Il y a peu, on avait eu le droit à l’excellent Prince of Persia The Lost Crown qui nous a prouvé que la franchise en avait encore sous le coude. Un metroidvania frais et très réussi qui a rencontré un joli succès critique. Et ce n’est pas fini ! La licence a encore une surprise pour nous, un tout nouveau jeu qui nous a été présenté bien à l’abri des regards et que j’ai même pu essayer durant une très brève session. Ce fut trop bref pour donner un avis, mais suffisant pour voir que ce nouveau Prince of Persia, The Rogue, est d’ores et déjà très prometteur.

Un nouveau Prince of Persia qui mise sur le roguelite cette fois !

Développé par la petite équipe du studio Evil Empire, à qui l’on doit notamment le DLC Castlevania de Dead Cells, The Rogue Prince of Persia se présente comme un roguelike en 2D. Un plateformer en scrolling horizontal exigeant dans lequel le temps sera une fois de plus courbé, au centre de tout. On ne le contrôle pas, pas directement en tout cas, mais le temps nous permettra de revenir à la vie en cas de trépas. Une mécanique de jeu qui fait tout le sel du genre roguelite et qui ici trouve même une dimension narrative. Notre bon prince a bien conscience de sa capacité à voyager dans une sorte de boucle temporelle. L’ouverture du jeu débute en effet sur le trépas de nos héros qui tente héroïquement de protéger une fillette d’une mort imminente. Les Huns, de terribles guerriers aidés par une sinistre magie, envahissent le royaume, tuant tout le monde et il est de notre devoir de repousser l’invasion et d’occire tous les démons. La routine.

Si l’on ne m’en a pas montré davantage concernant la trame, il m’a été confié que la narration devrait avoir une petite place mine de rien. Bon, on ne s’attend pas à une cascade de dialogues profonds ou au traitement de thématiques menant à la réflexion, mais l’on devrait tout de même avoir un peu de matière à se mettre sous la dent. Durant cette brève session de jeu, quelques PNJ étaient de la partie. Un curieux personnage campé dans un oasis faisait office de hub, de sanctuaire, après chaque mort, une femme, notre mère, symbole de la résistance enfouie dans les sous-sols de la ville mise à feu et à sang… quelques bavardages avec ces derniers permettront d’en apprendre davantage sur le lore, l’univers et les événements en cours. Il est bien trop tôt pour dire si cela aura un réel impact et un vrai intérêt sur le moyen/long terme, mais au moins, le studio a fait l’effort d’intégrer de la narration dans un genre réputé pour en être exempt en règle générale.

Voilà ce qu'il se passe lorsqu'on prend une flèche de trop ©The Rogue Prince of Persia - Ubisoft

Une recette éculée qui fonctionne du tonnerre

Quoi qu’il en soit, c’est surtout son gameplay qui va nous intéresser ici. Un roguelite se doit d’être exigeant, oui, mais jamais frustrant et même gratifiant. Sans quoi, les joueurs freinent des quatre fers, et les nerfs prennent le dessus jusqu’à ce qu’ils lâchent définitivement l’affaire. Ce nouveau Prince of Persia mise donc sur une recette que l’on connaît bien et qui a déjà fait ses preuves notamment dans des jeux comme Dead Cells. Ce qui veut dire que mourir ne sera pas une fin en soi. Oui, ça nous obligera à redémarrer une run en recommençant depuis le début, mais on emmagasinera de l’expérience immuable qui ne sera donc pas affectée par le temps. Une ressource que l’on conservera d’une tentative à l’autre et que l’on pourra échanger contre des bonus.

Ne me demandez pas lesquels, je n’ai malheureusement pas pu les voir, mais ils seront bien là. En revanche, j’ai pu voir que le jeu singe presque les mécaniques de Dead Cells. Ce n’est pas un mal, ce dernier n’a rien inventé non plus notons-le, mais le parallèle est ici vite fait vu le passif du studio. Après chaque mort, notre héros retourne à l’oasis, un lieu de repos dans lequel il pourra améliorer son équipement de départ, augmenter ses chances avec quelques bonus permanents ou encore choisir une amulette avant de partir pour un nouveau voyage.

Les amulettes seront d’ailleurs au centre de l’expérience. Ce sont elles qui offriront la plupart des compétences actives et passives à notre prince. Dégâts supplémentaires (ou élémentaires) en cas d’attaques spéciales ou d’actions spécifiques, modificateur de certaines capacités, etc. On connaît la musique, mais la particularité ici c’est que chaque bonus devra être incrusté dans l'emplacement de notre inventaire après mûre réflexion. Notre héros dispose d’une rangée de slots dans lequel il peut venir insérer ses fameux artefacts, et chacun dispose d’un niveau en plus d’affecter celui d’autres artefacts selon son placement.

Le truc, c’est qu’à première vue, une fois en place, il est impossible de modifier le positionnement de nos objets. Résultat, il faudra bien réfléchir avant de s’en équiper afin de profiter de tous les bonus disponibles. Je n’ai pas encore pu assez en voir pour juger de l’équilibrage tactique de cette mécanique, mais si les promesses sont tenues, et que les objets sont suffisamment nombreux, ça offrira une dimension stratégique bienvenue. Des builds devraient alors être possibles, offrant non seulement une vraie rejouabilité, mais ça pousserait aussi les joueurs à s’adapter continuellement. À voir sur la longueur donc, mais sur le papier c’est prometteur.

