C’était LA surprise qui a ouvert l’Opening Night Live de la Gamescom 2026. Des créatures hautes comme des tours, une direction artistique sombre, des graphismes réalistes, des dragons, des chevaliers et une atmosphère au croisement entre Elden Ring, Monster Hunter et Dragon’s Dogma 2. Puis un logo, celui de HoYoverse. Avouez que vous ne l’aviez pas vu venir. Difficile d’imaginer au premier regard que derrière cette dark fantasy qui semble tout droit sortie de Fromsoftware se cache le studio de Genshin Impact ou Honkai Star Rail. Et pourtant, Nodusfall est bien la dernière production de HoYoverse et le studio chinois change de registre à bien des égards.

Place donc à cette fois à un jeu d’action coopératif jusqu’à quatre joueurs qui lorgne ouvertement du côté de Monster Hunter, mais dont le système de combat emprunte finalement davantage aux jeux d’action spectaculaires qu’au fameux simulateur de chasse de Capcom ou à Elden Ring. Et après près d’une heure passée en sa compagnie, le constat est sans appel : Nodusfall a du potentiel, beaucoup même, mais il est aussi nébuleux que sa direction artistique.

De la dark fantasy et la fin du système de gatcha

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Dans Nodusfall, jusqu’à quatre joueurs doivent unir leurs forces pour battre des créatures mythologiques monumentales. On incarne un Weaver, une sorte d’élu touché par la grâce divine et chargé de remettre un peu d’ordre dans un continent ravagé par les Dreadnodi. Traduction, il faudra occire, encore et encore, les créatures corrompues qui l’habitent, tout droit sorties d’un imaginaire mythologique multiple, empruntant aussi bien à l’Orient qu’à l’Occident. Dragons et autres manticores peuplent alors un continent où chaque région semble avoir sa propre identité. Les quelques environnements parcourus ont d’ailleurs sacrément mis en valeur la direction artistique, qui s’appuie désormais sur l’Unreal Engine 5 pour donner vie au premier jeu aux graphismes réalistes du studio.

Nodusfall prend tout le monde à contre-pied avec un univers beaucoup plus sombre et réaliste, où les créatures gigantesques couvertes de boue et les montagnes démesurées remplacent les couleurs acidulées et les silhouettes bien trop en chair d’adolescentes immédiatement identifiables du studio. L’équipe assume d’ailleurs cette rupture à 200%, sans pour autant renier ses fondamentaux. Nodusfall restera bien un free-to-play dans la tradition de la maison, mais ne sera pas un gatcha. Vous avez bien lu, le géant chinois range les bannières de personnages au placard pour un modèle économique différent où chaque héros pourra être débloqué organiquement, sans claquer des dizaines ou des centaines d’euros pour tomber sur celui de son choix.

Après deux ans de développement, le jeu n’en est encore qu’à ses balbutiements et il est trop tôt pour que le studio chinois communique précisément sur son modèle économique, mais des grandes lignes se dessinent déjà. « Ce que nous pouvons partager pour l’instant c’est que les personnages ne seront pas obtenus via des tirages aléatoires. Nous espérons permettre aux joueurs de débloquer cette expérience fondamentale du jeu au fur et à mesure de leur progression. Les cosmétiques sont une piste importante que nous envisageons pour la monétisation », nous ont expliqué les développeurs autour d’un feu de camp improvisé lors d’un événement qui s’est tenu en marge de la Gamescom 2026. Mais en bidouillant le look de notre personnage dans la démo, on ne se leurre pas : la cape brillante avait déjà tout de l’article de la boutique premium à plusieurs dizaines d’euros. Les cosmétiques seront bien le nerf de la guerre, aucun doute.

