Pour Patrice Désilets, ex-directeur créatif d’Assassin’s Creed et fondateur de Panache Digital Games, l’organisation de cette preview était assurément un moment fort en émotions. Seize ans après avoir lancé le projet chez THQ Montreal, dix ans après avoir réussi à le récupérer des griffes d’Ubisoft et six ans après avoir relancé son développement, le créateur est désormais en mesure de nous présenter ce nouveau jeu d’action-aventure dont il rêve depuis si longtemps : 1666 Amsterdam. Car oui, après avoir officiellement dévoilé le jeu lors du Summer Game Fest 2026, le studio canadien nous a invité à le découvrir plus en profondeur en immersion au cœur d’Amsterdam, ville ayant servi d’inspiration à ce futur titre ambiance chasse aux sorcières.

Le roguelike, potentiel ingrédient magique de 1666 Amsterdam

Débutant peu après la séquence présentée dans le prologue du jeu, disponible gratuitement sur Steam, cette preview nous a permis de découvrir ce qui constituera l’une des premières heures de l’aventure. Et pour le coup, on peut le dire : l’action était au rendez-vous. Loin de la séquence très narrative dépeinte dans l’introduction, nos premières minutes manette en mains nous ont amené à expérimenter le système de combat de 1666 Amsterdam, alors qu’une milice débarquait subitement pour s’en prendre à notre héroïne, Noa, et ses consœurs sorcières au beau milieu du XVIIème siècle. Ni une ni deux, nous voilà donc à tabasser du chasseur à l’aide d’un balai, en martelant la touche d’action et en esquivant les différentes attaques ennemies.

Panache Digital Games
© Gameblog

Car dans ce que nous avons pu tester pour le moment, il faut avouer que les combats restaient extrêmement classiques dans leur approche, bien que sympathiques à première vue. Sans forcément chercher à réinventer la roue, Panache Digital propose un système efficace, auquel on reprochera toutefois quelques problèmes de caméra dans le feu de l’action, et surtout l’absence de variation dans les combos. Mais sans doute cela était-il dû au fait que la preview se déroulait au début de l’aventure, alors que Noa n’avait pas encore la possibilité d’utiliser tous ses pouvoirs. Car, comme révélé par Désilets à l’occasion d’une démo hands-off présentée ensuite, une dimension roguelike viendra rapidement enrichir le gameplay du jeu.

Au cours de notre exploration, il nous sera en effet possible de looter de façon aléatoire une multitude d’habiletés, qui se traduiront en différents pouvoirs pour la sorcière, et que l’on pourra mettre à profit pour progresser dans les rues d’Amsterdam ou affronter nos adversaires. Point intéressant, il n’y aura d’ailleurs aucune limite dans la quantité de pouvoirs qu’il est possible de récupérer, en sachant que leur utilisation sera toujours proposée de façon automatique en fonction de la situation. De cette manière, 1666 Amsterdam devrait ainsi nous éviter d’avoir à nous perdre dans des menus ou des raccourcis surchargés en possibilités, même si des jeux comme Hogwarts Legacy ont prouvé qu’il était possible de s’en sortir malgré tout.

1666 Amsterdam
© Panache Digital Games

La contrepartie, toutefois, repose sur le fait qu’en cas de décès au cours de la partie, toutes les habiletés récupérées seront perdues. Et bien que cela puisse paraître extrêmement pénalisant au premier abord, il semblerait en réalité qu’il s’agisse d’un moyen pour Panache Digital de mieux amener le joueur à exploiter toutes les possibilités offertes par le gameplay, le côté aléatoire de la chose nous poussant constamment à adapter notre façon de jouer en conséquence. Mais cela reste bien sûr à vérifier manette en mains, cette brève présentation étant loin d’être suffisante pour jauger efficacement de cet aspect. À notre grand regret, d’ailleurs, puisque cela pourrait pourtant bien être l’une des mécaniques les plus intéressantes du jeu.

