Les armes dans ce jeu sont plus folles que jamais, comment avez eu ces idées ? Avez-vous eu des difficultés à les implanter dans le jeu ?

Quand nous sommes revenus sur Borderlands 2, nous avons parlé des marques de ces armes. Quand on discute entre joueurs, on peut dire : "oh, tu te souviens de cette chose spéciale qu'avait cette marque d'armes ?". Et la plupart du temps, c'est de Tediore que les gens se souviennent puisqu'on les lance pour les recharger. La différence ici est que Tediore est lié à une animation et un changement de gameplay, et c'est ce que l'on a voulu améliorer ici en le faisant pour d'autres marques.

Jakobs en est l'exemple : la spécialité était qu'ils faisaient le plus de dégâts en étant bien maîtrisés. Mais nous nous sommes demandés ce qu'un supplément de dégâts représentait dans le cas où il peut y avoir des différences de niveau entre les joueurs, et nous avons commencé à ajouter ces différences de rareté. Mais les gens n'ont pas tous compris qu'il y avait une différence entre les armes Jakobs qui se voyait dans les nombres. Pour Borderlands 3, nous nous sommes dits : et si ce bonus était un ricochet ? Et lorsqu'on réalise un coup critique, on peut voir l'effet de ricochet. Et c'est là que les gens peuvent le constater et trouver Jakobs reconnaissable, par cette identité de gameplay.

Pour ce qui est des défis techniques, l'un d'entre eux était d'implémenter notre nombre d'armes dans la mémoire du jeu. Pour faire en sorte que le jeu reste fluide et rapide, nous avons mis toutes les armes dans la mémoire. Chacune d'entre elles. Donc par exemple, nous avions plusieurs types de projectiles, pas en termes de munitions mais vraiment de types de projections dans le jeu, et nous devions à chaque fois nous assurer de garder le jeu stable tout en implémentant des idées assez nouvelles.

Quelle est votre approche sur le contenu additionnel après la sortie du jeu ?

Nous sommes encore concentrés sur la sortie du jeu, mais je dirais que nous prévoyons la sortie de plusieurs DLC, d'une façon très similaire à ce que l'on a fait pour Borderlands 2. Nous nous sommes dits que nous voulions que les joueurs rentabilisent l'argent qu'ils ont dépensé dans le jeu, et c'est très important, donc nous prévoyons également de créer aussi des mises à jour gratuites. Un plan sera plus détaillé dans quelques semaines, mais pour le moment, il s'agit de la sortie du jeu.

Combien de personnes environ ont travaillé sur le développement du jeu ?

Il y a des gens qui ont travaillé dessus puis sont partis ailleurs et vice versa... mais je dirais que ça tourne autour de 400 personnes en tout.

En termes de direction, quels étaient les grandes idées ?

Je pense que le premier point était que nous ne voulions pas simplement prendre tout ce que nous avions déjà fait et le rendre meilleur. Je pense que ça aurait été trahir les fans, d'un certain sens, donc nous avons aussi fait des changements. Concernant les compétences des personnages, nous avons par exemple ajouté des capacités uniques qui peuvent se voir changées à tout moment. Et pas seulement une mais plusieurs. Donc c'est juste un changement, mais en termes de gameplay, ça le rend beaucoup plus flexible et donc, offre un nouveau feeling à la série qui n'était pas là auparavant.

L'autre chose très importante pour nous était de réussir à offrir une bonne sensation de combat : je pense que les shooters sont devenus de tellement bonne qualité aujourd'hui que nous voulions être au niveau. Nous avons passé beaucoup de temps à peaufiner ce point : quelle rapidité pouvons-nous atteindre, combien de temps doit-on prendre pour atteindre une cible... toutes ces choses-là ont été travaillées pour que le jeu offre de bonnes sensations.

Pour terminer, puisque l'on a pu l'essayer : quelle était l'idée à la création de FLAK ?

FL4K est un robot qui a des créatures. Au moment de la création, nous avons imaginé tous ces joueurs qui aiment avoir ou collectionner des compagnons dans leurs jeux, un peu comme sur Pokémon. Nous nous sommes inspirés de ce gameplay pour le créer, avec différents compagnons qu'il peut invoquer.

Merci à Paul Sage de nous avoir accordé du temps.

Borderlands 3 sortira le 13 septembre sur PC, Xbox One et PS4 !