Vous êtes peut-être beaucoup à l’avoir oublié, mais la suite-reboot de Lords of the Fallen a été annoncée en 2014. Quelques mois plus tard, l’éditeur CI Games révélait que Deck13 Interactive (Atlas Fallen, The Surge 2), les développeurs du premier jeu, n’étaient pas impliqués. Après deux ans sur un concept qui n’aboutissait pas, le projet est confié à Defiant Studios, puis retiré car la société n’avait pas atteint les objectifs fixés. Devant tous ces problèmes, CI Games décide de fonder la nouvelle entité Hexworks et de terminer le travail en interne. Lords of the Fallen - oui, c’est le même nom que le précédent épisode - sortira enfin le 13 octobre 2023 sur PS5, Xbox Series X|S et PC. Une exclusivité new-gen qui est justifiée par l’une des mécaniques introduites dans cette aventure. 

Une histoire de mondes parallèles

Après avoir mis fin au règne d’Adyr… il va falloir recommencer ! Le dieu démon est en effet sur le point d’être ressuscité, ce qui menace le monde de Mournstead. Pour accomplir cette tâche, on incarne l’un des mythiques Croisés Noirs qui a le pouvoir de naviguer entre deux royaumes parallèles et interconnectés. Celui des vivants (Axiom) et celui des morts (Umbral). À l’heure d’écrire ces lignes, on ne peut pas émettre de jugement sur l’intérêt de l’histoire, des enjeux ou de la narration, mais Hexworks promet un scénario de dark fantasy « immersif » pour Lords of the Fallen. 

preview Lords of the Fallen gameblog

Ce qui s’annonce en revanche prometteur, en partie, c'est la trame scénaristique et ces deux univers qui forment une mécanique à part entière. Il est impossible de progresser sans passer de l’un à l’autre et ce dès le début. Par moments, on a effectivement l’impression qu’il n’y a pas d’issue alors qu’il suffit de brandir la Lampe Umbral pour ouvrir une fenêtre sur le monde des morts afin de faire apparaître un pont fabriqué avec des colonnes vertébrales ou d’os de démons, voire de déplacer une plateforme pour poursuivre notre chemin. En cas de mort, on devra également passer par Umbral pour espérer retourner parmi les vivants mais nous y reviendrons. Alors quel est l’intérêt en soi ? Il s’agit d’abord d’une question d’atmosphère. Si Axiom est un monde réaliste, plus ancré dans la réalité et qui porte les stigmates de la guerre, Umbral est son miroir direct mais avec une dose d’horreur cosmique en plus. D’un point de vue de l’ambiance, ça semble être une réussite et une bonne idée visuelle alors même qu’on a finalement fait qu’effleurer la surface. Soulever la lampe pour mettre en évidence un autre décor plus sombre fait indéniablement son petit effet.

L’autre aspect d’Umbral, c’est qu’il permet d’accéder à de nouvelles zones, de découvrir des chemins alternatifs, des secrets, de débloquer des raccourcis ou encore de se procurer du loot plus puissant. Pour résumer, là où Axiom offre un défi classique mais relevé, son pendant mortel propose un challenge plus corsé. En sachant que plus on reste dans cette dimension, plus les ennemis auront conscience de notre présence et feront en sorte de venir en nombre pour nous tuer définitivement. Mais en contrepartie, les récompenses seront meilleures (ex : plus d’XP). Est-ce vrai ? Là encore, notre temps de jeu étant imparti, impossible d’émettre un avis pertinent. Pour l’instant, on a eu la sensation qu’il s’agissait peut-être d’un gimmick, certes chouette sur le plan artistique, qui ralentissait plus le rythme de l’avancée qu’autre chose. Savoir quand basculer d’un monde à l’autre ne semblait pas non plus être une évidence, alors même qu’il y a certaines indications pour nous aiguiller. Des réserves que l’on mettra donc sur le compte de l’aperçu limité, en attendant de vraiment pouvoir juger avec la version finale. 

Un univers plus vaste avec l'arrivée de la co-op

L’interconnexion des zones est au cœur du monde semi-linéaire de Mournstead. En plus de raccourcis, de portions déblocables après obtention de compétences - conférant un côté metroidvania nous a t-on dit -, ainsi que des passages entre Axiom et Umbral, Lords of the Fallen devrait proposer une verticalité absente du premier jeu. Le titre est aussi construit autour d’un hub, le Mausolée, un endroit où l’on peut discuter avec des PNJ, acheter des choses, améliorer son équipement, récupérer des informations sur le lore et accepter des quêtes secondaires. Hormis la taille du monde qui est annoncée comme cinq fois plus grande, la diversité des lieux devrait aussi primer. Et en vérité, on peut même déjà affirmer que c’est bien le cas. Non seulement les environnements se renouvellent (sanctuaire, bord de falaise de jour et de nuit, grotte etc.) mais quelle direction artistique !

aperçu Lords of the Fallen gameblog

Un gap a encore été franchi, comme vous avez pu le voir à travers les différentes vidéos de gameplay, et LOF est parti pour asséner une belle (grosse) claque dans ce domaine. Là-dessus, on n’a pas trop de doutes. Un effort considérable, du moins sur les premières heures, semble également avoir été fourni au niveau des boss et des mid-boss. Il n’est plus question d’adversaires plus ou moins gros avec des armures, ici, la variété est de mise. Une espèce d’énorme crapaud avec des tentacules, qui aurait pu s’inviter dans Bloodborne et qui n’a pas grand-chose à voir avec la chevaleresque Pieta qui rappelle étrangement Malenia dans Elden Ring. Et à l’image des autres sous-like, on devrait mordre la poussière même si on a évidemment tué l’intégralité des boss dès notre premier essai (non). Mais Lords of the Fallen se veut aussi plus accessible qu’en temps normal. 