Une formule qui marche, mais pour combien de temps ?

Mais parce que 1666 Amsterdam ne sera pas qu’un jeu d’action, nous avons naturellement pu expérimenter davantage le côté aventure de ce futur titre, qui n’est pas sans rappeler un certain Assassin’s Creed boosté à la magie. En effet, après avoir mis à terre la milice s’en étant prise à nous, c’est par la voie de l’eau que nous avons rejoint le centre d’Amsterdam, lors d’une séquence de voltige nous conduisant à passer sous les fameux ponts ornant le cœur de la ville. Une fois sur place, un changement de tenue s’est toutefois imposé. Car conserver son apparence de sorcière, c’est prendre le risque pour Noa d’alerter tous les PNJ présents aux alentours, et donc de se retrouver dans des situations indésirables.

Heureusement, une simple pression de touche suffit à reprendre une apparence de civile, idéale pour mener l’enquête supposée nous conduire à notre objectif : débusquer le premier Original, une entité démoniaque, vivant dans la rue où l’on se trouve. Mais encore faut-il découvrir dans quelle maison il a élu domicile, ce que nous apprenons bien vite en interrogeant les citoyens présents dans le bar voisin. Se pose ensuite un autre problème : comment entrer dans la maison en question, évidemment verrouillée de l’intérieur ? C’est là qu’entre en jeu Aaron, père de Clio dans le présent, et chat épaulant Noa dans le passé. Car d’une simple pression de touche là encore, il est possible de passer de l’un à l’autre des personnages à n’importe quel moment.

Après avoir préalablement entrouvert la fenêtre présente au rez-de-chaussée avec Noa, c’est donc dans la peau d’Aaron que l’on a pu se faufiler à l’intérieur de la bâtisse pour déverrouiller la porte d’entrée. Mais cette mécanique, sans doute bourrée de potentiel, nous a tout de même rapidement montré certaines limites. Tout d’abord en raison d’une prise en main encore relativement chaotique dans les contrôles, 1666 Amsterdam étant par exemple très loin d’avoir la fluidité d’un jeu comme Stray en la matière. Mais aussi parce qu’en l’espace d’une heure de preview et d’une heure de présentation hands-off, la même séquence consistant à se faufiler pour ouvrir une porte ou une trappe semble déjà être revenue un trop grand nombre de fois.

1666
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Autant dire, donc, qu’il est difficile de ne pas redouter une certaine redondance dans le déroulement des missions du jeu, qui pourrait bien tomber dans les mêmes travers que le premier Assassin’s Creed en 2007. D’autant plus qu’il ne s’agit pas de la seule réserve que nous avons à ce sujet pour le moment, puisque cette preview nous a également révélé la présence de quelques faiblesses dans la clarté de la progression, pas toujours évidente à déterminer. Heureusement, la possibilité de faire interagir Noa et Aaron permet à tout moment d’avoir des indices sur la marche à suivre, même si cela ne suffit pas forcément toujours. Mais là encore, peut-être 1666 Amsterdam nous réservera quelques surprises en avançant plus loin dans l’aventure.

Un univers qui a du charme

Car à l’issue de cette séquence, qui s’est résolue sur un combat de boss plutôt musclé malgré le classicisme de son approche, nous voilà désormais de retour quelques siècles dans le futur, au sein de la temporalité mettant en scène le père de Clio en 1999. L’occasion alors, pour le titre de Panache Digital, d’appuyer davantage le côté narratif de l’expérience, avec un segment aussi inattendu que décalé. Et c’est d’ailleurs ce qui nous a conforté dans l’idée que, comme le laissait déjà présager le prologue, l’histoire et ses multiples temporalités pourraient bien être l’un des plus grands atouts du jeu. Intriguant, captivant, le scénario de 1666 Amsterdam a déjà l’art de nous donner envie de continuer pour en apprendre toujours plus.