Nodusfall reste cependant pensé comme un jeu service, avec une histoire amenée à évoluer au fil des mises à jour. « C’est un jeu pensé pour le long terme », admet le studio, avec cette obsession très HoYoverse de construire une expérience appelée à s’étoffer au fil des années jusqu’à friser le gigantisme. Et avec un temps de développement aussi court au compteur, de nombreux détails sont encore nébuleux, à commencer par le monde en lui-même, qui est encore largement à découvrir. « C’est encore en développement, mais la carte sera très grande. Les détails autour du gameplay la concernant sont cependant encore en développement », nous a-t-on précisé. Pour cette première présentation, impossible donc de se faire une quelconque idée de l’exploration, de la densité du monde ouvert ou de la façon dont les différentes activités viendront s’articuler autour des chasses. Une certitude cependant, Nodusfall sortira « définitivement » sur PC et pour les consoles, motus et bouche cousue.

Un gameplay plus proche de Final Fantasy 16 qu'Elden Ring

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On devra se contenter de ce que HoYoverse était prêt à nous montrer et, surtout, nous laisser jouer : trois gros combats de boss, reliés par quelques séquences d’exploration coupées court pour les besoins de la démo. Et franchement, cela suffit largement pour saisir l’essence même de Nodusfall, la chasse. Le rapprochement avec Monster Hunter saute immédiatement aux yeux. Depuis un hub, on accepte un contrat, on constitue son équipe de quatre, puis on part à la recherche d’une grosse bestiole à occire avant de retourner au bercail après lui avoir méthodiquement laminé la tronche, ou pas. Il ne manque plus qu’un Palico pour servir la soupe.

Sauf que dans les faits, le rythme n’a pas grand-chose à voir avec le monstre de Capcom. Nodusfall est nettement plus nerveux et plus intuitif. Les déplacements, à pied ou à dos d’une monture, sont rapides, les personnages, selon les classes, peuvent bondir d’un bout à l’autre de l’arène et les attaques s’enchaînent avec une fluidité qui a parfois donné l’impression de jouer à un Final Fantasy 16 coopératif plutôt qu’à un Monster Hunter ou un Elden Ring Nightreign. D’autant que, dans cette démo, il était impossible de viser des parties précises d’un monstre, bien qu’une queue ait valdingué sans que la créature ne semble broncher, là où un Rathalos aurait déjà commencé à boiter. Si Nodusfall dépaysera autant pour un jeu Hoyo, il ne l’est pas tant pour les amateurs d’ARPG de ces dernières années. Tous les gimmicks familiers sont là, l’esquive, les attaques légères comme lourdes, les compétences spéciales et les grosses jauges de vie à vider à la sueur de son front.

Chaque personnage peut d’ailleurs équiper jusqu'à quatre compétences actives, chacune avec son propre cooldown et utilisables à la volée via une gâchette dédiée. Le système de loadout sera assez ouvert pour, par exemple, glisser un sort de soin de zone sans avoir choisi la classe spécialisée. La lenteur habituelle d’un Monster Hunter cède immédiatement place à un gameplay beaucoup plus vif, qui appelle à constamment bouger, maintenir la pression, profiter des fenêtres laissées par les monstres et à tenir son rôle coûte que coûte. Chaque joueur choisit en effet parmi quatre des personnages proposés (pour l’instant), qui piochent directement dans la sacro-sainte trinité des jeux en ligne : tank, soigneur et dégâts, l’un à distance, l’autre au corps à corps. Chaque personnage a un rôle bien défini, mais aussi son propre style de combat.

Le tutoriel nous demandait notamment de faire nos armes avec un combattant au corps à corps qui carbure à un système de contre nécessitant de charger une attaque lourde et de la relâcher au moment précis où l’ennemi s’apprête à attaquer. Une parade qui devrait parler aux habitués du genre. Une fois celui-ci terminé, la démo nous a laissés choisir librement notre champion. J’ai finalement été l’archère attitrée du quatuor, chargée de maintenir la pression sur les boss imposants et impitoyables, pendant que le tank attirait son attention et que l’autre DPS se chargeait de ne lui laisser aucun temps mort. Le changement de sensation entre les deux personnages a été assez net.