La direction artistique plutôt singulière, fonctionne très bien © The Rogue Prince of Persia - Ubisoft

Le prince doit encore faire ses preuves

D’autant plus que les armes sont déjà nombreuses (épée, dague, lance, arc, shuriken) et offrent un panel de mouvements très intéressant et varié. Prince of Persia oblige, notre héros est extrêmement agile. Double saut, dash (ruée), roulade, esquive, parade précise, wall ride (course murale). Il a la totale. Et ça ne sera jamais de trop puisque le périple s’annonce corsé. Comme dans la plupart des jeux du genre, on devra traverser plusieurs biomes, des environnements variés et interconnectés, générés de manière aléatoire au lancement de la run. Du coup, chaque tentative sera unique, le cheminement, le placement des pièges (qui sont nombreux) et des ennemis (eux aussi très nombreux) changeront à chaque fois. Une excellente chose qui assure dynamisme et rejouabilité encore une fois, en espérant que les environnements seront suffisamment variés pour casser l’aspect routinier de la formule. Ça encore une fois, il faudra avoir le jeu final entre les mains pour en juger. En une trentaine de minutes, je n’ai pu croiser que trois environnements, dont un à peine effleuré. Si l’on voit bien qu’ils sont différents, la cassure n’était pas non plus nette comme dans un Dead Cells par exemple.

Mais ici c’est certainement dû au choix de la direction artistique très bande dessinée voire même dessin animé. C’est plutôt joli, mais ça pousse les développeurs à proposer quelque chose d’épuré. La thématique des Mille et Une Nuits est respectée à la lettre cela dit, jusque dans le choix de la palette de couleurs, et le dépaysement est assuré, mais pas suffisamment lorsque l’on passe d’un environnement à un autre. Même la bande-son, mélange de pop électro et de sonorités orientales, peine à changer et à se diversifier en passant d’une zone à l’autre. Alors, encore une fois, la session de jeu était très courte, et The Rogue Prince of Persia est encore en développement, mais ça m’a tout de même sauté aux yeux (et aux oreilles) ce n’est pas pour rien. Le jeu devra redoubler de vigilance de ce côté-là sous peine de créer une sensation d’ennui et de redondance, chose qui tuerait littéralement le jeu comme bon nombre de roguelites avant lui.

L'agilité du Prince sera mise à rude épreuve. ©The Rogue Prince of Persia - Ubisoft

Très plaisant à jouer et très prometteur

Heureusement, ce nouveau Prince of Persia a pour lui un dynamisme de tous les instants qui ne nous laisse que très rarement respirer. L’exploration est agréable, on est sur le qui-vive constamment tant les menaces sont nombreuses. Les pièges sont acérés, les ennemis ne pardonnent pas et je n’ai pu en rencontrer que 3-4 types différents ayant chacun des capacités spéciales (combat corps-à-corps, à distance) et des armes différentes (arc, épée, bombe, bouclier). On sera donc obligé de s’adapter et pas seulement de tabasser les touches pour porter des coups d’épée, de pied ou de tirer des flèches à tout va.

On pourra également utiliser l’environnement à notre avantage en faisant du parkour sur les murs en arrière-plan par exemple, une technique aussi utile lors des phases de plateformes qu’en combat, ou en jetant nos adversaires dans les pièges pour les tuer sur le coup. Dans tous les cas, on sera continuellement en mouvement et les animations extrêmement fluides de notre prince rendent le tout hyper agréable à l’œil. C’est très stylé, pour ne pas dire carrément classe, de le voir se mouvoir avec légèreté. En bon Prince of Persia, The Rogue sera lui aussi très acrobatique et aérien et tout le design, de la conception de niveau aux systèmes de combats, est pensé pour. Même l’unique combat de boss accessible (qui m’a rétamé) force à utiliser tout le panel de mouvements à disposition. Reste à voir maintenant, et comme pour tout, ce que le jeu nous réserve par la suite.

On attend The Rogue Prince of Persia... avec curiosité

The Rogue Prince of Persia se présente comme un roguelite plus qu'honnête et aligne de belles promesses sur le papier. En reprenant tout ce qui se fait de bien partout, notamment chez Dead Cells, l'un des jeux sur lequel le studio a pu travailler auparavant, ce nouveau Prince of Persia s'assure d'avoir des mécaniques bien huilées. Il y ajoute sa propre patte, la PoP touch, en rendant le tout très dynamique, acrobatique et aérien. Ça fonctionne à merveille et la prise en main est immédiate. En revanche, le jeu devra savoir renouveler sa bande-son, son bestiaire et ses environnements pour s’assurer que l’on ne sombre pas dans la redondance. En l’état, même après avoir vu plusieurs zones et biomes, ce n’est pas encore ça. Pour ce qui est de sa dimension roguelite, on attendra ici aussi d’en voir plus. Tous les éléments évolutifs sont là pour récompenser les joueurs et le jeu est bel et bien exigeant. Maintenant, il faut que le level design suive et ne se répète pas trop, que l’exploration soit au rendez-vous et que les objets soient en nombre pour finaliser le tout. The Rogue Prince of Persia est donc très prometteur, mais encore timide. Rappelons tout de même que le jeu débarquera prochainement en early access sur PC, ce qui peut aussi expliquer qu’il en soit à un stade précoce. À surveiller de près donc.