était plus accueillante envers les différents genres musicaux. Cependant, j'ai découvert qu'il y a d'autres points sur lesquels les Japonais sont moins indulgents que les Américains. Il y a une certaine idée de la manière dont le hip-hop doit sonner. Même avec des paroles en anglais, ils veulent que vous les prononciez avec une intonation japonaise parce c'est ce que eux comprennent. J'ai trouvé ça bizarre.

Danny B. : J'ai toujours eu cette étrange vision utopique du Japon, dans laquelle, où que vous soyez, vous pouvez entendre de la musique de jeu. En gros, un endroit où je me sentirais à l'aise.


Super Meat Boy par Team Meat

Jeriaska

Jeriaska est un journaliste indépendant de l'industrie du jeu vidéo.

L'an dernier, il a commencé la rubrique appelée Sound Current sur GameSetWatch dont les articles ont été également postés sur le sité affilié Gamasutra, ainsi que sur le site français Squaremusic. Ses textes sont aussi apparus dans des publications comme Game Developer Magazine, Siliconera et 1UP.com.

Il est aussi l'homme derrière le feed Twitter Nobuooo et a officié comme le recruteur à l'origine de l'album hommage online IWADON.

Anne Ferrero

Anne, ou katsudon, travaille pour la chaîne de télévision Nolife depuis trois ans sur diverses tâches et émissions après des études d'histoire de l'art et de japonais.
Interdite de jeux vidéo, BD, dessins animés, petite, cela n'a visiblement servi à rien puisque qu'elle réalise l'émission OTO Play, devenue depuis peu OTO Play Sample consacrée à la musique de jeux vidéo.