1666
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Un jeu développé main dans la main avec les joueurs

Dommage, en revanche, que la technique vienne quelque peu ternir le tableau. Car même si Désilets n’a pas manqué de rappeler qu’il s’agit d’un jeu développé par « seulement » 70 personnes, force est de constater que beaucoup de travail reste encore à faire. Oui, l’ambiance semble déjà être au rendez-vous, mais les bugs sont également relativement nombreux, l’IA des PNJ reste perfectible, et certaines animations ont encore largement matière à progresser. Ce qui est plutôt normal, me direz-vous peut-être, sachant qu’il s’agit d’une preview réalisée sur une version encore en développement. Et j’aurais probablement été d’accord avec vous si le lancement de l’accès anticipé de 1666 Amsterdam n’était pas prévu pour le 25 août 2026 sur PC, soit dans deux semaines à compter d’aujourd’hui.

Car oui, rappelons si nécessaire qu’avant de sortir dans sa version finale, probablement d’ici une bonne année, si tout se passe comme prévu selon Désilets, le titre bénéficie d’une sortie en accès anticipé, qui dévoilera les deux premiers chapitres de l’aventure pour environ 10 à 15 heures de gameplay. « C’était pour moi la vision de Panache dès le premier jour », a-t-il alors expliqué pour justifier ce choix. « Ça ne s’est pas concrétisé avec Ancestors pour diverses raisons, mais c’est vraiment quelque chose que je tenais à faire. Il fut un temps où on ne pouvait pas discuter avec les joueurs, […] où on ne pouvait pas améliorer un jeu [déjà sorti]. C’est donc une opportunité incroyable pour Panache de faire grandir le jeu, et pour vous de nous y aider ».

1666 Amsterdam
© Panache Digital Games

Et comment cela se traduira-t-il pour 1666 Amsterdam ? « Dans nos plans, nous avons de la place pour tenir compte des retours de la communauté », a déclaré le créateur. « Et en termes de priorité, nous avons toute une liste d’idées géniales et de fonctionnalités qui ne sont pas encore au point à 100%. Nous allons donc recueillir les retours, et si nos idées collent aux attentes de la communauté, alors ce sera notre priorité absolue ». Pour le reste, Panache Digital tiendra toutefois compte de toutes les suggestions, même si seules celles correspondant à leur propre vision du jeu seront éventuellement étudiées pour être incluses à l’avenir. Comme la possibilité d’introduire des modes de difficulté, par exemple.

En attendant, les futurs acquéreurs du jeu peuvent naturellement s’attendre à de grosses mises à jour ajoutant notamment de nouvelles zones visitables, des contenus narratifs supplémentaires et des fonctionnalités inédites ; entrecoupées par de plus petites mises à jour probablement dédiées aux correctifs. Car Désilets a également tenu à insister sur ce point : 1666 Amsterdam ne sera pas un large monde ouvert à proprement parler, mais plutôt un jeu découpé en différents districts où la richesse des intérieurs explorables prendra le pas sur la superficie globale de la map. Et même si nous n’avons pas pu explorer cette dernière au cours de la preview, la fidélité avec laquelle la ville a été reproduite semble d’ores et déjà avoir de quoi impressionner.

On attend 1666 Amsterdam… un peu fébrilement

Que de choses à dire sur ce 1666 Amsterdam, qui nous laisse malheureusement des impressions en demi-teinte à l’issue de cette première prise en mains. Bien que prometteur sur le papier avec son approche à la Assassin’s Creed saupoudré de magie, le nouveau titre de Panache Digital Games garde pour l’heure tout à prouver. Certes, son univers, son récit et sa chouette reproduction d’Amsterdam ont déjà de quoi séduire, mais pour ce qui est du gameplay et de sa technique, en revanche, beaucoup de doutes subsistent. Classique dans son approche, déjà répétitif par certains aspects, il va sans doute avoir du travail pour parvenir à nous convaincre pleinement. À confirmer lors du lancement de l’accès anticipé le 25 août prochain.