C'est grisant, mais ça manque d'impact

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Là où l’autre encourageait à rester constamment au contact de la vile bestiole pour enchaîner les attaques lourdes et profiter des fenêtres de contre, l’archer demande surtout de gérer son rythme et sa distance. Les attaques de base remplissent progressivement une jauge de flèches que l’on peut ensuite dépenser en plusieurs temps pour envoyer des tirs chargés. Concrètement, une jauge pleine permet d’enchaîner environ quatre attaques, pour une boucle de gameplay assez intuitive où il faut arroser l’ennemi afin de préparer ses coups plus dévastateurs, avant de profiter d’une ouverture pour lâcher une salve de tirs chargés plus puissants. L’archer est sans doute l’un des personnages au rythme plus posé du quatuor. Là où le combattant de mêlée enchaîne ses attaques chargées dans un ballet assez frénétique, l’archer joue sur un autre tempo et demande surtout de gérer son rythme. La gestion de l’endurance, également sollicitée par les attaques de base et l’esquive, reste largement permissive pendant une majeure partie de la confrontation, mais on regrettera sans doute des cooldowns peut-être trop généreux (une vingtaine de secondes) conjugués à des attaques chargées dont les dégâts ne se démarquent pas suffisamment des coups plus classiques.

En discutant avec plusieurs confrères et en observant le champ de bataille tant que le boss ne nous prenait pas en grippe, il apparaît très clairement que le personnage choisi modifiera sensiblement la manière d’aborder un même monstre. Mais les quatre joueurs devront réellement coopérer et travailler en synergie pour ne jamais laisser le monstre respirer. Le jeu impose parfois des actions de groupe, notamment pour faire fondre la barre de vie dans une animation vraiment classe, par exemple en invoquant un spectre géant qui plante sa hache de la 30 mètres dans la nuque d’une bestiole déjà à terre pour l’achever proprement. Mais lorsqu’un membre du groupe est moins à l’aise avec son rôle, c’est toute la troupe de chasseurs qui est pénalisée. On l’a ressenti directement lors de l’affrontement contre Qiongqi, ce griffon géant qui crachait des flaques corrompues drainant la vie de ceux qui auraient ne serait-ce qu’eu le malheur de l’effleurer. Un bon soigneur est indispensable, sous peine de perdre un temps précieux à retraverser la carte et à mettre le reste de l’équipe en difficulté. Nous l’avons appris à nos dépens, mais le titre ne nous a pas paru punitif comme un Elden Ring Nightreign peut l’être. Nodusfall semble réellement vouloir créer des situations dans lesquelles la composition du groupe compte, reste à savoir jusqu’où cette idée sera poussée dans le jeu final.

C’est finalement un manque d’impact global des coups qu’il faut déplorer dans cette version précoce de Nodusfall, une sensation confirmée par d’autres confrères ayant pourtant joué des classes plus au contact des boss. La compétence Divine offrait heureusement des sensations bien plus grisantes. Dans cette première build deux options s’offraient à nous, mais quand on vous colle sous les yeux un gros loup prêt à lacérer ses griffes et à croquer de la chair pas si fraîche, difficile de résister à la tentation. Ses coups sont plus lents, mais autrement plus dévastateurs, avec une emphase nette sur le placement qui réclame de la précision pour être pleinement efficace. Mais avec un cooldown digne d’une compétence ultime, difficile de se permettre beaucoup d’expérimentation en moins d’une heure de jeu.

Quel contenu à la sortie de Nodusfall ?

