La direction artistique de Borderlands, c'était un peu de l'expérimentation, par rapport à la maîtrise que l'on devine dans le dernier trailer. Comment avez-vous fait évoluer ce style ?

C'est assez compliqué. La première fois, nous avons découvert notre style durant le développement. On a tenté différentes choses, pour voir ce qui nous plaisait, ce qui collait à notre univers. Quand on a fini les DLC pour Borderlands et qu'on a commencé à oeuvrer sur la suite, on a mieux cerné la limite entre le réalisme et le dessin à la main. On s'est adapté et nos artistes travaillent sur ce style depuis 3-4 ans maintenant : beaucoup de vie, beaucoup d'énergie, avec ces lignes noires, mais en même temps des textures photo réalistes dans l'arrière-plan. Cette fois on renforcé les traits et rajouté plus de couleurs... L'été dernier on était un peu inquiet, mais maintenant tout le monde est content du résultat. Cela augmente le plaisir de créer pour les artistes et ça se ressent dans le jeu qui est très vivant.

On ne voit pas de sniper dans le trailer, vous avez laissé tomber ce type de gameplay ?

Oh non pas du tout, Zer0 a une branche de compétence dédiée au snipe. Vous pouvez utiliser sa perception pour vous cacher, mais aussi pour illuminer les ennemis, et leurs vulnérabilités sont révélées par une lumière bleue. Donc c'est carrément le perso qu'il vous faut si vous voulez jouer Sniper.

Ok, parce que ce n'était pas très clair dans le trailer qu'il pouvait sniper aussi.

Oui le trailer donne plus une idée générale et un feeling des classes. Chacune possède trois arbres de compétences, avec ses propres stratégies et son style de jeu, donc... On n'est pas encore rentré dans les détails, on voulait juste vous montrer à quel point ils sont badass.

Côté corps à corps, on dirait qu'il faut jouer Zer0 aussi. Ça semble bien plus développé qu'avant ?

Oui, c'est amusant, parce que dans le premier Borderlands, c'est Mordecai qui avait ce rôle. Et on avait beaucoup de joueurs excités par l'idée de l'utiliser en corps à corps. Mais dans le jeu c'était assez décevant, nous n'avions pas d'effets sympa pour répondre à cette demande. Donc on voulait vraiment avoir une classe qui possède des mouvements d'épée bien cools. Vous aurez l'arbre de compétence en combat rapproché où vous pourrez développer cet aspect.

Dans Borderlands 1, la Siren pouvait distancer tout le monde et ce n'était pas très agréable en coop. Vous avez corrigé cela pour le 2 ?

Il y a quelques compétences et des reliques qui pourront augmenter votre vitesse pendant un certain temps, mais sinon non, je ne pense pas qu'une des classes soit bien plus rapide que les autres... Et comme tout le monde aura accès aux reliques, c'est quelque chose sur lequel vous aurez beaucoup plus de contrôle cette fois-ci. C'est vrai qu'on a remarqué ce problème donc on a tenté de le réduire au minimum dans Borderlands 2.

Est-ce que vous avez pensé à une manière de customiser un peu l'apparence de son personnage en coop ?

Hum, on n'en parle pas encore...

On espère aussi une histoire moins... plus solide.

Oui, le scénario était très important pour nous cette fois et on a consacré beaucoup de temps pour améliorer notre narration non seulement de manière générale, mais aussi pour tout ce qui se passe pendant les missions. Nous avons complètement refondu notre système, afin d'offrir toutes sortes d'objectifs plus complexes : défendre une ville, ou prendre un monstre en chasse jusqu'à son antre... Ce qui est cool, c'est qu'on peut avoir des objectifs surprise, ou les changer à la volée. Nous avons rajouté beaucoup de narration pour que le joueur soit vraiment impliqué dans l'histoire : Jack est le fou mégalo qui a pris le contrôle de Pandora pour récupérer tout l'Erydium qui est apparu sur la planète après l'ouverture du Vault. Il construit des armes en utilisant une technologie appelée D-Tech. Mais des créatures se sont aussi échappées du Vault, et vous devez arrêter Jack avant qu'il ne relâche tous ces monstres sur Pandora et au-delà.

Est-ce que vous avez revu l'économie pour éviter le trop-plein d'argent ?

C'est quelque chose que l'on voulait améliorer en effet. Il y a beaucoup de choses que vous pourrez acheter dans le jeu et ce sera mieux équilibré. En plus des nombreuses armes, on a rajouté un système complet pour les modificateurs de grenades et de boucliers. Il y aura beaucoup d'argent à dépenser dans les nouveaux distributeurs et au marché noir, donc ça devrait mieux se passer cette fois.

Niveau gameplay toujours, vous avez modifié un peu la manière dont les résistances aux types de dégâts fonctionnaient, pour que ça soit plus flagrant ?

On a passé pas mal de temps à repenser la manière dont les différents éléments agissent contre les créatures. Par exemple, c'est bien plus clair à présent que lorsqu'on se bat contre des robots, il vaut mieux utiliser des armes corrosives pour détruire leurs armures. Il y a largement plus de feedback quand vous attaquez un ennemi résistant à votre type de dégâts. C'est beaucoup plus clair. Et lorsque vous faites une deuxième session du jeu, ces mécanismes seront encore plus exacerbés, pour rajouter de la profondeur tactique.

Propos recueillis par Fumble.
Merci à 2K Games, Gearbox Software et Jeramy Cooke pour les réponses.