On pourra s’en remettre aux tutoriels pour apprivoiser en douceur les couches de gameplay, et surtout, à nos deux vies. Dans LOF, mourir vous apporte une seconde chance. Lorsqu’on périt, on revient systématiquement dans la version sombre du monde avec l’opportunité de ramasser la monnaie Vigueur (pour les stats) là où gît notre cadavre. Et mine de rien, ce second souffle est une assistance qui devrait empêcher certains de rager complètement. À voir cependant si cela ne déséquilibre pas trop l’expérience sur le long terme pour ceux qui veulent réellement suer à grosses gouttes pour éprouver tout le plaisir de la victoire. Celles et ceux qui désireraient toutefois un soutien plus important pourront appeler un ami via un Vestige. Un point de repos, équivalent aux feux de camp de Dark Souls, qui permet en plus d’améliorer les statistiques de son personnage, de faire le plein de santé et de soins, de voyager entre les mondes ou de se reposer, mais attention, car cela implique le retour des ennemis vaincus.

La co-op a été ajoutée et tout ce qui est acquis aux côtés d’un compagnon de route, comme les points d’expérience, les niveaux, la Vigueur ou autre, est conservé lorsque l’invité regagne sa partie solo. La seule différence qui existe entre jouer solo ou en coopération, c’est la diffusion ou non des cinématiques. Le studio ne souhaite pas spoiler quoi que ce soit aux joueurs, et donc des cutscenes seront parfois indisponibles. Si l’entraide n’est pas votre fort, il y aura du PVP Invasion où l’emporter sur un autre joueur permet de récolter une monnaie spécifique à échanger contre des objets par le biais de certains PNJ.

Des combats bien meilleurs

Lords of the Fallen se veut beaucoup plus flexible et généreux que son aîné sur le plan RPG. Hexworks a voulu injecter un vrai sentiment de progression, une rejouabilité plus importante avec un focus sur la personnalisation de l’équipement. Bien qu’il soit encore possible de partir d’entrée de jeu sur une classe spécialisée dans la magie, ce qui va prévaloir ici, c’est l’imbrication entre les sorts magiques, les attaques à distance et de mêlée pour des combats « beaucoup plus rapides » nous a t-on affirmé. « Ca peut se jouer comme Elden Ring, Dark Souls et Demon's Souls, mais aussi de manière nettement plus rapide et dynamique », a ajouté notre interlocuteur. On laissera le soin à notre expert des sous-like de rendre son verdict, mais c’est bien le jour et la nuit entre les affrontements de Lords of the Fallen et ceux de l’original. 

impressions Lords of the Fallen gameblog

Dans le précédent épisode, le feeling était très particulier et demandait un temps d’adaptation. C’était lourd, pataud, la roulade était exécutée « au ralenti », bref, c’était peu agréable les premiers instants. Avec une classe à peu près équivalente, pour un personnage en armure et une belle épée, c’est incomparable. La réactivité est enfin là. Même si la roulade semble par moments aléatoire en termes de distance parcourue, ça n’a plus rien à voir et c’est clairement plus plaisant à jouer autant contre le menu fretin que les boss ou mid-boss. Outre les attaques faibles et fortes, la possibilité de réaliser des backstabs ou des frontstabs, en cassant la posture d’un opposant, cette suite intègre l’Écorchement d’âme (Soul Flay).

Une sorte de lasso qui ôte l’âme du corps des adversaires pour nous permettre d’infliger des dégâts plus conséquents, ou même de l’atteindre car l’âme peut servir de protection pour certains. Une mécanique qui est également utilisée lors des phases de plateforme afin d’ériger une route menant à un raccourci, à plus d’exploration etc. Pour maximiser les dommages, on peut aussi entreprendre un changement de posture durant un enchaînement. Évidemment, bloquer ou parer les coups adverses sont d’autres moyens de ne pas trépasser, mais rien de neuf à l’horizon. Un mot quand même sur deux soucis : le lock des ennemis et la caméra. On a dû s’y prendre à plusieurs reprises pour verrouiller des cibles, et composer avec une caméra qui pouvait partir dans tous les sens à certains moments.  

On attend Lords of the Fallen... avec une grande curiosité

Avec des projets qui mettent longtemps à sortir comme Lords of the Fallen, ça passe ou ça casse. Fort heureusement, ce premier contact avec le jeu nous a rassuré sur son potentiel. Sans atteindre la maîtrise d’un FromSoftware, ce nouvel épisode a l'air nettement plus ambitieux que son prédécesseur. Malgré quelques soucis de lock ou de caméra, les combats sont beaucoup plus dynamiques et agréables. Un vrai bon en avant salutaire. Si on a apprécié l'idée des deux mondes en parallèle, on demande tout de même à voir l’intérêt et l'exécution sur le long terme. En revanche, artistiquement, ça s’annonce déjà assez fou. Un futur plaisir coupable ou une valeur sûre du genre ?  Réponse dans quelques mois.