Je sais que vous n'êtes plus à présent à la tête de World of Warcraft (c'est Tom Chelton désormais, ndlr), mais en quoi diriez-vous que pour son avenir, il y a des progrès à faire ? Que lui manque-t-il ou que faut-il faire ensuite pour poursuivre son élan ?

C'est une très bonne question. Et je crois que la réponse, c'est Cataclysm (la prochaine extension, prévue l'année prochaine, ndlr). Nous avons construit au meilleur de nos capacités un monde riche, beau, varié, qui remonte à avant 2004 (le jeu est sorti en 2004 mais nous avons travaillé dessus pendant des années avant). Je crois que nous avons appris, en tant qu'équipe de développement, et en tant que société, comment rendre WoW encore meilleur que ce que nous avons pu faire auparavant. Et je crois que si vous vous attardez sur des éléments comme la philosophie des quêtes, celles des zones, celle des objets, dans Burning Crusade, puis Wrath of the Lich King, nous avons fait un bien meilleur travail sur ces points. Le vieux monde, lui, a toujours beaucoup de soucis. Je crois qu'avec Cataclysm, revisiter le vieux monde d'Azeroth donc les Royaumes de l'Est, et Kalimdor, c'est de cela dont WoW a le plus besoin. Je crois que l'avenir de WoW est en fait un retour sur le passé, pour revoir l'ensemble de l'expérience et l'élever au niveau de qualité de Wrath of the Lich King.

Beaucoup de joueurs, je crois, rêvent de quelque chose qui tienne autant du MMO que de l'expérience de jeu solo, c'est à dire quelque chose qui soit moins fastidieux, plus riche narrativement, plus personnalisé... Est-ce que c'est une quadrature du cercle, quelque chose d'impossible à obtenir dans ce genre de jeux, ou avez-vous des idées à ce sujet ?

Incontestablement, oui, je crois que tout le monde ressent un peu la même chose. C'est très vrai, ce que vous dites en établissant que les gens veulent une expérience plus profonde. Je crois que si vous considérez quelques exemples dans Wrath of the Lich King, vous pouvez voir la direction que nous prenons en matière de narration. Ces exemples dont je parle, c'est notamment l'histoire du Portail du Courroux qui se déroule à la Désolation des Dragons, et culmine par cette grande cinématique avec le Haut Seigneur Bolvar Fordragon et Alexstrasza... Je crois que des moments comme celui-ci, ou bien l'expérience offerte par le départ des personnages de la classe des Chevaliers de la Mort, qui est très chargée narrativement mais racontée entièrement au travers du gameplay et non de texte, c'est ce que les joueurs cherchent vraiment.
Nous avons le groupe de design de quêtes le plus talentueux que nous ayons jamais eu, j'ai la sensation qu'ils font un meilleur contenu que tout ce que nous avons été capables de produire par le passé, à la fois grâce à des améliorations de notre technologie, et juste par pur talent. Ils ont beaucoup plus de talent que quiconque ayant travaillé là-dessus auparavant, et sont plus intéressés par le fait de raconter une histoire riche au travers du gameplay que d'écrire un petit paquet de mots et de balancer du texte au joueur. Et je pense que vous verrez cette tendance se poursuivre avec Cataclysm et les mise à jour à venir.

Voici une autre problématique bien complexe : le MMO sur consoles. Y avez-vous réfléchi ? Voyez-vous des moyens d'offrir une expérience similaire sur ces plates-formes, ou au moins une qui soit aussi satisfaisante ?

Je crois que la base des consoles est bonne pour un MMO. Je crois qu'il est important de concevoir le jeu avec les consoles en tête. À l'évidence, les contrôles occupent une place primordiale ; il y a certaines choses que vous feriez dans cette situation, que vous n'auriez pas faites pour un jeu comme World of Warcraft. Il faut qu'on sente que l'expérience a été pensée pour les consoles, plutôt que faite pour le PC puis portée sur consoles. Je ne pense pas que ça puisse fonctionner autrement. Je crois aussi qu'il y a quelques obstacles technologiques à franchir vis à vis des consoles. Plus spécifiquement, être en mesure de patcher rapidement, d'ajouter du contenu à votre jeu, sans qu'il y ait d'obstacles supplémentaires. C'est déjà assez difficile de patcher un jeu continuellement quand on a le contrôle total sur le processus, ça devient encore un tout autre souci quand il faut interagir avec des tiers.