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Et visiblement Nodusfall n'a pas l'intention de faire dans la sobriété. Le troisième combat de boss a pleinement montré ce que le jeu d’action avait dans le ventre. On y affrontait Maldrake, imaginez le Roi sans nom de Dark Souls 3 avec une moustache, qui demandait une coordination de l’équipe plus millimétrée pour gérer ses attaques dévastatrices. C’était du beau spectacle. Le chevalier invoquait une immense épée de lumière et envoyait valser les joueurs alors que le dragon qu’il chevauchait quelques minutes auparavant continuait d’attaquer depuis le sol. Parce que quand les deux se séparent, l’affrontement gagne en intensité et en difficulté. Il faut alors gérer simultanément une menace aérienne et une autre tout aussi coriace au sol, avant que le chevalier, suffisamment amoché, ne décide d'absorber son propre dragon.

Les animations en imposent, même si l'on ne peut que regretter que celles des attaques soient directement empruntées à d’autres jeux, tout comme le design de certains monstres que les fans de productions de FromSoftware reconnaîtront au premier coup d'œil. C’est d’autant plus regrettable que Nodusfall a clairement les armes pour se forger une identité singulière, puisque ce premier jeu aux graphismes réalistes du studio ne souhaite pas simplement reprendre les codes de la dark fantasy, mais donner vie à une vision qui traîne depuis longtemps dans la tête d’un de ses créateurs. « C'est un rêve d’enfant où j'imaginais des aventures dans un monde rempli de différentes mythologies », nous explique Keith, producteur de Nodusfall à l’origine de ce grand mariage culturel. « L’un des aspects principaux du jeu c’est la mythologie, il en réunit plusieurs venues de plusieurs horizons. On les réimagine sous un prisme fantastique. », nous a expliqué l’équipe.

Reste désormais à voir comment HoYoverse entend donner vie à cette ambition une fois qu’elle sera confrontée à une histoire qui devra tenir sur la durée et un monde ouvert réellement explorable. Le contenu au lancement reste d’ailleurs à ce jour très mystérieux. Quand on demande combien de monstres seront disponibles à la sortie, la réponse est particulièrement prudente. « Il y en aura quelques-uns à la sortie, mais on ne peut pas donner de nombre exact pour l’heure. » Quelques-uns, un mot qui, dans un jeu dont le principe consiste précisément à chasser des monstres, a de quoi soulever quelques questions. Il faudra donc voir comment HoYoverse compte renouveler l’expérience sur la durée. Le studio travaille sur beaucoup d'éléments, comme un mode PvP, ainsi qu’un mode hybride PvPvE, mais tous ne sont pas encore arrêtés. Mais après près d’une heure en compagnie de Nodusfall on espère qu’ils auront le temps nécessaire pour pleinement concrétiser leur vision, qui, malgré ses teintes sombres, est particulièrement rafraîchissante pour le studio.

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Nodusfall , la direction artistique d'Elden Ring, le gigantisme de Monster Hunter et le gameplay de FF16

Après une heure en en tête-à-tête avec Nodusfall, le jeu laisse une impression assez paradoxale. Celle d’un titre qui semble déjà avoir trouvé son coeur de gameplay et l’avoir sacrément bien travaillé, alors que tout ce qui gravite autour reste à construire. Les combats sont plaisants, la coopération semble pensée intelligemment, les classes ont une identité forte, les boss en imposent et les exécutions conjointes offrent ce petit spectacle qui fait son effet. Mais beaucoup de questions subsistent et une chose est déjà claire : ce ne sera pas un Monster Hunter-like assumé et certainement pas un Elden Ring quoique la première bande annonce laissait entrevoir. Dans le fond, c’est même davantage un cousin coopératif de Final Fantasy 16 qu’un Elden Ring Nightreign, l'accessibilité et le spectacle primant clairement sur l’exigence impitoyable d’un jeu FromSoftware. Un projet au croisement de plusieurs mondes, qui semble encore chercher sa propre identité, et une tentative intrigante de faire entrer le studio sur un terrain où on ne l’attendait pas. Reste à voir comment il s’inscrira dans la mythologie des free-to-play, mais il a déjà ce petit quelque chose qui laisse transparaître son potentiel.