Tout ceci étant dit, il n'y a pas pour l'instant d'intentions de porter un jour ou l'autre World of Warcraft sur consoles, mais nous pensons au marché des consoles sans arrêt. C'est un espace qui est vraiment très intéressant pour nous.

Souvent, lorsque les gens se mettent à jouer à un MMO, et à WoW en particulier, ils n'ont plus le temps de jouer à autre chose. Pensez-vous qu'il soit possible de proposer une expérience aussi satisfaisante, sans pour autant qu'il faille y investir autant de temps ?

Assurément. Je vais pointer quelques tendances qui existent dans World of Warcraft et qui illustrent cela. Récemment avec l'augmentation de la fréquence d'apparition des badges dans le butin, au sein des donjons héroïques, et aussi avec la mise à jour 3.3, qui introduit le nouveau système de recherche de groupe, tout ceci va engendrer plusieurs choses. D'abord, les joueurs qui veulent jouer un court moment seront en mesure d'y plonger instantanément pour accéder directement au contenu sans avoir à attendre ou de faire quantité de choses pour obtenir cette expérience. Ils sont même téléportés directement dans le donjon, ce qui coupe déjà le temps pour s'y rendre. Ils n'ont pas à passer du temps dans les salles de discussion pour tenter d'assembler un groupe. Ensuite, le facteur d'incrémentation des badges. Les badges sont une forme de récompense. En gros, une sorte de monnaie utilisable pour acheter des objets. Avec chaque mise à jour, nous augmentons le niveau de puissance accessible à chaque joueur qui n'a pas joué au jeu auparavant. C'est à dire que si vous n'avez pas joué à WoW avant, ou depuis qu'il est sorti, en novembre 2004, je crois que vous pouvez y plonger et être accaparé très vite, sans avoir à y consacrer autant d'efforts qu'aux tous débuts. Nous avons continuellement augmenté la rapidité avec laquelle les joueurs peuvent acquérir de l'expérience. En fait, nous avons simplement reconnu le fait que les joueurs ont besoin d'être accaparés rapidement, qu'ils ne veulent pas avoir à investir une quantité astronomique de temps pour trouver leur place dans le jeu. D'autres systèmes comme celui du repos, répondent complètement à cela.

Je crois que vous pouvez voir beaucoup de tendances dans le WoW d'aujourd'hui, qui pointent vers une expérience améliorée, qui ne demande pas beaucoup d'investissement temps.

Maintenant que vous avez bougé vers un nouveau projet... tiens, d'ailleurs, ça été difficile de lâcher WoW ?

C'est amusant, beaucoup de gens me posent cette question, même des gens avec qui je travaille ! Ce qui a été dur pour moi n'a pas été de laisser WoW, parce que j'ai le sentiment que nous avons certains des gens les plus talentueux de l'industrie du jeu pour s'en occuper en ce moment et qu'il est entre de très bonnes mains. Certaines personnes prennent même de meilleures décisions que celles que nous prenions il y a quelques années. Ce qui est dur pour moi, à deux niveaux personnels, c'est d'une part que l'équipe me manque vraiment. J'avais beaucoup d'amis travaillant dans l'équipe de développement de WoW, et j'adorais vraiment travailler avec eux. Cette interaction me manque. J'ai hâte de pouvoir travailler avec certaines de ces personnes dans le cadre de mon projet actuel. Et l'autre chose qui me manque, c'est la communauté.
J'ai vraiment l'impression que j'avais un vrai lien avec les gens, pas seulement sur les forums, mais lors d'événements tels que la BlizzCon. Des tonnes de gens m'envoyaient des emails tout le temps, partageant leurs impressions sur World of Warcraft, et ça me manque vraiment d'interagir avec eux.
Au final, le jeu est leur. Il n'est pas pour Blizzard ou pour l'équipe de développement de WoW. Ne plus avoir d'interaction avec eux me manque vraiment.